Geode (2020) Premières Impressions Bientôt sur Kickstarter, ce jeu est un jeu de placement de tuiles familial où les joueurs vont construire cinq types de gemmes différentes appelées Geode. Avec chaque gemme que vous compléterez, vous obtiendrez un contrat auprès d'un client qui, espérons-le, voudra votre gemme, en fonction de sa valeur / taille, ce qui vous augmentera ensuite avec vos points de prestige. Ce jeu simple et élégant s'explique en quelques minutes et se joue très rapidement, même avec tous les joueurs. C'est une sorte de réminiscence de jeux comme Carcassonne, mais en plus léger. Mais est-ce un jeu dans lequel vous devriez investir? Continuer à lire... L'une des choses que je dois mentionner, avant de nous plonger dans cette critique, est le fait que je n'ai joué qu'à un prototype du jeu et que les choses peuvent donc avoir changées ou évoluées depuis que cette copie a été produite et arrivée à ma porte. Je ne connais donc rien aux tuiles supplémentaires, ni aux règles et extensions bonus pour le jeu. Ce sont des choses dont vous devez vous souvenir en lisant ceci. Le jeu verra 2 à 5 joueurs construire un plateau, fait de tuiles constituées de deux quarts d'une gemme : qu'il s'agisse d'améthyste, de citrine, d'émeraude, de rubis, de saphir ou même du diamant de style joker blanc. Chaque tuile aura une combinaison de l'une des deux couleurs qui représentent ces pierres précieuses. Attention cependant, il n'y a pas autant de diamants que vous ne le pensez. Toutes ces tuiles sont empilées en deux piles de 40. Chaque joueur pioche ensuite une main de deux tuiles et le jeu de départ place ensuite une tuile aléatoire de la pile pour créer la zone de jeu. Maintenant, à vous de poser l'une de vos deux tuiles. De plus, les joueurs auront un certain nombre de jetons colorés, dépendant du nombre de participant. Ils servent pour indiquer les gemmes que vous avez terminées. Ils indiquent également la fin de la partie, lorsqu'un joueur a placé tous ses jetons ou lorsqu'il n'y a plus de tuiles à tirer des deux piles. Une fois la fin de partie activée, le jeu s'arrête avant que le premier joueur ne puisse jouer son prochain tour. Cela signifie que tous les joueurs ont le même nombre de tours. Jusqu'ici c'est tout simple. L'une des caractéristiques restrictives intéressantes est que la zone de jeu est limitée à une taille de grille de 8 x 8, ce qui ajoute un peu de tactique. Il existe une règle qui vous permettra d'aller au-delà de cette taille, mais uniquement si un joueur est bloqué et ne peut pas placer une de ses deux tuiles avec succès. Chaque tuile placée doit toucher une autre et tous les côtés doivent avoir des couleurs assorties, ce qui est simple à faire car les deux côtés seront d'une couleur et l'autre d'une autre. Ou encore plus simple, tous les côtés auront la même chose. Il s'agit de faire de ce jeu un jeu facile pour tout le monde : jeune ou vieux. Encore une fois, il y a une exception aux règles dans le cas où il n'est pas possible de jouer une tuile, et dans les quelques parties que j'ai eu, cela s'est produit. Un joueur bloqué qui n'a nulle part où placer l'une de ses deux tuiles, met une de ses tuiles face visible devant lui et en tire une autre, terminant ainsi son tour. Si à un autre tour, il peut placer cette tuile face visible dans un endroit, il devra le faire en plus de jouer une tuile de sa main. Enfin, avant que le tour ne passe au joueur suivant, vous piochez jusqu'à avoir deux tuiles. Ce qui peut être un peu compliqué pour certains joueurs. Plus d'informations à ce sujet plus tard. Lorsqu'un joueur ajoute le quatrième quart d'une gemme, celui-ci est considéré comme terminé. Chaque quart de cette gemme aura des nombres, de 0 à 5. Vous devrez additionner ces quatre valeurs pour vous donner la valeur / taille totale de cette gemme. C'est un facteur important du jeu car vous ne pouvez obtenir de gros résultats que si votre gemme terminée a la même valeur qu'un contrat