Star Scrappers: Cave-in (2018) Compte rendu Depuis plusieurs années, les auteurs de l'Europe de l'Est ne cessent de se distinguer par des jeux aux thèmes originaux et par des mécanismes rafraichissants. A ce niveau, les deux personnes auxquels on pense tout de suite sont Vlaada Chvátil et Ignacy Trzewiczek. Mais derrière ces deux grands talents, de nombreux autres auteurs ont réussi à imposer leurs styles comme Oleksandr Nevskiy (Mysterium), Adam Kwapiński (Nemesis), Michał Oracz (Neuroshima Hex!), Adam Kałuża (K2). Et je ne parles pas des illustrateurs qui sont de plus en plus nombreux et qui apportent eux-aussi leurs propres styles. Sans compter aussi les éditeurs qui ont su trouver leurs places sur la scène internationale comme Awaken Realms, Czech Games Edition, Rebel, Portal Games, … A ce titre, la Pologne est un pays qui tend à tirer son épingle du jeu. Le nombre d'auteurs et de créations est en constante augmentation. Et le mieux dans tout ça ? C'est que la majorité de ces jeux sont bons voire très bons. Face à une production actuelle qui cherche sans cesse à se renouveler, l'apport de ces nouvelles visions offre un vent frais fort appréciable. J'ai découvert le jeu dont je vais vous parler aujourd'hui grâce à l'Institut Polonais de Paris. Depuis plus de trois ans notamment, cette institution cherche à mettre en avant le jeu de société made in Pologne. Et à juste titre. Présent notamment lors d'évènements comme Paris est Ludique (festival de jeux français), ce sont avant tout des joueurs qui cherchent à faire partager leurs passions ludiques. Si comme moi, vous aimez les productions polonaises je ne peux que vous inviter de vous rapprocher de cette institution pour en découvrir davantage car le paysage ludique polonais mérite de s'y attarder et d'y consacrer du temps. Star Scrappers : Cave-In est un jeu issu d'un Kickstarter. Le jeu est finalement disponible en 2018. Sorti un peu dans l'anonymat, il s'agit d'un jeu réalisé à quatre mains par Filip Miłuński (CV) et Jan Zalewski (Andromeda). Il est publié par FoxGames et Hexy Studio. Comme souvent dans les jeux issus de Kickstarter, le jeu a bénéficié d’éléments exclusifs. Ma version étant une version « retail », je ne dispose pas de ce matériel supplémentaire. Certains sont uniquement esthétiques comme une amélioration des bustes de faction, mais d'autres servent au gameplay comme de nouvelles cartes objectifs. Il m'est alors difficile de juger de leur apport et de leurs intérêts sans y avoir joué. Ceci étant dit, passons au jeu en lui même. Star Scrappers : Cave-In est un jeu futuriste apocalyptique. Cinquante ans après la dernière guerre interstellaire, les civilisations ont trouvé un terrain d'entente et vivent dans une paix relative. La guerre commerciale embrase donc l'univers surtout suite à la découverte d'une nouvelle ressource : les cristaux Xendryd. Ces ressources offrent pouvoir et influence à ceux qui les possèdent. C'est ainsi que de nombreuses compagnies, venant de peuples tous différents, se retrouvent sur la lune de la planète Cyrkon Prime : Corund. Vous vous retrouvez à la tête d'une compagnie de mercenaires. Votre mission est d'extraire le plus de cristaux possibles afin de vous imposer et de vendre au plus offrant. Alléchant, n'est-il pas ? Bon autant vous gâcher la surprise tout de suite, une fois en jeu, le thème est vite oublié. On retrouve effectivement la volonté d'accrocher les mécanismes à la thématique, mais on l'oublie rapidement au profit de la meilleure manière de gérer ses cartes et de marquer le plus de points de victoire. D'ordinaire, je vous dirais que c'est une chose fort dommage. Il est vrai que la thématique dans un jeu est une chose très importante. Cependant, Star Scrappers appartient à une catégorie de jeux où finalement, ce manque n'est pas trop handicapant. L'installation du jeu