Gekido: Bot Battles (2017) Compte Rendu Cool Mini Or Not ne fait pas que produire des jeux par le biais de Kickstarter. L'éditeur sort aussi des jeux dans le circuit traditionnel. Ces jeux sont malheureusement rarement aussi bon que ceux qui sortent par le biais de Kickstarter. Et même s'ils sont bons, ils ne bénéficient généralement pas d'autant de soutien au niveau communication. Il faut parfois avoir l'oeil et suivre les sorties de CMON Limited pour pouvoir les voir arriver dans nos boutiques préférées. C'est le cas de Gekido : Bot Battles. J'aime beaucoup cet éditeur, du coup je me suis intéressé à ce jeu. Ce jeu est sorti en 2017. Non vous pouvez regarder, autant il y a quelques personnes qui en ont parlé chez les anglo-saxons, autant chez nous c'est plutôt le calme plat. Il faut dire que la petite boîte est sortie avec un prix assez important. De quoi faire douter les plus aventureux. Derrière ce jeu, les auteurs ne sont pas inconnus, surtout pour ceux qui suivent les productions CMON. On retrouve donc Fel Barros ( Narcos: The Board Game, The World of SMOG: Rise of Moloch) accompagné de Romulo Marques. Bon ok, ces deux messieurs ne sont pas forcément les plus renommés de l'équipe mais ils ne sont pas dénués de talents pour autant. Gekido : Bot Battles nous plonge dans un futur proche. Afin d'essayer de canaliser la violence ambiante, des combats sous-terrain de robots sont organisés. Dans des arènes survoltés, jusqu'à quatre pilotes de robots de combat s'affrontent. Le dernier robot qui restera debout deviendra le nouveau champion et remportera le trophée. Chaque joueur choisit son robot, parmi les six disponibles, et prend son plateau individuel devant lui. Les écrans de contrôle des héros ont tous une particularité différente suivant le robot. Cela permet un peu de rejouabilité et la possibilité de varier les plaisirs suivant son choix. Le changement va surtout se faire au niveau des capacités, les attaques étant, elles, les mêmes suivant les modèles. A votre tour de jeu, la première chose que vous devez faire c'est vous déplacer d'une case au contact d'un autre robot. Mais cette première phase de déplacement, propose déjà une contrainte. Chaque joueur possède devant lui un pion représentant chacun de ses adversaires. Ces pions sont recto-verso. Sur une face, le pion est sur « Ready », sur l'autre il est en mode « Loading ». Votre robot ne peut s'attaquer qu'à un adversaire dont le pion est sur la face « Ready ». Dès lors, vous devrez durant cette phase vous déplacer que vers un robot dont l'attaque est autorisé. Eh oui, même dans des jeux futuristes ultra-violents, il y a des règles de fair-play. Rassurez-vous, l'arène est très petite et généralement en une case on est vite proche de ses adversaires. En effet, vous construirez l'arène en début de partie en assemblant un carré de tuile de neuf cases. Autant la case centrale est toujours la même, autant les autres disposent de leurs propres capacités et sont disposées au hasard. Maintenant que vous êtes prêt à vous en prendre violemment à votre adversaire et que vous avez choisi une cible valide, vous passer à la phase 2 : taper. Pour cela, vous prenez les cinq dés de contrôle et vous les lancer. Aussitôt votre premier jet réalisé, vous êtes dans l'obligation d'attribuer au moins un dé à une des attaques de votre robot. Pour réaliser un coup, il suffit de réaliser des combinaisons de dés spécifiques. Plus la combinaison est dure, plus l'attaque est dangereuse et fera de dégâts. Il y a six attaques différentes disponibles allant de la simple pichenette (réaliser une double paire) infligeant un point de dégât à l'attaque spéciale (cinq dés identiques) qui fait directement 12 points de vie en moins. Rien que ça. Lorsque vous choisissez l'attaque que vous voulez faire, vous poser les dés adéquates sur votre plateau. Puis, vous avez le droit à deux autres relances. A chaque fois, vous pourrez mettre les dés correspondants sur votre plateau. Mais attention, il vous est interdit de changer d'attaque en cours de route. Le choix de la bonne est donc quelque chose de primordial. Si vous remplissez les conditions pour le déclenchement de la prise, alors pas de soucis vous infligez les dégâts à l'adversaire (le petit chiffre à gauche sous les conditions de l'attaque). En plus, vous repousserez le robot adverse d'une case. Vous pouvez d'ailleurs si vous le souhaitez prendre possession de sa case à ce moment. Par contre, si vous échouez, non seulement vous restez sur place mais en plus vous vous trouvez en position de surchauffe. A ce moment, votre robot réagit mal à votre ordre et se prend des points de dégâts en fonction de l'attaque (le chiffre à droite sur votre plateau). Oui, être trop gourmand peut rapporter, mais c'est vite à double tranchant. Pour vous aider, vous pouvez à chaque lancer de dés, utiliser le pouvoir de la tuile ou vous vous trouvez ou jouer des cartes