Copenhagen: Roll & Write (2019) Compte Rendu Bonjour et bienvenue dans cette magnifique ville de Copenhague. Capitale du Danemark, cette grande ville possède un charme propre. Parmi les trésors qu'elle abrite, vous aurez l'occasion, au cours de vos flâneries, de notamment découvrir La Petite Sirène d'Eriksen. Cet emblème de la ville trône fièrement dans le port.... Pardon ? Que voulez-vous dire ? Vous avez déjà lu ça quelque part ? Mais c'est impossible il s'agit d'un nouveau jeu. Je n'oserais nullement reprendre les mêmes phrases et le même test voyons. Vous voulez que je ? Vérifie ? Si vous insistez. Alors Copenhague... Ah. Oui effectivement. On oublie et on recommence ? En ce moment, un des mécanismes de jeu qui fait fureur, c'est le roll & write (autrement dit le « jette ton dé et écris »). Ces petits jeux simples à apprendre, jouable partout et généralement avec tout le monde ont un succès fou. Beaucoup d'éditeur ou d'auteurs décident donc d'adapter leurs grands classiques sous ce format. Cette transformation se fait souvent le plus souvent pour le pire... mais parfois aussi pour le meilleur. Copenhagen Roll & Write est donc l'adaptation du jeu Copenhagen. J'ai eu la chance de jouer à ce dernier et je vous en aies fait une review il y a quelque temps. Vous pouvez la retrouver ici. Pour cette nouvelle version, sortie lors de Essen 2019, on retrouve la même équipe derrière. Le duo d'auteurs Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen replongent dans le charme de cette ville scandinave et refont appel à Markus Erdt pour les illustrations. L'éditeur en charge de ce jeu est lui aussi le même : Queen Games. Il n'y pas à dire on est en terrain connu. Et ce n'est que le début. En effet, après lecture des règles, le jeu nous fait replonger dans cette ambiance. Si vous avez joué au jeu de plateau, la version Roll & Write va vous être très familière. On retrouve ainsi nos bâtiments, composés de colonnes, afin de créer nos façades au mieux. Les blasons sont eux aussi de la partie. Les tuiles façades vont être utilisées de nouveau pour remplir efficacement nos bâtiments. Mais alors c'est le même jeu ? Oui... mais surtout non. Roll & Write oblige, le matériel du jeu de plateau fait place à des feuilles et des dés. Chaque joueur dispose d'une feuille individuelle. Dessus va être représenté son bâtiment (sur la droite) et des nouvelles pistes correspondant aux couleurs des tuiles façades (sur la gauche). Au dessus, chacun dispose de sa propre piste de score. Mais ce n'est pas tout. Au centre de la table, vous aurez au préalablement installé un bloc Façade. Ce bloc va simuler les tuiles façades encore disponibles à l'achat. Enfin, exit les cartes, place aux dés. Vous disposez d'un joli lot de cinq dés représentant des couleurs. Dans Copenhagen Roll & Write, le but du jeu est d'avoir le plus de points à la fin. La partie se termine à la fin d'un tour où un joueur a atteint ou dépassé douze points. Si on y fait pas attention, cela peut vite arriver. Il est important de garder cela en tête. Le jeu fait ressentir le côté course plus fortement que son aîné. A son tour de jeu, le joueur actif va lancer les cinq dés. En fonction du résultat, celui-ci va pouvoir sélectionner une et une seule tuile façade pour l'ajouter à son bâtiment. Bien entendu pour récupérer une tuile, vous devez respecter certaines contraintes. Mais avant de les évoquer, un petit détour sur le bloc façade. Celui-ci est divisé en deux parties. La partie à gauche, sous le symbole infini, correspond aux tuiles qui sont toujours disponibles. Par contre, celles de droite, sous le symboles X allongé, sont à usage unique. Premier arrivé, premier servi. Les tuiles façades sont donc les formes que vous allez utiliser pour remplire votre bâtiment. Pour récupérer une tuile, vous devez disposer du bon nombre de dés égale à la taille et surtout qu'ils soient tous de la même couleur. Par exemple, si vous voulez une tuile rouge de quatre carrés, vous devez avoir quatre dés rouge (ou joker, blanc). De plus, la tuile choisie doit encore être disponible, sans symbole barré. Si la tuile choisie est dans la section unique, vous devez la barrer après, pour indiquer qu'elle a été utilisée. Une fois votre sélection faite, vous allez la dessiner sur votre bâtiment. On retrouve les règles de construction de l'original. Vous pouvez orienter la tuile à votre guise et vous devez la dessiner sur la case disponible la plus basse ou directement sur une autre tuile. Après avoir dessiné, vous devez mettre un X (les murs) dans une des cases à votre choix et dans le reste des O (les fenêtres). On retrouve le même système de notations. Si en dessinant vous compléter une ligne ou une colonne, vous marquez immédiatement des points.
