A Song Of Ice & Fire Miniatures Game (2018) Premières Impressions Auteurs : Eric M. Lang, Michael Shinall Illustrations : Ivan Gil, Giovanna BC Guimarães, Mathieu Harlaut Karl Kopinski, Stef Kopinski, Diego Gisbert Llorens Henning Ludvigsen, Antonio José Manzanedo, Pedro Nuñez Adrián Río, Marc Simonetti, Edgar Skomorowski Éditeurs : CMON Limited, Edge Entertainment 2 joueurs 45-60 minutes Age 14 et plus Écrit par Guilou En juillet 2017, l'éditeur de jeu CMON créé la surprise en proposant sur kickstarter le jeu de miniatures A Song of Ice and Fire : Tabletop Miniatures Game. Ce n'est pas la première fois que l'éditeur propose un jeu de miniatures mais le risque est toujours grand, surtout quand on pense au fait qu'il s'agisse d'un style de niche. Ici, le risque semble amoindri par l'utilisation d'une des licences les plus aimées et prolifiques de ces dernières années : Game of Thrones. Le jeu va par la suite être traduit en plusieurs langues. Le studio d'édition Edge Enterainment s'occupe de la version française. Le jeu prend place au début de la « Guerre des Cinq Rois ». Il ne prend pas en référence la série télévisée mais directement les livres de G.R.R. Martin (d'où le visuel des héros). D'ailleurs, l'auteur a suivi le projet de près en tant que consultant. CMON, pour l'occasion, s'est associé avec la société Dark Sword Miniatures, Inc. (qui a déjà une expérience dans cet univers) pour la création des figurines. De nombreux sculpteurs et artistes ont d'ailleurs apporté leur contribution au projet. Niveau règles, on retrouve Michael Shinall (Rum & Bones) sous la supervision d'Eric M. Lang (Rising Sun, Blood Rage, Arcadia Quest). Dans le starter de base, les joueurs se trouvent à la tête d'une des grandes maisons rivales : les Stark ou les Lannister. Pour agrandir leur armée, ils peuvent recruter des troupes dans d'autres maisons comme les Tully, les Bolton, les Ombles (grâce notamment à des extensions). Pour l'instant, le choix est porté sur ces deux grandes maisons. A voir pour la suite... La concurrence est rude dans le monde de la miniature. A song of ice and fire, en dehors de la licence, vaut il le coup de s'y intéresser ? Commençons par ce qui est certainement le plus important dans ce type de jeu, les figurines ! Le starter en contient plus d'une centaine (103). Comme beaucoup de jeux, elles sont en plastique dur. Le gros avantage de cette gamme c'est qu'elles sont pré-asssemblées. Pas la peine de s'y connaître pour jouer, ni de passer de longues heures de montage. Vous ouvrez la boîte et hop vous pouvez commencer. Il n'y a pas à dire c'est un gros plus surtout que, sauf exception, le montage est bien réalisé (pas de trous apparents, de bras non alignés etc). On sent que derrière il y a eu pas mal de boulots. Les miniatures sont propres (pas de traces de moulages). Quelques piques ou lances peuvent être un peu tordues, mais hop dans l'eau chaude et tout redevient à la normale. Pour la taille, on est sur du 32mm (échelle de l'oeil). Le niveau de détails est assez fort. Il n'y pas dire, il y a eu un vrai soucis de bien faire. Sur une table, le tout rend vraiment bien, même non peint. Campagne Kickstarter oblige chez CMON, beaucoup de choses étaient en KS Only, notamment des personnages iconiques comme Ramsay Snow (autre pose) ou The High Seneschal (et des accessoires comme les terrains, les tapis etc). Rien d'indispensable mais qui aurait pu être agréables à pouvoir retrouver. Niveau exemple de peintures, vous avez l'embarras du choix sur les cartes, les illustrations du livre de règles, les réalisations des joueurs. Bref vous pouvez facilement trouver votre bonheur en matière d'exemple. Mais encore une fois, même non peint, le matos est vraiment beau. Pour ce qui est de la jouabilité, il s'agit d'un jeu pour 2 joueurs. La taille requise pour jouer idéale est 120x120 (grande bataille 120x180). C'est un jeu en tour par tour avec activation unité par unité en activation alternée. La durée d'une partie sur un format standard est d'environ 1 et 2 heures. Cela va dépendre du mode de jeu choisi et du nombre de points. Nous sommes dans un jeu de guerre et non d'escarmouches. Ici, vous allez incarner non pas une bande de quelques figurines mais bel et bien une armée avec des dizaines de figurines, un peu à la Warhammer Battle ou Saga en moins compliqué. On retrouve d'ailleurs la disposition sur plaquette de nos troupes en fonction de leurs corps d'armée. Une troupe ne correspond pas à une figurine mais à un groupe de miniatures. Avant chaque partie, suivant la longueur souhaitée, vous allez disposer d'un certain nombre de point commun à chacun des joueurs. Avec ces points, vous allez être amené à créer votre armée pour l'emporter sur l'autre. Encore une fois, rien de trop compliqué. Les points peuvent être dépensés pour recruter des troupes entières (qui disposent de leur propre fiche avec leur propre capacité), des capitaines ou des héros (qui vont être ajouté à votre troupe pour la renforcer), des héros solitaires (qui font office de troupe à eux seuls comme la Montagne), ou des non-combattants ou politiciens (qui ne vont pas directement agir sur le champ de bataille). Vous pouvez aussi recruter des troupes neutres mais tout en gardant une certaine limite (eh oui votre armée appartient avant tout à une famille, gare aux ingérences!). Tout est bien indiqué et on ne se sent pas perdu devant un choix trop important. Mais on ne peut pas tout prendre. Même si la tentation de recruter nos héros préférés est grande, il faut aussi prendre en compte les objectifs. D'ailleurs, le jeu propose cinq modes de jeu (qui prennent le nom des romans) : A Game of Thrones, A Clash of King, A Storm of Sword, A Feast for Crows, The Winds of Winter. A Game Of Thrones est un mode qui permet de jouer avec des objectifs à capturer et à posséder à la fin d'un tour pour marquer les points associés. Chaque objectif possédé permet aussi de gagner une capacité en plus. A Clash of King propose un côté de la guerre plus réaliste. Même s'il y a toujours la présence d'objectifs, on ne commence pas avec toutes ses troupes. Les renforts arriveront au fur et à mesure de la bataille. A Storm of Swords offre un mode qui change le plus. Un des joueurs est retranché dans un château et doit le défendre à tout prix. L'autre doit s'en emparer. A Feast for Crows permet de simuler la fatigue des combats. Vos troupes vont peu à peu souffrir mentalement, ce qui peut faire apparaître des points de victoire supplémentaires en cas de morts. The Winds of Winter ajoute des missions secrètes qu'il faudra remplir pour marquer des points. Malgré la variété des scénarios, le but reste souvent le même. Etre le premier à remporter un certain nombre de points de victoires (suivant la taille de l'armée choisi). Il ne faut se leurrer donc, on est bien face à un jeu de guerre opposant deux armées. Gare aux jets de dés dévastateurs ou frustrants. On peut d'ailleurs retrouver la possibilité de tenter des charges héroïques, des tentatives désespérées voire des coups de génies. Pour nous aider, chaque faction dispose aussi d'un deck de cartes propres : les tactiques (des cartes de base accompagnées de cartes spéciales en fonction de votre capitaine). Ces cartes utilisées au bon moment peuvent changer le cours d'une bataille et faire mal pour qui n'y fait pas attention. J'ai aussi parlé de la possibilité de recruter des personnages non-combattants. On retrouve ainsi l'aspect politique et manigance,très chère aux romans. En effet, ces personnages ne participeront pas à la bataille en elle même mais influenceront la politique du Conseil. Suivant où vous choisirez de vous positionner (et là où l'autre n'ira pas), vous obtiendrez des avantages concrets immédiats ou lorsque vous jouerez des cartes en adéquation avec le symbole. Les règles de base sont vraiment simples pour qui a un minimum l'habitude, et peu complexe pour les néophytes. Le choix des actions possibles est facile à retenir mais sans pour autant tomber dans la facilité. Une fois la règle lue, on n'y revient pas. Par contre, chaque unité possède ses propres caractéristiques. C'est un jeu de placement et de combinaisons qui apportent pas mal de richesses au gameplay. Cela peut demander quelques parties pour les maîtriser et ne rien oublier sans toucher à la fluidité. Car oui le jeu est très fluide. Les tours s’enchaînent rapidement. Toutefois, malgré une simplicité apparente, il est riche. Beaucoup d'aspects d'une vraie bataille sont pris en compte comme le moral, les blessures, le déplacement qui peut varier, le type de terrain, la vitesse... Oui, A song of Ice and Fire Miniatures Game est un jeu complet mais pas forcément complexe à prendre en main. CMON a réussi à créer un jeu de figurines assez simple d'accès pour donner envie et permettre aux néophytes de s'y retrouver, tout en étant en même temps assez riche et profond pour permettre aux joueurs aguerris de trouver leur compte et de s'y amuser. J'avoue que lors de l'annonce du jeu, j'étais très sceptique. Et je me suis bien trompé. Dès la fin de la partie, on a qu'une envie c'est de recommencer. Même si les différents modes de jeu sont finalement assez proches, les petites variations de gameplay permettent pas mal de rejouabilité. Mais ne nous y trompons pas, le cœur du jeu repose dans le choix de son armée. Et là dessus, on a de quoi faire. Surtout que CMON semble vouloir continuer à faire vivre la gamme. Il y a peu sont sortis la faction Night's watch et la faction Free Folk. Et ça c'est une super nouvelle. CMON continue de développer ce jeu tout dans le respect de la licence. On sent qu'il y a un vrai amour pour l'univers du monde créé