techniques. Ces cartes sont là pour vous aider dans votre attaque ou au contraire pour aider le défenseur (dans ce cas c'est le robot agressé qui l'a joue). Parfois, cela peut vous aider à réaliser votre coup et vous sauvez la mise. Une bonne position sur le plateau peut faciliter les choses. Tout comme le fait de piocher les bonnes cartes. Une fois l'attaque réalisée, le propriétaire du robot retourne le pion correspondant à l'adversaire attaqué vers la face « Loading ». Il ne peut plus être attaqué par ce robot jusqu'à ce qu'il soit à nouveau « Ready ». Cela arrivera lorsque tous les pions seront sur la face « Loading ». Le joueur retournera alors tous ses pions et aura de nouveau le choix entre ses cibles. Enfin, si vous n'avez pas bougé durant ce tour, vous pouvez alors réaliser un mouvement d'une case où vous voulez. Ce mouvement est bien entendu optionnel. A chaque fois que vous vous ferez frappé, vous perdrez des points de vie. Votre santé est représenté par une rangée de dés situé à gauche de votre planche de contrôle. Il y a au début du jeu six dés avec le chiffre six visibles soit 36 points de vie. A chaque point de vie en moins, la valeur du dé le plus en haut baisse. Une fois qu'il arrive à 0, le dé est retiré de la zone. On continue ainsi jusqu'à ce que le robot n'ait plus de vie. Il est alors hors-service et le joueur a perdu. Se faire frapper n'est pourtant pas si négatif. En effet, à chaque dé perdu, votre robot va renforcer sa détermination et va débloquer de nouvelles capacités : cela peut être une attaque renforcée, une défense accrue, un bouclier plus puissant, ou des attaques spéciales. Devenir blessé peut donc parfois être intéressant. Avec une telle description, le jeu vous fait forcément penser à quelque chose non ? Un principe de Yatzee, trois relance, des monstres qui s'affrontent, des pouvoirs spéciaux, des cartes, des attaques aux dés, une case centrale spéciale... Il est vrai que le jeu se rapproche du génial King of Tokyo par certains aspects. On peut même oser dire qu'il s'en inspire par bien des aspects. Cependant, il arrive à proposer des différences de gameplay qui lui permet de s'écarter de l'ombre de son aîné. Le système de verrouillage de cible est une chose à la fois frustrante et bien pensé. On ne pas s'acharner sur un seul joueur. On est contraint de faire en sorte de frapper tout le monde le plus efficacement possible. Au risque de perdre du temps et des actions. Cela change par rapport à ce type de jeu où habituellement chacun est libre de choisir ses proies. Même si on perd un peu le côté prise de risque en affaiblissant uniquement un joueur et de se retrouver avec un autre en pleine forme, on gagne en terme ludique sur l'incapacité de s'acharner et donc de créer de la frustration pour celui qui ne peut rien faire contre. Cette obligation de jongler entre les combattants force tous les joueurs à être attentif les uns aux autres. J'aime beaucoup l'idée que moins notre robot a de vie, plus il devient énervé et donc puissant. Cela permet éventuellement de réaliser des retournements de situations et empêche le win to win. Il faut aussi bien choisir quels pouvoirs activés au bon moment pour s'en servir au mieux. Le hasard est très présent. Il ne faut pas y être allergique. Il peut aussi sur certaines parties être très frustrants, surtout quand les combinaisons souhaitées ne sortent jamais et se retournent toujours contre nous. Autant le système de prise de risque est fun autant il peut devenir un calvaire pour les joueurs en manque de chance. Mais même si vous vous faîtes éliminé rapidement, le jeu ne durant pas longtemps, l'attente ne sera pas énorme. Et vous pourrez ainsi retenter votre chance de nouveau rapidement. L'idée de créer des tuiles au pouvoir unique est une bonne chose. Il va falloir faire attention à l'endroit où notre robot va se positionner. Cependant, le nombre de tuiles est assez restreint et il est dommage de ne pas voir des choses moins positives comme des pièges, des trous. Ceux-ci auraient pu augmenter le fun et la stratégie lors des parties. La tuile centrale est un peu particulière. Les joueurs ne peuvent commencer dessus mais peuvent librement s'y déplacer. Lorsqu'un robot se trouve sur cette tuile, il gagne la capacité de piocher et de choisir une carte technique parmi trois à la fin d'un tour. En contrepartie, sa défense est réduite de deux (donc il se prendra deux dégâts en plus par attaque). Cela peut clairement faire mal. Il va falloir bien choisir le moment de se rendre sur cette case et si cela vaut le coup d'y rester. En terme de matériel, l'expérience est un peu plus mitigé. Déjà la taille de la boîte est assez surprenante. Il s'agit d'une petit boîte carré. A l'intérieur, on retrouve donc un thermoformage bien adapté pour les figurines. Mais uniquement pour les figurines. Les tuiles et les pions que vous allez obtenir après avoir dépuncher le tout n'ont aucun