est assez rapide surtout si vous mettez les joueurs à contributions. Une fois cela fait, chaque joueur commence par piocher trois cartes (une au niveau : deux et deux au niveau : un). Du hasard ? Oui. Non ne partez pas, non seulement c'est un hasard très peu important mais surtout c'est le seul dans le jeu (à part bien sûr la pioche lors des réinitialisions, mais bon là si vous pestez là-dessus on ne peut plus rien pour vous...). Armé de vos trois cartes, le jeu va pouvoir débuter. A votre tour, vous allez pouvoir faire deux actions. Parfois, certaines cartes vous permettront de réaliser une action supplémentaire. Les deux actions sont à choisir parmi quatre disponibles. Avec nos actions normales, il est interdit de faire deux fois la même. Mais rien ne l'empêche si vous avez des actions bonus spécifiques. Exemple : pour ma première action, j'extrais un cristal. A ma deuxième action je ne peux le refaire sauf si j'ai une carte qui me dis précisément « vous disposez d'une action extraire du cristal en plus ». Si c'est le cas, je peux faire une autre action différente avec ma deuxième action. Les actions disponibles sont :
Le moteur du jeu principal est la gestion et l'utilisation de ses cartes. Star Scrappers propose d'ailleurs un mécanisme intéressant pour cette gestion. On est face à un mélange de Splendor-like et de deckbuilding. Les cartes récupérées en main vont être jouées pour réaliser les actions. Les cartes récupérées lors d'un tour peuvent directement être jouées l'action d'après. Le facteur combo est donc important dans ce jeu. Ici, pas de decks ou de pioches. Les cartes jouées vont être défaussées face visible devant vous et s'accumuler. Chaque carte défaussée s'ajoute par dessus celle d'avant. Il s'agit de votre base. La carte visible, donc au dessus de votre pile, deviendra votre leader. Il ne peut y avoir qu'un maximum de sept cartes dans votre base, ce qui correspond aussi à votre maximum de cartes. Ce principe est très important à bien assimiler dans le jeu, mais on y reviendra. Ainsi, chaque action va demander d'utiliser certaines combinaisons de cartes en fonction de leurs couleurs ou de leurs numéros. Pour récupérer de nouveaux mercenaires, il faut en payer le prix. Les mercenaires sont répartis en quatre niveaux. Ils forment une pyramide, autrement vous avez plus de niveau 1 que de niveau 4 par exemple. A chaque fin de round, si un mercenaire a été récupéré, on le remplace par un autre de sa pioche. On retrouve un peu l'idée de Splendor. Chaque mercenaire dispose de plusieurs valeurs et données à prendre en compte. Déjà, il y a son niveau qui correspond à un chiffre allant de 1 à 4. Ensuite, on retrouve sa couleur (dépendant de sa race). Enfin, chaque mercenaire dispose d'une capacité qui peut être immédiate ou permanente. Ces trois données sont importantes en fonction de l'action que l'on souhaite réaliser plus tard. Pour récupérer un personnage, il suffit de payer son coût en se défaussant de mercenaires de sa main. Un niveau 1 requiert uniquement de faire une action. Un niveau 2 quant à lui demande une action et une carte (n'importe quelle couleur) avec une valeur minimum de 1. Un niveau 3 c'est une action et une valeur de deux et enfin le niveau 4 c'est une action et une valeur de trois (cela peut donc provenir de plusieurs cartes). Le choix du recrutement est une donnée importante tout au long du jeu. La carte choisie va directement dans votre main et elle devient disponible tout de suite. Les cartes défaussées rejoignent votre base. Mercenaires en main, vous pouvez maintenant partir à la recherche des points de victoire. La première façon est l'acquisition d'artefact. Ces cartes sont disposées face visible et peuvent être achetées par tous les joueurs. Leur coût varie en fonction de leurs importances. Chaque carte est divisée en deux parties. Le