Freshwater Fly (2019) Compte rendu Bellwether Games est un éditeur qui s'était fait connaître avec le jeu Coldwater Crown. Un jeu sur la pêche assez intéressant mais aussi perfectible. Ils reviennent donc suite à un nouveau Kickstarter avec Freshwater Fly. Pas de surprise, on reste dans le thème de la pêche. Alors que le premier jeu avait pour objectif de vous plonger dans un tournoi mondial, le deuxième vous propose une approche plus intimiste, plus solitaire. En effet, dans Freshwater Fly vous allez pêcher à la mouche dans une région légèrement montagneuse entre ami. Rien que ça, tout un programme. Effectivement, j'aime bien les jeux qui proposent des thèmes originaux. Celui-ci en fait parti. Je préfère toutefois prévenir, n'étant pas pêcheur moi même, je ne maîtrise pas le jargon spécifique à cette passion. Freshwater Fly est un jeu de Brian Suhre. Tout le visuel a été réalisé par Darryl T. Jones. Le jeu a été disponible en petite quantité à Essen 2019 et parfois dans quelques boutiques. Mais le stock a vite fondu. Difficile de mettre la main dessus maintenant. Le thème a énormément joué dans le succès du titre, surtout dans une production actuelle qui a du mal à se renouveler. Mais qu'en est-il du jeu en lui-même ? Freshwater Fly est un jeu de Brian Suhre. Tout le visuel a été réalisé par Darryl T. Jones. Le jeu a été disponible en petite quantité à Essen 2019 et parfois dans quelques boutiques. Mais le stock a vite fondu. Difficile de mettre la main dessus maintenant. Le thème a énormément joué dans le succès du titre, surtout dans une production actuelle qui a du mal à se renouveler. Mais qu'en est-il du jeu en lui-même ? Freshwater Fly vous propose d'incarner un pêcheur. Ici, pas de religion. Non, un vrai pêcheur, avec ses bottes en caoutchouc, sa salopette, ses gants, son bob... Bref, tout ce qu'il vous faut pour ne pas attraper la mort en affrontant les courants. Muni de votre canne à pêche, vous et vos amis avaient décidé de vous lancer un petit concours. L'objet du concours : la pêche à la ligne. Le but : réussir à avoir le plus de points à la fin de la partie. Simple, basique. Canne à pêche en main, c'est parti. Moi, j'affûte mes gaules, pour partir à la pêche, musette sur l'épaule, saucisson, bière fraîche. Voilà, bien installé dans mon petit coin de paradis, je suis prêt. Première chose à faire, choisir sa mouche. Il y a six mouches disponibles, chacune corresponde à une couleur, qui elle-même correspond aux jetons d’éclosion. Il faut bien étudier le plateau de jeu afin de choisir une couleur qui correspond au poisson visé au risque de se retrouver le bec dans l'eau. Chaque joueur, dans l'ordre du tour, va ainsi préparer minutieusement sa canne. Dans Freshwater Fly, il n'y a pas de décompte de tours. Vous avez le temps, comme le veut cette pratique. Quoique... le premier à avoir attraper son septième poissons met fin à la partie. Cela reste une course. Surveiller l'avancée des autres et rattraper son retard est une bonne idée. Être simplement contemplatif et profiter des l'eau et l'air pur l'est moins. Chaque joueur dispose d'un plateau individuel représentant ses capacités et son moulinet. Ceci n'est pas qu'un simple accessoire qui interpelle mais représente une vraie mécanique assez ingénieuse et bien insérée dans le thème. Le plateau central correspond à l'ensemble du bout de rivière accessible et nous donne un visuel sur les poissons attrapables et surtout avec quel hameçon. A chaque manche, vous allez lancer un nombre de dés en fonction du nombre de joueurs. Les dés sont au cœur du jeu. A votre tour, vous allez choisir un des dés encore disponible et réaliser une action de force égale à sa valeur. Il y a trois actions principales disponibles : lancer sa ligne, mouliner ou augmenter sa précision. Avant toute chose, il va vous falloir une cible, un poisson à fouetter (non Igor, range ce fouet !). Pour ça, rien de plus simple. Le dé choisi va vous indiquer une colonne sur le plateau. Dans cette colonne, vous allez pouvoir choisir un poison parmi ceux disponibles (attention aux rochers). Mais, pour que votre proie soit attirer, vous devez disposer d'une mouche de même couleur que le pion d’éclosion situé en bas de la rivière. Si c'est le cas, vous devoir passer à la deuxième étape : ferrer votre poisson. Pour que celui-ci morde à l'hameçon, vous allez devoir faire preuve d'habilité... non en fait c'est plus de la chance, mais d'une certaine façon contrôlée. Il existe un petit deck de cartes composée de quatre cartes. Parmi elles, se trouve une carte « poisson ferré ». Vous