Marvel Champions: Le jeu de cartes (2019) Compte Rendu Fantasy Flight Games est un éditeur qui aime flirter avec les licences. Il les décline dans de nombreuses versions et a même créé un genre de jeu : le Living Card Game. Le LCG, c’est un jeu de cartes qui va se voir doté, en fonction de son succès, de nombreux paquets d’extensions afin de l’enrichir grâce à de nouveaux défis. Après Star Wars, Le Seigneur des Anneaux: Le jeu de cartes, le trône de Fer et Arkham Horror: The Card Game, le nouvel Univers à se voir doter d’un LCG est celui de Marvel. Ici nous avons le droit à un jeu de cartes coopératif dans lequel les joueurs vont chacun incarner un héros et lutter ensemble pour triompher d’un scénario lié à un vilain. Héros et alter egos. Pour l’instant, seule la boite de base du jeu est disponible (ndrl: les premières extensions viennent de sortir mais en quantité limitée) et permet de jouer 4 des 5 héros présents. Peter Parker alias Spider-man est un petit étudiant looser sur qui repose tout le poids du monde suite à la mort de son oncle Ben. Tiraillé entre ses petits boulots, la Fac, les filles, il est la représentation du héros ordinaire, humain et torturé. Le multimilliardaire Anthony Stark aka Iron Man est un playboy arrogant dont le génie technologique lui a permis la fabrication d’une armure quasi indestructible et dotée du top de l’armement de sa société. Jennifer Walters est avocate et cousine de Bruce « Hulk » Banner. Suite à une blessure, son cousin lui fit une transfusion sanguine qui la transforma en Miss Hulk. Moins puissante que son cousin, elle arrive à contrôler ses transformations. T’challa, la Panthère Noire, est l’héritier du trône du Wakanda, un petit pays d’Afrique qui doit sa richesse et son avancée technologique au Vibranium, un métal rare regorgeant dans son sous-sol. Carol Danvers est une ancienne pilote de l’US army. Un accident a contaminé son ADN avec celui d’un Kree, une puissante race extra-terrestre. Devenue Captain Marvel, elle a acquis de puissants pouvoirs comme le vol, la projection d’énergie photonique et une très grande force. Va falloir mettre le paquet ! Cette dualité est importante puisqu’elle fait partie du cœur du jeu de Marvel Champions. Chaque héros est représenté par une carte personnage recto-verso : un côté avec son alter-ego et l’autre avec sa version de super-héros. Une notion importante puisqu’en fonction de la face sur laquelle le personnage se trouvera, ses pouvoirs, ses actions, la taille de sa main et les cartes qu’il pourra jouer différeront. Le paquet de cartes d’un héros est composé de différents types de cartes :
A son paquet, chaque joueur ajoute des cartes affinités. Ces cartes sont spécialisées dans une façon de jouer. Il existe 3 affinités spéciales dans la boîte de base, ainsi que des cartes basiques. L’affinité Justice permet de gérer plus facilement la Manigance du Vilain, l’affinité Protection … protège et soigne alors que l’affinité Agressivité augmente les dégâts infligés ! A l’aide de toutes ces cartes, les joueurs vont donc concevoir des paquets en fonction du personnage et de la façon de jouer qu’ils vont choisir. Les cartes en main Marvel Champions se joue en deux phases : dans l’ordre du tour, chaque joueur réalise toutes les actions de ses cartes, puis on passe au violent tour du Méchant. Les actions des cartes, c’est quoi ? Chaque carte a un coût en ressources (il en existe 3 différentes dans le jeu) qui doit être payé en défaussant des cartes contenant ce même nombre de ressources. Et c’est tout ? Pas vraiment. Certaines cartes ont un effet temporaire, d’autres restent en jeu et sont aussitôt utilisables pour s’attaquer de suite au Vilain, ou pour tout effet de jeu habituel (piocher des cartes, se soigner, baisser la Menace…). Une fois par tour, le joueur pourra décider s’il veut retourner la carte de son personnage, pour la passer de son identité secrète vers sa forme héros (ou inversement). Car qu’il soit d’un côté ou d’un autre, les actions disponibles ne seront pas les mêmes, et certaines cartes demandent même une face identité particulière. Ce système de jeu est plutôt classique, il faut bien maîtriser la terminologie des mots-clefs pour utiliser le mieux possible ses cartes. Il faut optimiser car le challenge n’est pas facile. Une fois toutes ses actions faites, on passe au joueur suivant. Une fois que tous les joueurs ont passé, ils redressent toutes leurs cartes utilisées, remontent leurs mains à leur taille maximale. Et ils en auront bien besoin car on passe à… La phase du Méchant !!! On l’avait presque oublié celui-là ! Trois Méchants sont disponibles dans la boîte de base. Les deux premiers sont plus des sous-fifres : le Rhino, un ennemi récurrent de Spider-Man est idéal pour s’initier au jeu, il ne représente pas une grande menace ; Klaw, le maître du son est un ennemi de la Panthère Noire et amènera un peu plus de difficulté. Enfin Ultron