que vous avez. Après avoir terminé une gemme, vous placerez l'un de vos jetons dessus pour le revendiquer comme le vôtre. Vous pouvez alors prendre un contrat à partir de l'une des 5 piles disponibles. Chaque pile a une dénomination numérique des valeurs / taille des gemmes. Ils vont de 4-6, 7-9, 10-14, 15-17 et 18-20. Donc, dans chaque pile, il y a une valeur de gemme aléatoire et deux scores différents. Le plus élevé de ces deux scores sera collecté à la fin de la partie si vous pouvez faire correspondre l'un de vos joyaux à la valeur du contrat. Où le plus bas sera attribué à une gemme qui ne correspond pas à cette valeur. Tous ces contrats sont cachés jusqu'à la fin de la partie, lorsque vous effectuerez votre score final. La bonne idée est que les contrats de petite et de grande taille ont des valeurs en points plus grands. J'ai trouvé que dans les jeux auxquels j'ai joué, la plupart des gemmes créées étaient dans la gamme de taille 10-14. Cela conduit les joueurs à essayer de créer des gemmes de valeur très élevées ou très faibles. Le premier contrat que vous choisirez, bien sûr, sera probablement dans le domaine de la valeur de la gemme que vous avez créée. Si vous avez la chance de tirer exactement la valeur du contrat de cette gemme, c'est un bonus. Sinon, vous avez maintenant une valeur à viser. Disons par exemple, que vous créez une gemme d'une valeur de 11. Vous tirez un contrat de la pile marquée 10-14 et révélez un contrat d'une valeur de 10. Vous serez alors à l'affût pour terminer une gemme avec cette valeur. C'est plus facile à dire qu'à faire. Selon le nombre de joueurs, les tuiles que vous avez dans votre main avec leurs couleurs différentes et les numéros attribués à ces couleurs, cela peut être un exploit difficile à réaliser. Quatre des cinq parties auxquelles j'ai joué ont été remportées par un joueur qui a récolté autant de contrats que possible pour vaincre le score de son adversaire. Dans un seul cas, un joueur avec un peu moins de tuiles gagnait, mais cela était dû au fait qu'ils tiraient des contrats correspondant à leurs gemmes. Heureusement ... Oui, oui le hasard semble être un tueur ici. Je peux dire que l'expérience de jouer à ce jeu de style familial est très thérapeutique et relaxante. Il ne semble jamais y avoir de réel stress à trouver un espace pour placer une de vos tuiles contrairement aux autres jeux de cet acabit. Mais là encore, vous êtes en quelque sorte limité à placer une tuile dans une, deux, peut-être trois ou 0 positions sur le plateau. Cela donne à vos adversaires la possibilité de marquer des points. Ce n'est que dans une partie à deux joueurs que ce «forçage» semble stratégique. Jouer une tuile pour permettre de terminer une gemme, mais seulement si votre adversaire a exactement la bonne tuile bicolore. Et avec cela, si vous avez la possibilité de terminer une gemme, vous foncerez probablement sans réflechir, quelle que soit la valeur totale de cette pierre précieuse. Ensuite, espérez pour le mieux qu'un contrat correspond à la valeur de l'un de vos cercles complétés du plateau. En parlant du plateau, il n'y en a pas. Bien qu'il y ait une restriction sur l'aire de jeu, le jeu aurait besoin réellement d'un plateau de jeu. Les tuiles de ce prototype sont assez grandes et comme il y a très peu d'informations sur ces tuiles, le jeu pourrait probablement bénéficier d'en avoir de plus petites. Cela pourrait également bien s'accorder avec un plateau de jeu de petite taille, probablement d'une grille de 9 par 9, où les tuiles de départ commenceraient posées au milieu. Il y avait de nombreux arrêts dans la partie, où les joueurs vérifieraient juste en comptant le nombre de tuiles, pour s'assurer que leur placement était légal. Il y a une belle sensation de ne pas être restreint avec une grille sur votre table, mais ce jeu donne l'impression qu'il en avait besoin. Qwirkle est génial car vous pouvez vous étendre jusqu'au bord de votre table et encore