mélangez ce deck, et si vous disposez d'un hameçon de la même couleur qu'un pion éclosion, vous en piochez une. Si la fameuse carte est tirée, bravo vous pouvez passer à l'étape suivante. Si vous avez manqué votre poisson, pas de panique. Concentrez-vous. Vous voyez votre niveau d'habilité sur votre plateau personnel ? S'il vous en reste, vous pouvez en dépenser une (vous glissez votre jeton d'un cran vers la gauche) pour reprendre une carte. Encore raté ? Décidément, il est coriace. Vous pouvez à nouveau refaire la même opération. Vous pouvez même le faire de nouveau, si vraiment vous manquez de chance (la persévérance est une bonne vertu). Mais que se passe-t-il si vous ratez votre poisson ? Le courant déplacera votre ligne d'un cran vers la gauche. Si vous étiez déjà à la zone 1, tant pis pour vous, vous devrez retentez votre chance lors d'une prochaine action. Dans les autres cas, si votre hameçon correspond à un jeton d'éclosion vous pouvez retenter de ferrer un nouveau poisson. Reprenez les cartes, mélangez les et... cette fois vous ne tirez pas une mais deux cartes. Oui, c'est comme ça. Vous le voulez ce poisson ! Si, au bout de cette seconde chance, vous n'avez pas réussi, votre action est perdue. Dans le cas où votre hameçon ne correspond pas au jeton d'éclosion, c'est un peu moins pratique. Si c'est votre premier lancé, votre ligne dérive d'un cran en aval. Vous pouvez ainsi tenter votre chance si votre hameçon correspond au jeton d'éclosion. S'il ne correspond toujours pas, vous dérivez encore d'un cran vers la gauche. A chaque dérive, vous avez le droit de tenter votre chance pour attraper le poisson. Mais attention, après la seconde dérive ou après la seconde tentative, votre tour est fini. Petit bonus d'une dérive, ce n'est pas une mais deux cartes que vous piocherez. Des fois, lancer plus loin peut être une bonne stratégie. Une fois votre poisson ferré, vous l'avez au bout de votre canne. Il a pris la mouche, ce qui peut avoir tendance à l'énerver. Mais expert comme vous êtes, ce n'est pas un soucis. Vous prenez donc le poisson correspondant et le positionnez sur votre plateau personnel en fonction de sa couleur. Chaque couleur correspond à une étape dans la capture. Plus un poisson est difficile à attraper, plus il rapporte de point. Vous prenez aussi le jeton éclosion (qui servira en fin de partie) et bien entendu vous remettez un poisson à la place de celui qui vient de partir. Si par chance, vous l'avez récupéré à côté de rochers, piochez la première carte du tas. Il s'agit de bonus qui vous aideront grandement durant la partie. Enfin, le moulinet est positionné sur sa case départ. Ce qui nous amène à la deuxième action possible. Jouer du moulinet ou avec son moulinet pour titiller le goujon. Bref ramener le poisson à la surface. Votre moulinet dispose de cinq cases. Chaque case correspond à une action spécifique :
Pour utiliser votre moulinet, vous allez devoir sélectionner un dé restant. Vous diminuez la valeur du dé par la force de résistance du poisson et vous avancez votre moulinet d'autant de cases. Une fois le compte réalisé, vous pouvez utiliser le pouvoir de la case. Il reste une troisième et dernière action disponible, se concentrer. Vous pouvez prendre n'importe quel dé et peu importe sa valeur déplacer votre curseur habilité de deux crans vers la droite. C'est le meilleur moyen pour vous assurer une future réussite ou un pouvoir voulu. Il existe aussi des actions bonus qui dépendent de vos cartes rochers (permanent mais une fois par tour), de votre tuile vitesse (one-shot) ou de votre situation sur votre habilité (baisser votre précision d'un cran à gauche). Ces actions peuvent se faire en plus de l'action principale. La fin d'une manche survient quand il n'y a plus de dés disponibles. Pour déterminer le premier joueur, on calcule la valeur de chaque dé pris, le plus petit devient premier. Être premier peut avoir son importance. C'est aussi une des manières dont l'auteur tente de vous convaincre de ne pas prendre uniquement les gros chiffres. La fin de la partie survient à la fin d'une manche où un joueur pêche son septième poisson. On passe alors au décompte des points. On commence par les poissons, puis les objectifs publics et après les objectifs privés. Enfin, on ajoute éventuellement les points des cartes rochers et celui qui en a le plus remporte la partie de pêche. Contrairement à ce qu'il paraît, Freshwater Fly n'est pas un jeu compliqué. Tout semble rapidement logique et les tours s'enchaînent dans une fluidité assez importante. Devant le faible choix