nous gratifie de sa présence, et là on entre dans une catégorie de Vilain pas facile à combattre, un vrai challenge. En début de partie, vous aurez donc choisi un Ennemi, deux cartes parmi trois pour déterminer la difficulté du scénario joué, ses cartes Manigance, son paquet de cartes auquel il faut rajouter des cartes rencontres (des scénarios annexes comme des alertes à la bombe, des civils à sauver ou des ennemis qui viendront épauler le Méchant). Et là on est au cœur même du jeu. Pour gagner, il faut faire perdre les points de vie de toutes ses cartes Vilain, tout en empêchant sa Menace d’arriver à la valeur indiquée sur la carte Manigance. Sinon c’est la défaite instantanée. Et le niveau de Manigance monte vite, très vite. La première action du Méchant est de gagner de la Menace, puis il attaque tous les Héros. Si ceux-ci ont gardés leur face alter-ego, il Manigance à la place ! Puis chaque héros reçoit une carte du paquet Vilain qu’il va devoir résoudre seul. Ce tour du Vilain est rapide, mais particulièrement brutal. Les Joueurs doivent vraiment coopérer le mieux possible entre eux pour gérer à la fois le Menace à faire descendre, attaquer le Vilain, se débarrasser des sbires qui viennent l’aider et repasser sous leur identité secrète pour pouvoir se soigner. Chaque choix est primordial, le jeu donne vraiment cette impression que le Méchant est puissant et harcèle les joueurs. Le jeu aussi s’en prend aux pauvres héros costumés, puisque survient de temps en temps les faiblesses de chaque super héros : son Obligation. Chaque héros a une faiblesse (problème d’argent pour le pauvre Peter Parker ou besoin de s’occuper de son royaume pour T’challa) sous la forme d’une carte obligation. Cette carte a été mise dans le paquet du Vilain lors de la préparation et est donnée à son propriétaire dès qu’elle est piochée. Il devra la résoudre avant tout autre chose ! Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités ! Marvel Champions est pour moi une réelle réussite dans l’adaptation de la licence super héroïque. Marvel Legendary avait déjà été un bon jeu de deckbuilding, mais il ne permettait pas de jouer un seul Personnage et n’ajoutait pas ce petit côté personnel de chaque personnage. Ici on incarne un super héros, ses forces, ses faiblesses, ses alliés, et ses ennemis. Le Vilain du scénario bien sûr, mais aussi un Némésis qui lui est propre et qui pourra venir jouer le trouble-fête à tout moment. Le matériel est impeccable. Les illustrations collent vraiment bien aux comics et à l’identité de chaque personnage. Les choix sont vraiment cornéliens entre garder des cartes pour plus tard car elles sont très puissantes, ou s’en débarrasser pour prendre les ressources correspondantes. Le tour du Vilain peut mettre à mal la stratégie car il va falloir faire baisser sa menace car il en aura gagné plus que prévu. A moins qu’il ne force à faire un finish him dans une fuite à l’avant. Le seul gros point noir de Marvel Champions reste sa distribution. Problème de succès, de commandes ou de capacités de production, la boite de base s’est retrouvée très vite en rupture. Et ses premières extensions prennent la même direction. Sorties le 31 janvier, elles sont quasiment introuvables… Le jeu reste aussi étrangement très ancré uniquement dans l’univers des Avengers. Pas de héros cosmique, pas d’X-Men, pas de Fantastic Four, tout ça laisse interrogatif sur la teneur même de la licence. A moins que des boites d’extensions ne soient prévues pour ouvrir cet univers vers le vaisseau des gardiens de la galaxie, le laboratoire de Red Richards, le Manoir des jeunes surdoués du Professeur Xavier ou la venue de Galactus, précédé par son fidèle Hérault argenté. Des personnages et des scénarios qui font rêver les fans des comics Marvel, interrogatifs sur où le jeu va bien pouvoir les emmener. Note technique 9/10 Comme d’habitude pour l’éditeur, le matériel est irréprochable; les illustrations des cartes, sans être réalisées par des auteurs reconnus de comics, sont dans le ton. Le reste du matériel est composé de jetons, en carton bien épais, colorés comme il le faut pour imprégner le Marvel Univers. FFG garde ses habitudes en fournissant ses deux fameux livres de règles habituels (apprentissage et lexique). Une note de 8 que mon côté fan passe à 9, j’ai quand même grandi en lisant le Golden Age des X-Men par la paire Claremont/Byrne ! Mon score BGG 8/10 Un jeu qui plaira aux adeptes des jeux de cartes: Marvel Champions est fluide, rapide, combinatoire, idéal pour les plus gamers qui vont pouvoir optimiser les paquets grâce aux affinités de base, et aux nouvelles cartes qui viendront grossir la gamme. Pour les joueurs moins exigeant mais fan de la licence, les paquets préconstruits suffiront largement à s’amuser de bonnes heures. Note combinée de 8,5/10 Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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