Phone Bomb (2019) Compte Rendu Aujourd'hui nous allons parler de Phone Bomb. Bomb, pas Game. Non, je ne vais vous faire une critique du film de Joel Schumacher avec Colin Farrell. Ici, pas de cabine téléphonique. Par contre, vous aurez besoin de votre téléphone. Un seul suffit pour tout le groupe de joueur. Et non, il n'est pas fournit dans la boîte. Voilà voilà... David Cicurel, l'auteur de Chronicles of Crime, continue d'explorer le mélange entre jeu de société et numérique par le biais de l'utilisation du téléphone. En effet, pour jouer à Phone Bomb, vous aurez besoin de télécharger une application, en plus bien évidemment du matériel inclus dans la boîte. Première chose à savoir, l'application n'est pas gourmande et peut très bien fonctionner avec n'importe quel smartphone (par exemple), pour peu qu'il soit doté d'un écran tactile (oui le 3310 ne fonctionnera pas... en même temps c'est pas un smartphone...). Sans plus tarder, nous allons apprendre ensemble à devenir un véritable démineur (poser ce drapeau il ne servira à rien). Mais pour cela, voici quelques règles à respecter, avant d'accepter votre mission. 1. Une préparation minutieuse tu devras faire Ah oui quand même... Non je vous rassure vous n'aurez pas besoin d'autant de préparation. Vous pouvez vous retirer tout ça... Finalement, pour y jouer, venez comme vous êtes. Alors pour pouvoir jouer à Phone Bomb, vous aurez besoin d'une table, de chaises, d'un téléphone, d'une boîte du jeu, des cartes incluses à l'intérieur et... c'est tout. A l'origine, l'éditeur semblait avoir voulu inclure de vraies bombes dans la boîte, mais le côté éphémère d'une partie et le coût potentiel final l'en a dissuadé. C'est donc pour cette raison que l'application prend le relais. Une décision certes plus classique mais ô combien plus logique. L'application du jeu est facilement trouvable. Allez, parce que je suis sympa je vous laisse le lien vers elle. Vous n'avez qu'à cliquer là. Ca y est? Bon pendant que son téléchargement a lieu, je vais en profiter pour vous la présenter. A savoir qu'une fois sur votre téléphone, la connexion internet n'est plus obligatoire. Au lancement de celle-ci, vous arrivez dans un menu somme tout classique. Vous avez alors le choix entre le niveau de difficulté (Découverte ou normal), de faire un tour dans les options (pour régler langue, musique, sons...), et vous pouvez même cliquer sur les crédits pour découvrir les concepteurs, auteurs... Mais ça c'est pour les plus curieux. Dernière possibilité, et non des moindres, vous pouvez lancer une partie. Attention, une fois que vous cliquez sur lecture, la partie et le minuteur s'enclenche directement (il n'y a pas de décompte de chargement comme indiqué dans la règle). Cliquez seulement quand vous êtes prêt à jouer, sinon vous allez devoir faire des retours en arrière. Une application finalement sobre, mais qui va à l'essentiel. Ce qui est le plus important. Pas de chichi (ni de Goku), on sait tout de suite quoi faire et on ne perd pas de temps. 2. Lire la règle au préalable et l'expliquer à tous, tu devras Maintenant que l'application est installée et lancée, c'est le moment de passer aux explications de règles. C'est effectivement plus simple avec l'application sous les yeux, même si vous pouvez commencer sans. Les règles de Phone Bomb sont très claires et surtout très simples. Chaque joueur dispose d'une main de quatre cartes. A son tour de jeux, lorsque le téléphone est devant lui, le joueur actif doit jouer deux cartes et uniquement deux cartes. En fonction de ce qu'il joue, il devra interagir avec l'application puis passer le téléphone au joueur suivant. Les actions possibles vont dépendre des icônes sur les cartes. Lorsque le joueur actif joue ses deux cartes, si les icônes correspondent alors il peut effectuer l'action. S'il ne veut pas ou ne peut pas (icônes qui ne correspondent pas), il doit alors passer son tour. A chaque fois qu'il fait quelque chose, il doit l'indiquer en cliquant sur le bon endroit sur l'écran puis faire passer le téléphone. Une fois que celui-ci a réalisé ses deux actions, il repioche deux nouvelles cartes. Et voilà c'est tout. Simple, non? 3. Faire attention aux autres joueurs tu devras Phone Bomb est un jeu semi-coopératif. Vous devrez faire face ensemble à des situations de crise: autrement dit empêcher la bombe d'exploser avant la fin du temps. Coopérer est donc un excellent moyen de survivre ou plutôt de désactiver le plus possible de bombes avant leurs déclenchements. Mais il n'y aura qu'un seul vainqueur à la fin du jeu. Il va donc falloir parfois faire preuve d'opportuniste pour arriver à se mettre en avant ou de partir avant qu'il ne soit trop tard. Faîtes attention aux autres. A tout moment, ils peuvent chercher à tirer la couverture vers eux, au risque de vous faire perdre du temps. Méfiez-vous des collègues les plus souriants... c'est parfois les pires. Opportunisme et sens du timing seront parfois nécessaires. 