par G.R.R. Martin que ce soit dans l'aspect des figurines, des illustrations mais aussi dans le choix des capacités. Tout transpire le thème et l'ambiance des livres. Une très bonne surprise et un gros coup de cœur pour moi. Si vous aimez l'univers, c'est clairement un jeu à ne pas louper. Un des meilleurs jeux 2018 tout simplement. Difficile de faire un vrai compte rendu de ce type de jeux sans au préalable avoir essayé toutes les factions ou unités disponibles. Je vais donc me limiter à cette première impression qui vous apportera déjà un bon contenu et une bonne idée de quoi il retourne avec ce jeu. Si je devais le noter, voici ce que j'aurais pu mettre : Score technique : 9,8/10 Mon Score BGG : 10/10 Score Combiné : 9,9/10.
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Space gate odyssey (2019) Découverte Ceci est une première impression d'un jeu que possède un ami. Par conséquent, je n'ai jamais lu les règles et n'utiliserais pas forcément les termes corrects de Space Gate Odyssey dans cet article. Mais c'est l'impression que j'ai eu suite à la partie. Un jeu dans lequel vous allez construire une station spatiale à partir d'un centre de contrôle quelque part sur une autre planète. Votre objectif est de peupler d'autres planètes avec vos colons, en utilisant un système Stargate. Transmettez-les, déplacez-les et téléportez-les. Un placement d’ouvriers, de la construction, du casse-tête, de l’expansion intergalactique et multiplier le jeu Le placement d’ouvriers est le mécanisme principal du jeu. La salle de contrôle est un plateau composé de cinq salles, chacune avec une table 3D dessus. Chaque salle a sa propre action et chaque joueur a un nombre de scientifiques dans chacune de ces salles. À tour de rôle, les joueurs prennent un de leurs scientifiques et le positionnent dans une autre salle pour effectuer l’action qu’ils souhaitent entreprendre. Chaque scientifique dans cette salle, de la même couleur, pourra effectuer l’action. Déplacez un troisième scientifique dans la salle de téléportation et vous pourrez téléporter trois groupes de colons sur votre station spatiale. Ce qui peut être génial pour vous. C'est la fête dans la salle de téléportation. Youpie! Mais ce qui serait nul, c’est de déplacer un scientifique dans une pièce où il se retrouve seul, ce qui signifie que vous n'effectuerez l’action qu’une seule fois. Pire, si un autre joueur à trois ou quatre de ses scientifiques dans cette salle, il peut effectuer l'action comme si c’était son tour. Trois ou quatre fois, selon son nombre de scientifiques. En gros, vous autorisez gratuitement les autres joueurs à faire ce qu’ils veulent. Cela signifie que vous devrez planifier vos actions avec soin et espacer vos scientifiques ou les regrouper pour créer des actions puissantes. En même temps, vous devrez réfléchir si vous voulez aider les autres joueurs ou pas. Cela permet de bons échanges entre les joueurs et de nombreuses interactions dans le jeu, même lorsque ce n’est pas votre tour. Chaque joueur aura devant lui sa propre station spatiale composée d’un certain nombre de tuiles. Une salle de téléportation vous fournira des colons. Ceux-ci vous aideront à construire votre station et à coloniser d'autres planètes. Vous allez agrandir votre station spatiale avec l’aide de vos scientifiques dans la salle de contrôle, car l’une des actions vous permettra de piocher des tuiles. Imaginez cela comme la construction d'une fourmilière ou la création d'un parcours pour les adorables Lemmings (Oh No! Pop). Ces tuiles existent dans trois couleurs différentes et ont trois fonctions différentes. Parmi les fonctions disponibles vous avez : des salles de téléportation, des corridors et des tuiles Stargate. Les salles de téléportation permettent à vos colons d’arriver dans votre station spatiale. Les corridors, une fois construits, vous permettront de recruter plus de scientifiques dans votre salle de contrôle, ou des robots (qui correspondent à des scientifiques immobiles) ou des scientifiques améliorés (qui ont le pouvoir de faire une action deux fois). Et enfin, à défaut d’un meilleur coup, les tuiles Stargate, qui, à enverront la moitié de vos scientifiques sur l’une des planètes choisies au hasard au début de la partie. La couleur des tuiles est très importante lorsque vous construisez votre labyrinthe de station spatiale. Trois des salles de contrôle correspondent à ces trois couleurs. Déplacer un scientifique dans la salle de contrôle verte permettra à l'un de vos colons de passer d'une tuile adjacente à une tuile verte, que ce soit sur une tuile corridor, Stargate ou téléportation. Encore une fois, plus il y a de scientifiques dans cette salle, plus nombreux seront les colons à pouvoir se déplacer dans la station spatiale. Le jeu semble consister à construire efficacement un labyrinthe