Petites subtilités, vous pouvez être amené à débloquer un blason en dessinant votre façade. La chose est toute simple, il vous suffit de compléter une ligne ou colonne attachée à un blason. Les blasons sont des bonus assez forts qui vont vous aider dans votre but. Une fois un blason validé, vous devez le cocher pour l'indiquer. Chaque blason complété vous donne une action parmi deux :
Voici donc le moment de vous parler de cette petite nouveauté, les pistes de capacités. Le tour du joueur actif à ce moment est fini. Mais les autres ne sont pas en reste. Parmi les dés restants (donc non utilisés), et j'insiste bien là dessus, les autres joueurs peuvent choisir un dé et remplir une case d'une de leur piste en fonction de cette couleur. Les pistes vont permettre de débloquer des bonus (le +) ou des capacités (l'étoile) utilisables à tout moment. Les bonus servent à modifier les résultats des dés en augmentant leur nombre jusqu'à deux (en utilisant jusqu'à deux bonus). Les capacités permettent de modifier les règles le temps de leur utilisation. Cependant, pour réaliser ceci, il faut qu'il reste des dés à sélectionner... Si le joueur actif prend tout, vous ne pourrez rien cocher. Et pis c'est tout. C'est ainsi que fini l'explication de ce petit jeu. Il ne faut pas se le cacher, les deux jeux sont très très proches. On peut même se demander l'intérêt d'avoir créer cette version. Les règles sont quasiment les mêmes, la façon de jouer reste proche, la logique de fonctionnement pourrait se rapprocher. Copenhagen et Copenhagen Roll & Write sont un peu comme des jumeaux ludiques. Et pourtant. Malgré ces ressemblances très poussées, le Roll & Write arrive à proposer des sensations différentes. Certes, on perd l'intérêt du touché des pièces du jeu de plateau mais on gagne le hasard des dés, la possibilité plus forte de le contrôler avec les capacités. Étonnamment, sur la durée de partie les deux jeux sont annoncés comme étant identiques. Dans les faits, le Roll & Write semble moins poussif, moins répétitif voire plus agréable à jouer. Transportable partout, ou presque, le jeu reste cependant limité à quatre joueurs (peut être à cause la longueur ou du manque de tuiles). Il est plaisant d'y jouer dans toutes les configurations, et cette fois, on peut même y jouer seul (même si on perd énormément d'intérêt). Pourquoi transportable presque partout? N'est ce pas l'avantage des Roll & Write? Normalement, c'est effectivement un de leurs avantages. C'est aussi le cas ici... mais les feuilles sont grosses. Cela permet une visibilité et un confort de jeu indéniable. Par contre, on y perd dans le côté "on s'installe dans des tous petits espaces" et on le sort n'importe où. Même s'il est vrai qu'il y a toujours moyen de s'arranger, le jeu est moins pratique que d'autres concurrents. L'idée du bloc façade est vraiment bien trouvé. Tout en offrant un rendu proche du fait de pocéder physiquement des tuiles, il accentue le côté course du jeu. Les tuiles uniques peuvent vite fondre au soleil si on prend trop notre temps. Il faut bien l'avouer, remplir son bâtiment de tuiles simples rallonge de beaucoup la durée de construction et diminue d'autant plus la possibilité de victoire. Mais l'important c'est d'avoir le stylo dans l'oeil et la vue d'ensemble pour parvenir à embellir cette belle ville. Je ne vous ferais pas l'affront de vous parler du thème, absent, ni du fait qu'il n'y ait toujours pas de sacs dans la boîte (bon ok ici c'est inutile). Autre chose regrettable, l'absence à l'intérieur de la boîte de stylo ou crayons. J'ai toujours du mal à comprendre que pour un jeu de ce type, ce genre d'accessoire de soit pas fourni. Les éditeurs japonais le font bien, alors pourquoi pas les éditeurs occidentaux ? Je voulais cependant revenir sur un point positif : la taille de boîte. J'en avais déjà un peu parlé avec Clash Of Vikings. Ici, Queen Games a créé une taille de boîte intermédiaire. Cette taille est assez unique mais a le gros avantage de ne pas proposer de superflue. A une époque où la place commence à manquer, le ras le bol des boîtes vides commencent à se faire entendre. Je ne sais pas si cela sera une nouvelle habitude de leur part, mais si c'est le cas, je ne peux que l'encourager. Tout tient dans la boîte et à son ouverture le vide est absent. Pourvu que ça dure. En tout cas, un bon point pour Queen Games. Niveau rejouabilité, le