4. La gestion du temps tu apprendras à maîtriser Au début d'une partie, vous avez une minute pour désamorcer la bombe. Oui c'est peu. Autant vous le dire tout de suite, le temps défile à une vitesse folle. Il va bien falloir le surveiller car perdu dans ce qu'on veut faire, il arrive qu'on l'oublie... et là c'est le drame. Phone Bomb, et particulièrement son application, offre un système de timing très plaisant. Le côté temps réel est une chose que j'apprécie beaucoup. Cela permet de mettre en place une pression bienvenu et parfois une augmentation du stress qui peut mener à des situations de tensions ou d'erreur non prévue. Le chronomètre est telle une épée de Damoclès, impitoyable et continue. Bien entendu, suivant les actions choisies, il va être possible d'influer sur le temps. Par exemple, il sera possible de rajouter du temps, mais aussi d'en perdre. Afin d'empêcher un système qui pourrait devenir trop calculatoire, et donc moins fun, ces gains ou pertes ne seront pas toujours les mêmes en terme de quantité. Ce côté imprévisible rajoute une petite tension et une variable non contrôlable qui renforce le fun du jeu. 5. Ajouter du temps pour permettre de respirer Il est donc temps de voir les actions en détails. Nous allons commencer par l'ajout de temps. Comme je vous l'ai évoqué juste avant, la gestion du temps est une notion très importante dans le jeu. Mais une minute cela passe très vite. Pour vous permettre de respirer et parce que vous êtes des pros, vous pouvez ajouter du temps. Pour cela, il suffit que le joueur actif joue deux cartes représentant une montre. Une fois cela fait, le joueur doit cliquer sur l'emplacement "montre" du panneau de contrôle. Cela ajoutera une trentaine de secondes au groupe. 6. Réfléchir avant d'agir Le panneau de contrôle de la bombe possède un nombre de quinze fils, cinq de chaque couleur (bleu, jaune et rouge). Le but du jeu est d'arriver à couper les trois bons fils parmi ces quinze. Bien entendu, vous pouvez y aller tête baisser et couper au hasard... au risque de perdre de précieuses secondes. Ou réfléchir et faire diminuer le hasard. Pour cela, vous pouvez jouer deux cartes ayant un symbole oeil. Une fois cela fait, vous devrez sélectionner sur l'application un oeil d'une des trois couleurs. Juste en dessous, une fois que vous aurez cliqué, apparaîtra des symboles qui vous aiguilleront dans votre recherche. Ces symboles correspondront à la couleur choisie et uniquement à cette couleur. Ainsi, vous pourrez apprendre si parmi ces fils il y a : des fils piégés (tête de mort), des fils de désamorçage (une pince) ou des fils neutres (qui ne servent à rien). La petite subtilité bienvenue correspond à la mise à jour de ces infos. Ces infos correspondent au moment où vous appuyez sur l’œil. Elles sont mises à jour que lorsque vous réalisez cette action. 7. Couper des fils Au bout d'un moment, il est sûr que le temps presse et qu'il va falloir agir. Courageux comme vous êtes, vous vous lancez donc dans le choix d'un fil à couper. Pour cela, il suffit de jouer deux cartes ayant la même couleur de fil. Si je joue deux fils bleus, je peux couper un des cinq fils bleus encore disponible. Si j'ai trouvé un bon fil, un voyant vert s'allume. S'il s'agit d'un fil neutre, rien ne se passe. S'il s'agit d'un mauvais fil, la bombe se rapproche de l'explosion et un voyant rouge s'allume. Trois voyants verts, la bombe est désamorcée; trois rouges, elle explose. 8. Ne pas oublier de se mettre en avant C'est bien connu, c'est grâce à vous, et uniquement à vous, que l'opération est un succès. Si vous jouez deux cartes avec le symboles micro, alors vous aurez l'occasion de prendre le temps de réfléchir à votre future interview devant les caméras. Les cartes jouées, dans ce cas, restent devant vous. Si l'opération est un succès, le joueur qui aura préparé le mieux son intervention remportera 1 point supplémentaire à la fin de la manche. Eh oui, cela fait aussi parti du métier que se mettre en avant. Mais attention, rien n'est gratuit. En effet, lorsque vous prenez du temps pour réfléchir à ce que vous direz, vous prendrez réellement du temps. Autrement dit, le groupe perdra entre 5 à 15 secondes sur le temps final. Attention ça va vite... Il va falloir bien choisir le bon timing pour se lancer dans ce type d'action. 