d'actions disponible, l'attente entre les tours est assez limitée. Thématiquement, le jeu est vraiment exemplaire. Tout respire le thème. Que ce soit le matériel mais aussi les mécanismes. Mention spéciale à l'idée du moulinet. On se retrouve avec l'impression de remonter son poisson au bout de sa ligne. Un petit peu de chant de grillons en arrière plan, une musique relaxante avec de l'eau et vous y êtes. Les règles sont dans la majorité assez claires et le matériel est relativement correct (quelques bémols peut être sur certains composants). On identifie rapidement ses objectifs et les poissons que l'on souhaite attraper. D'ailleurs, l'idée d'avoir fait des plateaux personnels aux objectifs asymétriques est excellente. Tout est bien indiqué et il n'est pas nécessaire de faire des aller retours dans la règle. La durée d'une partie n'est pas très longue. Je dois avouer qu'elle est suffisante. Plus long, le jeu aurait pu devenir assez ennuyeux. Car oui, il n'est pas exempt de défauts. Déjà, le jeu semble assez scripté. Cette sensation s'accorde finalement assez bien avec le thème mais ludiquement on se sent vite forcé. Une des actions que vous devez faire en premier c'est hameçonner un poisson. Tant que vous n'avez pas de poisson le reste est impossible. Puis, une fois que vous en avez un au bout de votre ligne, vous allez devoir le remonter, du coup vous ne ferez quasiment que cette action. Et ainsi de suite. Finalement, on prend un dé, on prend un poisson, on faire tourner son moulinet. Si on était mauvaise langue, on pourrait résumer le jeu ainsi. Cependant, cette répétitivité des actions et surtout des choix s'inscrit parfaitement dans le thème. Comment alors lui en vouloir ? D'avoir voulu trop bien collé au thème, l'auteur en a peut être oublié qu'il s'agit d'un jeu de plateau et que ludiquement les non-pêcheurs pourraient vite s'en lasser. Le hasard est présent. Mais il est relativement discret et la majorité du temps contrôlable. Une fois encore, on aurait pu aimer des évènements imprévus (hop le poisson rompt la ligne, le vent inverse le courant, etc) qui auraient cassé un peu cette monotonie ludique. Les dés, quant à eux, jouent un rôle finalement assez mineure. Le jeu va parfois se résumer à une course à celui qui arrivera à prendre les dés les plus forts en premier (d'où l'intérêt d'être premier joueur). Récupérer des dés de petites valeurs trouve vite ses limites. La rejouabilité du jeu est théoriquement bonne. Cependant, elle peut vite posée problème si votre résistance à faire plus ou moins la même chose est faible. Le jeu offre un mode solo qui a le mérite d'exister et qui reste intéressant. Pas convaincu par contre, qu'une fois réalisé, on y retourne avec grand plaisir. J'ai vraiment été attiré par le thème qui sortait des sentiers battus. J'aurais adoré aimer ce jeu. Il se révèle plaisant mais malheureusement loin de ce qu'il m'avait vendu, en tout cas dans mon imaginaire. Peut-être en attendais-je trop ? Loin d'être un mauvais jeu, il n'est pas non plus inoubliable. S'il n'y avait pas eu son thème original, aurait-il connu autant de succès ? Rien n'est moins sûr. Freshwater Fly est un jeu plaisant, au thème rafraîchissant et au respect thématique incroyable. Mais même s'il dispose de mécanismes intéressants, le jeu souffre vite de lacunes. Des lacunes qui seront vite oubliées si vous êtes fans de pêches, ou qui auront leur importance si vous recherchez plus qu'un thème. Cette course aux points pourrait finalement être comparé à un long fleuve tranquille. Un endroit connu, reposant mais sans surprise. Note technique 8/10 Beaucoup de bonnes choses dans ce jeu. Le graphisme, le matériel (même si certaines choses sont disproportionnées ou simplement en deçà du reste), les règles, tout est claire, limpide et thématiquement respecté. Le moulinet est un petit gadget qui a son charme. On aurait pu souhaiter une finition sur certains éléments un peu moins génériques. Mon score BGG 7/10 (Bon aime de temps en temps y jouer) La force du jeu est son thème, plutôt son respect thématique. Là dessus, le travail de l'auteur est remarquable. Cependant, quand on touche une passion aussi spéciale, il faut savoir faire preuve d'équilibre. Se concentrer uniquement là dessus peut vite faire décrocher ceux qui n'ont pas cette fibre. Paradoxalement donc, le jeu souffre de l'omniprésence thématique qui l'empêche de sortir des courants. Un courant parfois trop linéaire. Note combinée de 7,5/10 Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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