emplacement de prévu. C'est assez étonnant de la part de CMON. Pour le petit détail, autant avoir la figurine visible de Overclock est sympa pour le consommateur, autant une fois la boîte ouverte c'est un vrai calvaire à essayer de remettre en place. Pour ceux qui ne savent pas de quoi je parle, en fait ils ont mis la figurine du robot de manière à ce qu'il soit visible au travers de la boîte... du couvercle... arrière... alors que tous les autres robots sont de l'autre côté. Qui a eu cette idée bien énervante ? Pour continuer sur la déception, les tuiles des arènes sont clairement bâclées. Une face toute noire, et une phase à peine mieux où seul l'effet est vraiment bien visible, on est loin de la qualité auquel l'éditeur nous a habitué. Une fois le tout installé, l'aspect est assez terne, sans réelle saveur. Là dessus, on est vraiment sur le minimum syndical. Surtout si on rajoute le fait qu'il y a eu des erreurs sur les plateaux des joueurs. Passons maintenant à ce qui fait finalement le cœur du jeu : les figurines. Sans être exceptionnelles, elles font vraiment bien le boulot. Assez grosses pour être facilement prises en main, disposant d'un visuel assez disparate et parfois original, elles présentent bien une fois mises en place. Gros point positif, elles sont prépeintes. Oui cela ne vaut absolument pas le travail d'un joueur-peintre, mais pour les personnes qui n'ont pas forcément l'envie ou le temps, cela reste agréable. Surtout qu'on est loin d'un Mage Knight par exemple. Le manque de finesse des figurines passe plutôt bien étant donné qu'il s'agit de robot créé spécialement pour se faire détruire dans une arène. Les six combattants sont agréables à regarder et manipuler. Le jeu est indiqué pour 2 à 4 joueurs. A deux, vous disposez de règles spéciales et d'une arène plus petite. En effet, vous vous battrez sur une arène de 2x2 et il n'y aura pas de cartes pour vous aider. Autant vous dire tout de suite, le mode deux joueurs est seulement intéressant pour découvrir le jeu. Oui les parties sont alors très rapide (une dizaine de minutes) mais l'ennui aussi (un ou deux tours). Pas de surprise, pas de retournements, on revient aux bases. A trois, le jeu est jouable mais c'est bien à quatre qu'il est intéressant (ou à deux avec deux robots chacun soit finalement comme à quatre joueurs, je vous voyais venir d'où cette précision). Même s'il n'est pas parfait, Gekiro a surtout souffert clairement du choix tarifaire de l'éditeur. Justifiant certainement ce prix par le fait que les figurines sont prépeintes, au regard du reste du matériel, la sauce ne prend pas. On sent vraiment que le jeu aurait pu bénéficier d'un suivi avec de nouveau robot par exemple, s'il avait fonctionné. Oui, il manque d'originalité, mais il dispose cependant de bonnes idées. Des idées qui, dommage, n'ont pas été mises en avant. Le manque de soutien de l'éditeur a clairement mis un frein à la diffusion du jeu. On se retrouve finalement face à un rejeton du mélange entre King of Tokyo et Adrenaline. Un jeu d'affrontement simple, dynamique, avec beaucoup de hasard. C'est toujours rigolo de voir les autres ou soi-même prendre des risques pour réaliser une grosse attaque et... se ramasser en beauté. Malheureusement, comme beaucoup des jeux directement retail de l'éditeur, le jeu n'arrive pas à sortir du lot. Pourtant, il n'est pas mauvais. Très facile à expliquer, des parties assez courtes, il offre un bon challenge et une bonne rejouabilité. Sans oublier le fait qu'il est plaisant à jouer. Les plus jeunes y joueront avec plaisir et en redemanderont. Surtout qu'au final, l'anglais du jeu est assez rudimentaire. Mais le jeu souffre quand même défauts d'édition peu habituels chez CMON sans compter le fait que pour des joueurs experts, l'intérêt sera fortement réduit au bout de quelques parties. Son prix trop élevé et le fait qu'il n'arrive pas à trouver sa propre identité ont eu raison de lui, surtout dans un type de jeu ultra-concurrencé que sont les jeux d'arène... Score Technique 5/10 Le jeu souffre vraiment de gros problèmes d'édition. Ca me fait d'autant plus mal de l'écrire que c'est un éditeur qui nous habitue à l'excellence. Mais là, tuiles sans saveur, boîte non adaptée, robot dans le sens inverse, qualité du carton moyenne, erreur sur les planches joueurs, les cartes trop neutres... Les robots prépeints n'arrivent malheureusement pas à sauver le reste. Mon Score BGG 6/10 Un jeu simple, rapide, plaisant, qui dispose de bonnes idées. Idéal pour les plus jeunes qui en redemanderont facilement. Pour les autres, le jeu n'offre malheureusement pas assez de variété au niveau des tuiles et de leurs effets mais aussi de l’asymétrie des robots (qui auraient pu être poussées plus). Le mode deux joueurs est anecdotique. Un bon potentiel, pas assez exploité. Score Combiné 5,5/10 Maintenant à vous de jouer...
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