9. Courage, fuyez ! La vie de démineur est un métier à haut risque. Parfois, le temps défile trop vite et la bombe finit par exploser. Si c'est le cas, personne ne gagne de points (même pour les interview, faut pas non plus rêver, personne ne vaut interviewer des loosers... quoique). Pour palier à ce petit inconvénient, en prenant votre courage à deux mains et en l'enfouissant au plus profond de vous-même, vous pouvez choisir de fuir. Mais fuir bravement. Oui fuir c'est pas glorieux, mais ça peut vous permettre de sortir d'une situation difficile vivant et victorieux. Quand vous jouez deux cartes avec le symboles fuir, vous sortez de la manche (cliquer bien sûr sur le bouton correspondant). Vous n'avez alors plus d'impact sur la manche en cours. Vous avez techniquement quitter l'endroit de la bombe. Les potentielles cartes interview jouées avant ne comptent plus pour vous. Quand vous choisissez de fuir, vous redonner un peu de temps à vos collègues encore en jeu. Si la bombe est désamorcée, pas de bol, vous êtes parti trop tôt, du coup rien pour vous à part des brimades et moqueries. Par contre, si la bombe explose, bien joué. Non seulement vous avez survécu, mais surtout vous gagnerez 1 point (et pas ceux qui sont restés). 10. Ne rien faire parfois c'est faire quelque chose... Pendant que le joueur actif choisit de faire une action ou de simplement passer, les autres joueurs ne sont pas en reste. Phone Bomb se veut être un jeu de communication. Pour cela, pendant le tour du joueur actif, les autres peuvent librement s'échanger des cartes entre eux. Bien entendu afin de respecter le caractère altruiste du jeu, les cartes doivent être échangées face cachée, sans être montrée au préalable et les accords ne concernent que ceux qui les croient (donc en aucune façon être obligatoirement respectés). Même s'il est vrai que lors des premières parties, on y pense pas forcément, cette notion est assez bien vue et occupe les joueurs pendant les tours. Cette occupation participe au fait d'ajouter un peu de fourberie mais aussi de distraire les joueurs de l'objectif en cours. Cette distraction peut faire perdre de précieuses secondes sans qu'on s'en rendre compte. Il est important de bien communiquer et de trouver un juste équilibre. Et voilà vous savez tout ce qu'il savoir pour devenir un bon démineur à Phone Bomb. A la fin d'une manche, on compte les points. 2 points pour ceux qui sont restés et qui ont désamorcé la bombe, 1 point pour celui qui a le plus préparé son interview et 1 uniquement pour ceux qui se sont enfuis en cas d'échec et d'explosion. Une partie complète se joue en cinq manches. A la fin, on procède au calcul de tous les points, celui qui en a le plus remporte la partie. Le jeu offre quelques variantes notamment les cartes cartes. Très vite, vous allez vous retrouver à jouer avec pour pimenter vos parties. Il s'agit de simples objectifs qui vous permettront de gagner un point supplémentaire en cas de réussite. Cela rajoute un petit plus et encore plus de méfiance sans alourdir le jeu. Phone Bomb est une réussite dans son genre. Le matériel est simple, mais tout est clair et facilement lisible. La règle est bien écrite, et facilement compréhensible. L'iconographie est bien pensée. Une fois la partie enclenchée, plus de retours dans la façon de jouer. Les tours s'enchaînent rapidement, le jeu est fluide et on a pas le temps de s'ennuyer, au contraire. Sans pour autant chambouler les codes, Phone Bomb offre une expérience très plaisante pour des parties courtes. Le mélange temps réel, pression coopératif avec la tension de la trahison, qui peut survenir à tout moment, fonctionne parfaitement. La méfiance est de mise et les éclats de rire ne tardent pas à accompagner le jeu, surtout une fois que les joueurs enchaînent des coups bien fourbes. Le jeu est bien dynamique. Il n'y a pas vraiment de temps mort. L'application est simple mais relativement bien pensée. Pas de superflus, les symboles des cartes correspondent parfaitement à ceux présents sur le panneau de contrôle. On ne perd pas de temps à chercher ce que l'on doit faire. Le tout est instinctif et surtout elle répond bien au tactile. Pas de temps de latence. Jouable sur beaucoup de support, l'application rajoute un côté ludique du touché de désamorçage comme dans les films. On retrouve un peu des sensations de jeux vidéos comme Keep Talking Noboy Explodes ou Them Bombs! (en moins poussé bien sûr). De plus, l'éditeur a annoncé que l'application connaîtrait des améliorations futures comme l'apparition de missions. Chose intéressante qui mérite d'être suivie. Les cartes bonus offrent un petit plus et renouvelle l'intérêt au bout de plusieurs parties. Le jeu est néanmoins pas dénué de défauts. Cela reste un party game. Sous-entendez par là que plus vous allez nombreux, mieux ce sera. Y jouer à deux (variante incluse) n'a aucun intérêt, et même s'il se laisse apprécier à trois, il ne délivre nullement son potentiel. L'application connaît cependant certaines limites. En terme d'utilisation pure, il est dommage de voir apparaître de petites choses qui certes n'empêchent pas le plaisir de jeu mais qui alourdissent légèrement la manipulation.