plus souvent, une partie correspond à une manière de gagner des points de victoire en plus, l'autre à un pouvoir ou une capacité très intéressante pour aider les joueurs (action améliorée, réduction de coût, …). La subtilité se retrouve au moment de l'achat d'une telle carte. Lorsqu'un joueur en fait l'acquisition, il doit obligatoirement choisir un des deux côtés et positionner la carte sous la carte de sa faction de telle sorte qu'on ne voit plus qu'un des deux textes. Celui-ci correspondra à la capacité choisie et ne pourra plus changer jusqu'à la fin du jeu. Il a s'en dire que les deux côtés sont très intéressants et que le choix est parfois très difficile. Pour récupérer une de ces cartes, vous devez en payer le montant avec des cartes mercenaires. Peu importe la couleur et le nombre de carte, il suffit juste que votre total de valeur correspond au moins au chiffre inscrit sur l'artefact (vous pouvez défausser pour plus). Les artefacts sont souvent cher à l'achat mais offrent des capacités ou des façons de marquer des points très importants. Il est important de prendre ceux qui correspondent au mieux à sa façon de jouer et de ne pas forcément tous les laisser aux autres joueurs. Après tout ça, va peut être falloir se mettre un peu au boulot. Vous n'êtes pas là pour faire du tourisme, n'est-ce pas ? Vous allez donc pouvoir envoyer vos mercenaires à la récolte du précieux minerais. Un peu à la manière des cartes mercenaire, les cristaux sont disposés en pyramide de l'autre côté. Ils correspondent à quatre niveaux. Les niveaux 1 sont plus faciles à acquérir que les niveaux 4. Pour récupérer un cristal, il faut vous défausser de mercenaires de votre main. La valeur des cartes défaussées doit être égale ou supérieur à la valeur du cristal. Mais ce n'est pas tout. La couleur des cartes jouée est importante. En effet, toutes les cartes défaussées doivent être de même couleur entre elles et de la même couleur que le cristal voulu. Les cristaux rapportent des points de victoire indiqués dessus. Mais attention, tous ne rapportent pas la même chose. Certains disposent même de symboles qui à la fin du jeu, offriront des points en plus non négligeables, en fonction des symboles différents obtenus. La dernière action se concentre sur vos mercenaires. Chaque carte dispose d'une capacité spéciale. Ces capacités vous permette le plus souvent de contourner l'interdiction de réaliser deux fois la même action. Mais il peut aussi s'agir de réduction de coût de bonus durant votre tour. Pour bénéficier d'une capacité d'un mercenaire, il faut obligatoirement jouer la carte pour son pouvoir. Petite exception pour votre leader, s'il possède un pouvoir permanent, celui-ci sera actif tout du long où il n'est pas recouvert par une autre carte. Au premier abord, cette action semble pas toujours la plus importante. Et pourtant, elle peut vous permettre de réaliser des combos assez intéressants. Nous avons fait le tour des actions normales disponibles durant un tour de jeu. Mais, il en reste une qui donne, quasiment à elle seule, toute la particularité à ce jeu. Il s'agit de l'action « Attaquer une base ». Attaquer une base est une action qui vous oblige à dépenser vos deux actions du tour. Autrement dit, sauf si vous disposez d'une action gratuite supplémentaire, vous ne ferez que celle-ci de votre tour. Oui c'est cher, surtout pour un jeu où la notion de course aux points de victoire est importante. Vous êtes libre de cibler n'importe quelle base. Cela peut être celle d'un adversaire comme la vôtre. Oui vous pouvez attaquer votre propre base (n'y voyez pas de logique thématique, ou alors expliquez moi). Mais à quoi donc cela peut bien servir ? Outre le fait que cela rajoute un peu d'interaction, cette action permet surtout encore plus de stratégie. Après avoir choisi la base ciblée, vous gagnez