marquer des points. Alors qu'avoir une zone restreinte pour jouer rend le jeu plus tactique, surtout si vous essayez de mettre en place votre deuxième tuile dans votre main avec la première. La création de coins ou d'espaces au milieu de la zone de jeu peut parfois fonctionner à votre avantage, où vous savez que vous avez une tuile qui s'adaptera parfaitement et que les chances que quelqu'un d'autre ait la même tuile soient très minces. Ce n'est pas le cas, comme je l'ai découvert. Trop de tuiles similaires. Il y a aussi des moments frustrants lorsque vous commencez une gemme et que le joueur avant vous met en place un troisième morceau de gemme et qu'il n'a besoin que du quatrième morceau. Et vous vous rendez compte que vous n'avez pas la couleur ou peut-être la valeur que vous souhaitez. Il y avait des moments où je sentais que je passais juste le temps à aider les autres joueurs car les restrictions sur mes tuiles me limitaient à les jouer dans certains espaces. Encore une fois chose très restrictive, surtout à chaque fois que vous jouez une tuile avec les deux coins des mêmes couleurs : un double bleu ou un double vert. La chance est extrêmement présente dans une partie à 5 joueurs. Un joueur a mis fin au jeu très rapidement, tandis qu'un autre joueur n'a rien marqué. Vous pouvez vous retrouver à regarder uniquement les autres joueurs jouer, sans jamais avoir la chance de marquer. Et il y avait des différences notables lorsque vous jouez avec des joueurs expérimentés et des débutants. Dans un jeu expert, la grille s'est étendue comme une araignée car personne ne voulait donner des points, jusqu'à ce que la restriction de la grille ou des tuiles en main vous oblige à donner des points à vos adversaires. Alors que les débutants créaient une zone de jeu plus lente, remplissant les espaces où ils le pouvaient. Une expérience légèrement différente mais toutes avec la même fin. Le gagnant était l'heureux élu qui a tiré les tuiles chanceuses. Mais en quoi est-ce différent de Carcassonne ou même de Qwirkle dans ce cas? Avec ces jeux, vous avez plus de choix à votre tour. Même si vous êtes limité par la taille de la zone de jeu au début, au fur et à mesure du jeu, il y a de plus en plus de possibilités. Avec la seule tuile de Carcassonne, il y a beaucoup d'endroits pour jouer et réaliser des choses différentes : prolongez votre route, essayez de voler un château, créez une grande ferme... Qwirkle vous donne le pouvoir de jouer une ou plusieurs pièces pour jouer avec prudence ou pour parcourir votre main. Marquer de gros points sur une seule tuile ou tendre un piège à un autre joueur pour vous donner un Qwirkle. Geode ne l'a pas. Il y a une sensation monotone pendant le jeu. La chance déséquilibrée du tirage au sort des couleurs et des nombres inscrits sur les contrats toujours aussi importants vous laissera le sentiment désagréable que vous avez participé à une activité : construire un puzzle coloré. Si vous cherchez un jeu pour passer le temps avec des amis non joueurs, cela pourrait être un jeu pour vous. Une explication de 2 minutes amènera n'importe qui à y jouer. Un temps de jeu de 30 minutes à n'importe quel nombre de joueurs n'est pas trop long pour rendre les joueurs fous. Le gameplay est très fluide et très rapide. En plus, le jeu est coloré et agréable à jouer. Il pourrait être votre joyau. Surtout si vous aimez les jeux comme Uno (et que vous ne marquez pas). S'il y avait quelques ajustements aux règles (plus des tests de jeu pour vous assurer que cela semble plus équilibré) comme, avoir des contrats visibles pour les joueurs à viser ou une taille de main plus grande ou quelque chose d'autre pour enlever les énormes quantités de chance dans le jeu, alors je pourrais recommander cela à un joueur. Cependant, tous ceux qui y ont joué, ont apprécié l'expérience et on dit que ce n'était ni un bon jeu ni un mauvais jeu, juste un «ok game".
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