Encore une fois, cela ne retire en rien le plaisir de jeu. Ce ne sont au final que de petits détails, mais des choses qui peuvent être facilement améliorées pour augmenter le plaisir et la facilité d'utilisation. Si vous jouez en bonne compagnie (il est possible de voir certains faire de l'anti-jeux en prenant plus de temps volontairement pour gagner), le jeu est une réelle bonne surprise. Un jeu d'apéro idéal, simple, fun et vivant. Un savoureux mélange des saveurs qui fonctionne parfaitement. Savoir jongler entre sauver l'équipe ou se mettre en avant, est une chose relativement savoureuse. Ne pas se faire haïr des autres, tout en essayant de tirer son épingle du jeu, vous met à une place pas si évidente mais ô combien jouissive surtout qu'il faut ajouter à cela la pression du temps. Non seulement le jeu fonctionne bien, mais en plus il offre une expérience hybride vraiment bien pensée et agrémenté d'un matériel de bonne qualité. Phone Bomb est un jeu que je ne peux que vous conseiller d'y jouer entre amis, en famille, avec des plus jeunes, entre adultes, entre personnes que vous ne connaissez pas.... bref avec n'importe qui, jouez-y ! Après la localisation du sympathique Topiary, dans l'attente du très bon Rescue Polar Bears, Aurora nous offre avec Phone Bomb un très bon jeu d'apéro. Il serait dommage de s'en priver, surtout qu'il est à un prix explosif. Note technique 9/10 Par rapport à sa catégorie, Phone Bomb s'en sort vraiment très bien. Iconographie très facilement reconnaissable, règles claires, application simple mais efficace. Les cartes sont solides et agréables à manipuler. Une application un peu plus poussée aurait été un plus. Mon score BGG 7/10 Le jeu est très plaisant. Le mélange des genres fonctionne vraiment bien. C'est toujours un plaisir que d'y jouer. C'est dynamique, fourbe, fluide, fun, accessible et rapide. D'ailleurs ce dernier point permet d'empêcher la répétitivité de s'installer. On a hâte de voir comment la chose peut être développer encore plus grâce à l'application pour varier les plaisirs. Une très bonne surprise pour un jeu qui fonctionne vraiment bien. Note combinée de 8/10 Et maintenant, c'est à vous de jouer... Merci à Aurora de m'avoir fait découvrir ce jeu.
0 Comments
Un an de Roll & Write (2019) Premières Impressions La review d'aujourd'hui est un peu spéciale. Nous n'allons pas approfondir un jeu comme à chaque fois, mais nous allons en explorer quatre ! Oui j'ai bien dit quatre ! Accrochez-vous cela va dépoter. A l'origine, je souhaitais faire quatre reviews différentes, en revenant chacune sur un des jeux et en créant une sorte de compte à rebours qui amènerait au début de la campagne. Mais des soucis techniques et un problème de timing ont permis à d'autres de le faire. Du coup, afin d'éviter la redite, je vous mets tout ça en une fois, là, Bim ! Préparez-vous il y a du texte. Mais... de quoi suis-je en train de parler ? Phil Vizcarro, dont je vous ai déjà parlé dans la review de Dany, s'est associé avec Alexis Anne pour créer un concept, n'ayant pas peur des mots, assez novateur. Par cette rencontre, c'est aussi deux maisons d'édition qui travaillent main dans la main : Phil représente Cosmo Duck et Alexis est le digne représentant de Aurora Games. Moi, j'aime bien les histoires qui commencent bien. Ces deux personnes se sont donc associées afin d'offrir une nouvelle expérience ludique : « Un an de Roll & Write ». Ce projet est prévu du 21 octobre au 1er novembre 2019 seulement sur Ulule. « Un an de Roll & Write » est comme son nom l'indique la capacité de profiter pendant un an de Roll & Write envoyé directement chez vous. Un par mois, soit 12 jeux (avec potentiellement des surprises dont un jeu bonus lors du premier envoi) en tout. Vous recevrez le matériel requis pour jouer lors du premier envoi et chaque mois vous aurez le droit à votre bloc de feuille comportant votre nouveau jeu. Rien que ça. Il ne faut pas se le cacher, le pari est grand. Pour ceux qui ne connaissent pas, le Roll & Write est un style de jeux très apprécié. En français, cela reviendrait à « Lance les dés et écris le résultat » (oui c'est moins glamour mais ça met tout de suite dans l'ambiance). En gros, ce qui caractérise ce type de jeu c'est le plus souvent : une feuille de score, des dés, des choses à inscrire ou dessiner, une obligation de noter. Cependant, il existe beaucoup de variantes. Ce style de jeux est de plus en plus à la mode et on voit fleurir partout des titres qui utilisent ce système. On pourrait facilement dire que le Yatzee est le représentant le plus célèbre de ce style. Mais, ce système, à priori basique, est en perpétuelle transformation. On peut citer parmi les plus connus : Roll Through the Ages, Rolling Japan, Très futé, Metro X, le récent On Tour... Il est clair qu'il s'agit d'un mécanisme à la fois simple et à la fois intéressant car facilement adaptable. Certains ont même choisi de retirer les dés, qui participaient au charme de l'ensemble, pour