automatiquement. Trop occupé à miner les autres ne protègent pas leurs acquis. Mais se faire attaquer n'est pas si punitif. Déjà, l'attaqué récupère son leader en main. Celui-ci n'est jamais perdu. Cette notion est très importante lors de la phase de défausse de ses cartes quand on est les joue. Bénéficier d'un pouvoir permanent ou protéger une de ses cartes... Le choix de son leader est en soit une notion importante. En échange, l'attaquant reçoit le pion de la couleur de la faction de celui-ci. Attention, pas du joueur mais bien de la carte mercenaire leader ainsi récupérée. Posséder un pion leader permet de bénéficier d'une réduction permanente de 1 lors de l'action extraction de cristal sur la même couleur. Enfin, permanent... jusqu'à ce que vous n'ayez plus le pion faction en votre possession. Ensuite, l'attaquant peut récupérer autant de cartes disponibles dans la base de l'attaqué que de place disponible dans sa main. N'oubliez pas qu'une base est limitée à sept cartes, et que la main est elle aussi limitée à sept cartes. C'est bien fait quand même. La main ne peut jamais excéder sept. Si vous devez piocher une carte alors que vous êtes full, c'est impossible, tout simplement. Bien faire attention à sa main est une notion très importante. L'action "attaquer une base" est une des choses les plus intéressantes dans le jeu. Loin de pénaliser les autres joueurs (surtout qu'il est possible de se cibler soi-même), cette action est très stratégique à l'échelle du jeu. Il faut savoir la jouer au bon moment et optimiser au maximum les gains qu'elle peut nous rapporter. En même temps, sachant cela, on va être amené à réfléchir plus à la façon de jouer ses propres cartes et surtout au moment. Attendre le bon moment, celui où les autres joueurs disposent de mains bien remplies afin d'essayer de récupérer ses cartes le tour d'après. Essayer de créer une défausse peu intéressante pour éviter que les autres viennent chez nous. Mais faire ainsi suppose de se priver d'actions pouvant être puissantes pour nous. Cette notion est finalement assez nouvelle et peu utilisée, même si elle n'est pas non révolutionnaire. Ces hésitations offrent une expérience ludique assez bien vue. Parce que finalement, même si vous vous faîtes voler les cartes que vous avez patiemment accumuler, vous pourrez à votre tour leur voler au bon moment. Sans aller jusqu'à un système de bluff / contre-bluff, ce système rajoute une petite tension et quelques moments savoureux de réflexions. Sans oublier qu'il est un des facteurs principaux de l'interaction du jeu. Une vraie bonne trouvaille ce mécanisme ! Mais comment cela finit ? A force de forer un peu partout, la stabilité de la lune est de moins en moins assurée. Sur certains cristaux, il y a un symbole d’effondrement (Cave-In). Quand on extrait un de ces cristaux, on avance le marqueur effondrement d'un cran. C'est aussi le cas quand une des pioches devient vide. Une fois que le marqueur atteint le nombre de joueur (indiqué sur le plateau central), c'est le dernier tour avant l'effondrement du site. Star Scrappers : Cave-In est un jeu surprenant. D'un premier coup d'oeil, le jeu semble correspondre à une sorte de deckbuilding inversé avec une forte connotation de Splendor-like. Jusque là rien d’extraordinaire. Mais l'ajout du choix des artefacts et de la méthode de s'en servir (objectif à point de victoire ou bonus permanent), la méthode de récupération des cristaux, la façon de se servir des cartes en font un jeu intéressant. C'était sans compter le fait de rajouter une couche de plaisir. L'action Attaquer les bases donne au jeu un soupçon non négligeable de stratégie et d'optimisation supplémentaire. Et ce, sans forcément complexifier l'ensemble ou l'alourdir. Star Scrappers est en effet un jeu fluide. A son tour, le nombre d'action disponible n'est pas important par