pour permettre à vos colons de se déplacer et de le quitter, afin de marquer des points sur des planètes. Et c'est ce qui se passe. J'ai trouvé cela très intéressant. Sans oublier les planètes. Chacune des planètes est choisie au hasard au début du jeu et seule une certaine quantité de planètes est utilisée par partie. Chaque planète a sa propre manière de vous faire gagner des points une fois qu’elle a été colonisée. Certaines font gagner des points juste pour le nombre de colons que vous avez sur cette planète. D'autres vous feront marquer des points pour les majorités sur des îles ou des secteurs distincts. D’autres encore, compterons si vous êtes le premier à atteindre une zone définie de la planète. Il existe un système d’équilibrage intrigant dans le jeu, destiné à ralentir les premiers. Au fur et à mesure que votre score augmente, le nombre de colons et de scientifiques à votre disposition diminue. Vous utiliserez des meeples de votre réserve ou de votre station pour garder une trace des dizaines sur le plateau de score. Cela fait un peu mal quand vous devez utiliser un colon, mais beaucoup plus si vous devez retirer un scientifique de la salle de contrôle. Il y a aussi, à la fin du jeu, des façon de marquer qui peuvent être ajustée en fonction de certains espaces sur les planètes. Placer un colon sur cet espace spécial vous permettra de changer deux tuiles sur une piste de la planète d'origine. Cette piste indique le scoring de fin de partie et vous marquerez des points si vous avez le plus de tuiles d'une certaine couleur dans votre station spatiale ou si vous avez des ensembles de tuiles de couleur. Evidemment, chaque position sur cette piste aura un nombre de points différents. En déplaçant la tuile verte dans la partie droite la plus éloignée, le joueur qui a le plus de tuiles vertes dans sa station recevra un plus grand nombre de points. Construire votre station entière de tuiles vertes pourrait être utile pour remporter ces points, mais sera-t-elle efficace pour déplacer vos colons? Une fois qu'une planète est remplie de colons, elle est retirée du jeu et on score ses points. La Stargate se déplace alors sur une autre planète. S'il ne reste plus de planètes à choisir, la Stargate passe dans le monde d'origine et les colons qui passent par cette Stargate marqueront des points directement. Quand il n'y a plus de planètes à explorer et que tous les Stargates ont été placées dans le monde natal, le jeu se termine. Vous ferez le comptage de points final, qui comprendra également une pénalité pour toute zone non connectée de votre station spatiale, un peu comme Galaxy Trucker (dans l’espace, tout le monde sait qui a laissé la porte ouverte). Il est donc important de la construire de manière adéquate, non seulement pour être efficace mais aussi pour être achevée. Le jeu est petit et mignon, mais prend encore beaucoup de place. Salle de contrôle, planètes, piles de tuiles, stations spatiales s'étalent partout. Les colons sont des mini meeple qui peuvent être un peu capricieux et les scientifiques de la taille de meeple peuvent sortir de leurs costumes accidentellement. C’est dommage à dire mais c’est un peu trop miniaturisé. Oui, le jeu prend beaucoup de place sur la table et s’intègre parfaitement dans un format de boîte comme pour les Aventuriers du Rail mais il souffre des composants difficiles. De plus, il y a de très petites icônes sur les tuiles de la station spatiale. Cela peut parfois conduire à oublier que vous avez un téléporteur ou un portail Stargate sur la tuile. Et dans un jeu où il y a autant de joueurs en action, il serait utile de regarder de l'autre côté de la table pour voir la position de vos adversaires et découvrir facilement ce qu'ils ont construit. Mais mis à part ma légère déception pour le matériel, j'ai vraiment apprécié de ce mystérieux jeu. Comme je l'ai dit, l'interaction entre les joueurs vous permet de rester pleinement impliqué dans le jeu. Vous êtes toujours en train de planifier ou de faire quelque chose, même quand ce n'est pas votre tour. Il existe différentes planètes à utiliser à chaque fois que vous jouez, et elles fonctionnent différemment selon le nombre de joueurs. Vous remarquerez à peine les illustrations de Vincent Dutrait, mais vous remarquerez que les robots ressemblent à ceux du Dr Who. C’est agréable de voir le réseau labyrinthique de sa station spatiale, de la voir vivre et travailler comme elle est supposée le faire. Un peu comme regarder Simcity et voir où les embouteillages sont et où les autoroutes rendent la traversée de la station fluide. C'est un jeu qui mérite d'être rejoué, juste pour voir les différents types de planètes et pour essayer différentes combinaisons d'une station spatiale. Essayé - Aimé - Prêt à y rejouer encore. |
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