les remplacer par des cartes comme avec Welcome To... et Cartographers: A Roll Player Tale. On peut aisément se dire que tenter une aventure comme ça, proposer 12 Roll & Write pendant un an, est une chose ardue surtout dans un style ludique si concurrencé. Afin de faire découvrir leur idée et parce que des faits parlent mieux que des promesses, les deux co-créateurs ont décidé de lancer une campagne de découverte. Certains ont eu la chance de recevoir un panel de quatre jeux avec des feuilles en petites quantité, afin de mieux entrevoir la bête. J'ai eu la chance de faire parti des cette sélection, je m'en vais donc vous faire un petit tour de la chose. Diggers ! Diggers ! est un petit jeu qui vous plonge au coeur du Far West. Ici, pas de cowboy ni d'indiens. Vous êtes un hors-la-loi et vous venez de tomber sur une mine avec du fort potentiel en terme de richesse. Malheureusement, au cours d'une tentative de faire des petits trous à la dynamique, celle-ci créée une énorme explosion et vous vous retrouvez au fin fond d'un gouffre. Heureusement, la lumière du jour est encore visible, mais pour combien de temps ? Le but du jeu est donc de remonter le plus rapidement à la surface tout en ramassant au passage le plus de joyaux sur son passage. Avant toute chose, chaque joueur doit se munir d'une feuille de jeu. Vous allez alors noircir trois cases de votre feuille, puis la passer à votre voisin de gauche. On refait l'opération et on la repasse à gauche. On continue jusqu'à ce que douze cases soient noircies. Attention: les cases ne doivent pas se toucher et il ne peut pas s'agir des cases entrées et sorties. Les cases noircies deviennent alors des zones infranchissables. Une fois cela fait, on mélange les feuilles et on les redistribue à chaque joueur. Et c'est parti. Chaque case dispose d'un ou plusieurs chiffres indiqués dessus. Tous les joueurs commencent sur la case "Start". Le joueur actif lance les quatre dés et chaque joueur choisit un des quatre résultats pour se déplacer. On peut très bien choisir le même. On se déplace en traçant un trait partant de là où on est vers là où on va. On peut très bien revenir en arrière, mais impossible de revenir sur la case "Start" ou de traverser un espace noir. Vous ne pouvez rien faire? Mince c'est pas de chance. Mais pas de panique, respirez un bon coup. Oups, je vous ai pas dit? L'air devient de moins en moins accessible... Lorsque vous ne pouvez pas vous déplacer, vous devez cocher une case Air. A la sixième, si vous n'êtes toujours pas sorti, vous suffoquez. Fin de la partie pour vous. Et quand on est mort, on ne peut pas revendiquer la victoire. Quand on passe sur un joyaux, celui-ci est validé. Mais il ne comptera qu'une fois même si vous y passez et repassez. Dès qu'un joueur est sorti, il gagne le bonus associé à sa place. De plus, pour chaque joueur qui s'enfuit, les autres retirent un dé à lancer. Le survivant avec le plus de points remporte la partie. L'idée de personnaliser sa mine par le biais des cases à noircir est une bonne chose. Malheureusement, on se rend vite compte que la variation est assez limitée et qu'après plusieurs choix différents, les configurations vont se ressembler. Mais ne boudons pas notre plaisir, cela apporte un peu de rejouabilité. Parmi les quatre que j'ai reçu, Diggers ! est peut être le plus simple. Il s'agit d'une course à la sortie mais avec une petite dose de prise de risques et de stop ou encore pas inintéressant. L'appât du gain est parfois plus intéressant que de chercher à s'échapper en premier. Mais le risque ne fait lui aussi que de grandir. Qu'il est frustrant et en même temps jouissif de se retrouver à faire des allers-retour en attendant gentiment la mort ou au contraire la richesse, à la vue de cette pierre brillante là tout près... si près... si... Diggers ! est une bonne surprise. Finalement, assez classique, il met bien dans le bain et permet à tous de prendre du plaisir sans pour autant rendre les choses trop compliquées. Les joueurs qui vont absolument chercher à finir le premier sans s'occuper des pierres, non seulement passeront à côté de tout l'intérêt du jeu, mais aussi y trouveront un côté trop simple et peu intéressant. Dice Quest : Tower of Illusion Oui, vous avez bien entendu tous reconnus l'hommage, ou l'inspiration, de ce jeu. Pas la peine d'en discuter pendant des heures. De toute façon, tout le jeu repose là dessus et le thème est... étonnamment bien rendu. Dice Quest : Tower of Illusion vous met dans la peau d'un aventurier. Au début du jeu, vous allez tous choisir d'un commun accord le nombre de niveau que vous souhaitez. Le nombre de niveau correspond au nombre d'étage dont la tour est munie. Chaque étage correspondra à une feuille et chaque feuille à un étage (c'est bien fait hein) du donjon. Plus vous choisissez de niveau, plus le jeu sera long, et