contre chaque erreur peut être couteuse. Sous ses quelques aspects de jeu de développement et de gestion de carte, Cave-In est une course. Une course pour les points de victoire mais aussi contre le temps. Il faut être capable d'optimiser ses choix pour que le tout fonctionne pour le mieux. Mais ce n'est pas si facile. Avec un hasard proche du zéro (sauf dans l'apparition des cartes), le jeu propose un challenge fortement intéressant. De par son système de jeux, il sort des sentiers battus et propose une expérience, non pas nouvelle, mais différente. Disposant d'une simplicité relative d'approche et de maitrise, le jeu offre une profondeur assez importante. Mais le jeu n'est pas exempt de défauts. On peut parfois lui reprocher un petit côté répétitif quand tout se déroule selon notre plan. Finalement, si on résumait grossièrement on pourrait l'assimiler à « je prends une carte, je récupère un cristal ». « Je prends une carte meilleure et je récupère autre chose ». Mais ce serait oublier une grosse partie de ce qui fait le charme du jeu. Faire abstraction de cette tension présente et de certains choix pas si faciles à réaliser. En étant un peu pointilleux, on peut aussi reprocher un peu le manque de thème et des illustrations trop semblables. En effet, même si le travail de Mateusz "Draegg" Stanisławski et de Łukasz Witusiński est intéressant et donne une certaine ambiance, on peut regretter que trop de cartes disposent des mêmes artworks (méthode très connue des amateurs des licences FFG). Un peu plus de personnalisation aurait rajouté de l'immersion. Surtout que quand on voit le talent, on a envie d'en avoir plus. Star Scrappers est malheureusement un jeu qui n'a pas eu le succès qu'il mérite. Je ne suis généralement pas amateur de ce genre de jeu d'optimisation. Et pourtant, la sauce a vraiment bien pris. Simple, fluide, accessible, il offre un challenge fort appréciable. Contrairement à beaucoup de jeux de ce style, il apporte de par ses mécanismes une interaction intéressante et bienvenue. L'univers du jeu est inspiré d'un jeu de figurines développé par Hexy. Un univers intéressant qui aurait mérité d'être plus mis en avant. La rejouabilité du titre est bien présente de par la mise en place et le fait qu'à chaque partie les factions disponibles ne sont pas toujours les mêmes. Une autre bonne idée amoindrissant le combo gagnant. Je ne peux que vous conseiller d'essayer ce jeu et de découvrir le système du « discard-building game » (c'est eux qu'ils l'appellent comme ça). Star Scrappers : Cave-In est un jeu qui peut vous mettre directement dans l'ambiance et la compétition. Simple d'accès, il offre une profondeur agréable. Il bénéficie en plus d'un choix tarifaire assez doux, surtout par rapport au plaisir qu'il apporte. Jouable de deux à quatre, il est plaisant d'y jouer dans toutes les configurations. Une très bonne surprise pour un jeu surprenant. Note technique 9 / 10 Il est regrettable au vue de la qualité artistique des illustrateurs de ne bénéficier que d'avoir des cartes aux illustrations si proches. Plus de variété et de personnalisation aurait été un plus notamment pour l'immersion. La règle est bien écrite et l'iconographie est claire. Mon score BGG 8/10 (Très bon. Envie d'y jouer et de le recommander) Pour son style de jeu, Star Scrappers offre une mécanique et un challenge intéressant. Pas dénué de tout défaut, il tente de transformer des mécanismes connus pour obtenir un style de jeu ludique assez original. Sans pour autant renouveller le genre, il propose un style bien à lui, fluide, simple et pourtant travaillé. Une très bonne surprise à essayer sans tarder pour ceux qui aiment le genre. Note combinée de 8,5 / 10 Et maintenant, c'est à vous... Merci à l'Institut Polonais de m'avoir fait découvrir ce jeu.
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