inversement. A la fin de chaque partie du donjon, votre groupe monte d'un étage et on refait une partie tout en gardant ses statistiques et surtout son or. Une fois la durée de partie choisie, place à la création de personnage. Oui vous avez bien lu. On va créer son personnage dans un Roll & Write. L'idée est très simple. Vous allez d'abord choisir votre race, au compte de quatre: humain, orc, elfe et nain. Une fois cela fait, vous allez lancer quatre dés. Ces résultats vont correspondre à vos statistiques : santé, vitesse, force et intelligence. Chaque joueur doit reporter le numéro du dé choisi dans la case. Attention à bien prendre en compte les bonus et malus liés à votre race avant d'écrire le numéro. Maintenant, place à la création du donjon. Votre donjon est séparé en quatre carré de couleur. Chaque carré de couleur correspond à une partie de l'étage. Le principe est simple. Chaque joueur jette un dé. Suivant les schémas disponibles, il dessine la zone correspondante. Chaque joueur se trouve dans le même donjon mais pas dans la même réalité. Cette petite nuance permet à chacun d'avoir son propre donjon. Ensuite, on tourne la feuille de 90° et on recommence. Et ce quatre fois. Vous disposez alors d'un beau donjon avec des murs, des chemins et des coffres. Mais que serait un donjon sans monstres? Chaque niveau débute avec 4+N (valeur du niveau) monstre. Chaque donjon commence avec les mêmes monstres. On jette un dé blanc et un dé rouge. Ces valeurs définissent où va apparaître le monstre. Si la case est vide, indiquez le monstre (un M ou un joli dessin comme vous voulez), s'il y a déjà quelque chose, le monstre n'apparaît pas chez vous. Une fois tous les monstres en jeu, c'est parti. A votre tour, vous avez le choix entre plusieurs actions. Vous pouvez choisir de vous déplacer. Pour cela, en fonction de votre vitesse, vous allez pouvoir tracer un trait pour bouger. Vous ne pouvez bien entendu pas traverser les murs. Si un coffre se trouve sur votre chemin, vous pouvez choisir de vous y arrêter. Si un monstre vivant vous barre la route, vous devez vous y arrêter. Pour ouvrir un coffre, vous allez jeter deux dés rouge et un dé blanc. Vous allez ajouter votre intelligence à votre dé blanc. Si cette valeur est supérieur aux deux autres dés, bravo vous ramassez autant d'or que la plus forte valeur rouge. Si c'est inférieur, dommage vous avez raté. Vous pouvez alors tenter de recommencer, sauf si les deux dés rouges sont identiques. Dans ce cas, le coffre explose et vous perdez un point de vie. Pas de chance... Face à un monstre, trois choix s'offrent à vous. Vous pouvez choisir de vous battre. Vous lancez deux dés rouges et un dé blanc. Vous ajoutez votre force à votre dé blanc. En cas de réussite, le monstre est mort (il disparaît pour tous les joueurs!) et vous pouvez cocher une croix dans la case XP. En cas d'échec, le monstre reste sur place et vous inflige un point de dégât. Vous pourrez retenter votre chance au tour d'après. Le deuxième choix... c'est la fuite. Vous lancez vos trois dés, y ajoutez votre valeur de vitesse au blanc. En cas de réussite, vous pouvez continuer de vous déplacer (attention le monstre n'est pas mort). En cas d'échec, le monstre vous en empêche en vous frappant. Un point de dégât et il faudra retenter votre chance. Dans le pire des cas, vous pouvez aussi choisir de le corrompre. Vous pouvez corrompre jusqu'à cinq monstres par étage. Chaque monstre corrompus vous laissera continuer votre mouvement... en échange de trois pièces d'or. Vous devrez cocher une case correspondante pour chaque corruption. Autant le dire tout de suite, c'est la honte! A la fin de chaque tour (dès que tout le monde a joué), on relance les dés pour l'apparition d'un nouveau monstre. La manche se termine une fois que vous êtes sorti de votre étage. Le jeu se termine une fois le nombre de niveau voulu atteint. Le héros avec le plus d'or gagne la partie. Mais attention, toute mort est définitive. Vous devrez prendre un nouvel héros avec aucun équipement. Quand on est mort... Enfin, entre chaque étage, vous pourrez faire vos emplettes dans Le Grand Bazar. Dice Quest est clairement le Roll & Write le plus surprenant des quatre. Tout transpire le thème et, en même temps, il s'agit quand même d'un jeu de course. Premier à tuer des montres, premier à piller le plus de trésor, premier à sortir, ne pas mourir en premier. Finalement, on ne retrouve l'aspect Roll & Write traditionnel qu'au travers de l'ajout des montres. D'ailleurs, c'est un mécanisme bien trouvé car il va mettre vos nerfs sous pression. Continuer à fouiller au risque de se faire dépasser par le nombre ou courir vers la liberté en abandonnant toutes ces merveilles potentielles? Les auteurs ont réussi à rendre le goût et les sensations d'un petit dungeon crawler avec seulement une feuille et des dés. On retrouve beaucoup de choses qui faisait honneur à HeroQuest, pour ne citer que lui étrangement. Le jeu est fluide, la création de l'étage est fun, le déplacement change et la notion de prise de risque ou de "sauve qui peut" afin d'assurer le truc est vraiment bien rendu. Par contre, courir avec 1 en déplacement c'est un vrai calvaire ! Quelle idée de partir avec des bottes plombées. L'ajout de la possibilité de s'équiper mieux ne dépensant notre précieux or rajoute à la thématique. Dice Quest est une vraie surprise et on y rejoue avec grand plaisir. C'est toujours plaisant de voir les autres s'acharner sans cesse pour tenter d'ouvrir un coffre alors que vous y arriver du premier coup. Et inversement, lors de votre lamentable échec à dépasser un petit Orc, les autres ne tarderont pas à vous le rappeler. Un des défauts cependant est le nombre de feuille requis pour y jouer. En effet, contrairement aux autres ou une feuille suffit pour une partie, ici, suivant le niveau choisi il va vous en falloir bien plus. Il serait peut être judicieux d'y penser lors de l'envoie des feuilles du mois... Fous le Camp, Duglang ! Vous souvenez-vous des Game & Watch? C'était des jeux électroniques à cristaux liquides qui ont fait fureur dans les années 80. Il y en avait pour tous les goûts et pour tous les budgets (les plus célèbres étant ceux de Nintendo). Fous le Camp, Dugland ! reprends l'imagerie et les mécanismes de ces jeux. Dugland est un brave gars qui rentre chez lui après une soirée arrosée. Sans qu'on sache trop comment, le pauvre se retrouve peu vêtu et étrangement, la porte est fermée. Sa femme sort la tête par la fenêtre et commence à balancer toutes ses affaires. Votre mission, si vous l'acceptez, est d'aider ce pauvre Dugland à récupérer le plus d'objets possibles et d'ainsi récupérer le plus de points. Le système de jeu est directement inspiré des Game & Watch. Vous avez quatre dés à disposition : deux blancs et deux rouges. Après les avoir jetés, vous allez devoir les placer. Les deux dés blancs vont servir à sélectionner la ligne et la colonne où l'objet va arriver. Les deux dés rouges permettent de choisir le type d'objet et l'endroit où Dugland va tenter de réceptionner le tout. Une fois les dés choisis, vous allez dessiner l'objet concerné dans la case sélectionnée. Chaque case est divisée en quatre mini-cases. Un objet occupe une seule mini-case. On vérifie alors si Dugland récupère quelque chose. Il ne peut récupérer des objets que s'il se trouve sur la bonne colonne de la ligne 6 et qu'il y a des objets présents. Suivant le cas, il peut en récupérer plusieurs d'un coup. Au début de chaque tour, il retourne tout à gauche du plan. Lorsque vous arrivez à récupérer un objet, vous l'entourez pour indiquer qu'il est sauvé. Après cette phase, Bernard, c'est son prénom, n'a décidément pas de chance. En effet, le vent vient se mêler à la fête. Les objets vont alors se déplacer sur votre plan suivant leur propre façon de se mouvoir. Dès qu'un objet sort de l'écran (sur le côté, en bas, à gauche, à droite peu importe), vous devez cocher une case dans le tableau objet perdu. Au douzième, le jeu se termine. A ce moment, on calcule les points de chacun en fonction de ce qu'on a pu récupérer et si Dugland a réussi à faire des points bonus avec les combos. (Le jeu peut aussi se terminer s'il n'y a plus de cases disponibles sur la ligne 6). Thématiquement ou plutôt mécaniquement, le jeu colle parfaitement à l'esprit des Game & Watch. On a vraiment l'impression de revenir plusieurs années en arrière à s'énerver contre notre écran face à notre incapacité à tout rattraper ou à sauver le plus de gens ou... Les auteurs ont réussi à redonner vie à ce type de jeu. Malheureusement, en terme de jeu de société, le courant passe moins bien. Le jeu est inutilement compliqué. La gestion des déplacements des objets ou du choix des dés manque de fluidité pour ce type de jeux. Sans être complexe, le jeu est parfois lourd mais surtout très hasardeux. Suivant où les objets, et surtout le type choisi, arrivent, il est souvent impossible d'y faire quoique ce soit avant qu'ils disparaissent. On est plus souvent là à attendre qu'ils arrivent pile poile sur la ligne 6 et prier pour que notre dé face le bon chiffre, plutôt que vraiment agir. L'idée n'est pas mauvaise, loin de là. Mais le jeu ne prend pas. Au lieu de s'amuser, on se retrouve le plus souvent à s’emmêler les pinceaux, à réfléchir non pas à notre façon de jouer mais à savoir si on a bien tout fait pour pouvoir jouer. C'est clairement celui qui m'a moins convaincu sur les quatre. Et c'est dommage, car les sensations sont vraiment là par rapport à son modèle vidéo-ludique. Kremlin Konstrukt Camarade ! Le Kremlin a besoin d'une nouvelle architecture. Nos dirigeants veulent des tours plus hautes et plus belles. C'est à vous que cet honneur incombe ! Soyez fier... mais surtout soyez efficace ! On dit souvent qu'il faut garder le meilleur pour la fin. Alors voici mon petit chouchou. Kremlin Konstrukt est un jeu s'inspirant très fortement du jeu Tetris. Qui ne connaît pas ce jeu ? Regardez, même au delà du mur on sait comment ça marche! Le principe est simple. On prend quatre dés : deux rouges et deux blancs et, on les lance. Le Camarade actif choisit alors un dé de chaque couleur et les autres joueurs devront faire avec les deux autres. Chaque dé symbolise une figure prédéfinie. Vous devrez insérer chaque figure à votre schéma de tour. Bien entendu, vous devrez respecter les règles du Tetris à la lettre. Vous pouvez en effet tourner les figures dans le sens que vous voulez, tout en respectant sa forme initiale. Les pièces ne peuvent pas rester seule dans le vide, par contre quand elles touchent une autre pièces elles sont coincées. Vous ne pouvez pas passer au travers d'une autre, mais vous pouvez les faire "glisser" si cela est possible. Le but du jeu est de faire des lignes complètes. Plus vous en faites des grosses (jusqu'à quatre lignes d'un coup), plus cela rapportera des points. A chaque fois qu'une ligne est fermée, vous cochez un emplacement sur l'échelle suivant sa grandeur. Si vous atteignez certaines zones, vous aurez en plus des bonus de points. C'est aussi simple que ça. Un vrai Tetris pur et dur. Le jeu se termine pour un joueur dès qu'une de ses pièces dépasse la carte. Les autres peuvent continuer à jouer jusqu'à ce qu'ils leur arrivent la même chose. Une version solo spécifique existe. Dans cette version, vous ne jouez qu'avec deux dés. Vous pouvez aussi positionner un dé sur la case Hold de votre feuille. C'est une manière de "sauver" un dé et de pouvoir le réutiliser plus tard. Mais en attendant, vous ne jouerez plus qu'avec un seul dé. Parmi les quatre, c'est clairement mon préféré. Simple, fun, fluide, rapide, malin... Le jeu nous offre les joies d'un Tetris sous la forme d'un jeu de dé. On y retrouve toutes les subtilités (la vitesse changeante en moins) et les fourberies du style. Petits et grands peuvent appréhender le jeu rapidement et tous prennent rapidement du plaisir. La difficulté provient du choix que fait son adversaire et là, on peut essayer de coincer l'autre de cette manière tout en essayant de se sauver soit-même. La satisfaction d'enchaîner les quatre lignes alors que les autres accumulent les trous est inégalable (et dénote aussi que Tetris c'est comme le vélo, ça ne s'oublie pas). Pour être franc avec vous, lorsque cette idée est apparue, je n'étais pas particulièrement emballé. Peut-être à cause de la profusion des jeux de ce type ces derniers temps. Maintenant, mon point de vue a bien changé. Même si j'aime bien les Roll & Write, il y a vraiment à boire et à manger dans ce style de jeux. Ceux qui sortent du lot ne sont pas légions, il ne faut pas se leurrer. Après avoir essayé ces quatre versions de démo, je dois dire que je suis très agréablement surpris. Au delà des jeux en eux-mêmes, je tire mon chapeau à Phil et à son équipe. Ils ont su, jusqu'à maintenant, proposer des expériences de jeux très différentes d'un exemplaire à l'autre. On a le même matériel de jeu mais pourtant les sensations sont totalement différentes. Ça annonce du bon pour la suite, et on espère que la tendance va continuer. Il est prévu d'envoyer 50 feuilles pour chaque jeu. Pour certains, ça paraît un bon nombre, pour d'autres comme Dice Quest cela peut vite devenir peu. En tout cas, bravo aux deux éditeurs pour ce pari. Les quatre jeux essayés, comme vous avez pu le voir, sont vraiment agréables et plaisants (même s'ils ne sont pas tous au même niveau). On sent que la passion des années 80 et du respect thématique guident les auteurs. Et ça, je ne peux que l'applaudir des deux mains. Un an de Roll & Write est une expérience ludique, qui si elle continue sur son chemin, risque de faire parler beaucoup d'elle et de s'inscrire dans la continuité. Mine de rien, c'est bien parti. La joie de la surprise chaque mois, et le plaisir de l'essayer donnent bien envie de s'y abandonner. Que ce soit seul ou à plusieurs, le Roll & Write est toujours quelque chose de plaisant. Surtout qu'il est facilement transportable (pourquoi pas une petit boîte en cadeau?) et jouable partout. N'oubliez pas, cela se passe sur Ulule et c'est du 21 octobre au 1er novembre. En plus, le prix annoncé est loin d'être exorbitant. A surveiller de très près. Si vous êtes fan de ce type de jeux, il serait dommage de passer à côté. Rien que l'expérience de voir des jeux totalement différents avec le même matériel chaque mois chez soit. Très curieux de voir si la qualité et l'originalité seront suivies de jeux en jeux. En tout cas, je ne manquerais pas d'y faire un tour. Rescue Polar Bears data & temperature |
![]() écrivainsBarry Doublet & RUBRIQUEs
All
|