jeu offre assez de challenge et de renouvellement pour permettre d'y jouer encore et encore. J'oserais même dire qu'on s'en lasse moins que son aîné. Ce qui finalement est assez étrange vu la proximité des deux jeux. Copenhagen Roll & Write est une bonne surprise pour ma part. Loin d'être une simple copie conforme de l'original, il offre des sensations de jeu différentes. Le petit côté fourbe en plus permet d'essayer de coincer les autres. Même si cela arrive au final assez rarement, il offre ce petit coup de pression bienvenu. Si on perd en manipulation des tuiles, on le gagne en manipulation des dés et en créant nous mêmes notre façade avec notre stylo. Ce petit côté Tetris est toujours bien présent pour notre plus grand plaisir. La taille de la boîte et le fait qu'on puisse plus facilement le transporter en font des avantages. Même si la question du doublon est totalement légitime, tout comme la question de la remise en cause de la nécessité des deux. Copenhagen Roll & Write est un jeu malin, simple, transportable et jouable facilement (le bloc façade ainsi que les fiches joueurs prennent quand même un peu de place). Pour le coup, vu le petit prix il serait dommage de s'en priver. Malheureusement, le jeu est arrivé en plein boom des Roll & Write. Face à d'autres concurrents sérieux, disposant d'une meilleure visibilité, le jeu a un peu moins été mis en avant. C'est dommage car il possède de réelles bonnes idées et d'atouts intéressants. Sans pour autant être un indispensable dans le domaine, Copenhagen a tout d'un grand. Il fait parti de ces jeux très agréables, mais noyés dans la masse des sorties. Et pourtant, c'est avec plaisir que les parties s'enchaînent. Note technique 9 / 10 Pour un jeu de ce type, le matériel est en adéquation. Même si elle améliore le confort de jeu, la taille des blocs et des feuilles est un peu grande pour faciliter le transport. On dirait que le jeu est entre deux mondes: le jeu de plateau et le roll & write. Les icônes sont lisibles, les règles bien écrites et tout s'explique rapidement. Un gros plus : la taille de la boîte. Mais pas de crayons à l'intérieur... Mon score BGG 8/10 Relativement semblable à son grand frère, le roll & write offre un petit plaisir ludique en plus. A petit prix, vous disposez d'une grande rejouabilité et quelques légers moments de réflexion. On peut toutefois regretter le manque de nouveautés réelles qui le démarqueraient complètement de son aîné et qui justifieraient son existence. Sans pour autant être "LE jeu d'écriture", il mériterait en tout cas plus de mise en lumière que d'autres dans sa catégorie. Score combiné 8,5 / 10 Maintenant c'est à toi de jouer ...
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Clash of Vikings (2019) Compte Rendu A peine le déconfinement pointe le bout de son nez en France, qu'ailleurs les festivités reprennent. En effet, loin de chez nous, dans une petite île oubliée du Covid, des Vikings se rassemblent afin de s'affronter dans leur combat annuel. A peine restauré, de l'hydromel coulant dans leurs veines, les valeureux guerriers cloitrés vont rejoindre l’arène. Ici, les règles sont faciles, mais la lutte est intense... mais rapide. Alors sans plus tarder, choisissez votre champion et à vos cartes, prêt... jouez ! Clash of Vikings est un jeu de Anthony Rubbo, illustré par Dennis Lohausen. Ce dernier est loin d'en être à son premier projet dans le milieu ludique. On peut retrouver son talent sur des titres comme Hansa Teutonica, Merlin, Rajas of the Ganges... Il a plus d'un titre à son crayon. Clash Of Vikings est édité par Queen Games. Attention : A ce jour, il n'est pas disponible en français. Se battre face aux autres joueurs n'est pas le seul objectif du jeu. C'est d'ailleurs finalement l'objectif secondaire même si parfois, pour « emprunter » sur le long terme ce que possède l'autre, l'emploi de la force devient nécessaire. Il semblerait que du sang de nain (bonjour les stéréotypes je sais) coulent dans les veines de nos valeureux guerriers. Car le but ultime est de ramasser le plus de trésors, représentés ici par des bracelets. Ces bracelets torsadés sont fait en trois matières allant du simple acier à l'or. Bien entendu, les valeurs obtenues correspondent à la matière, autrement dit plus le métal est précieux plus il vous rapportera de points. Le plateau de jeu correspond à l'arène de combat. Il s'agit d'un plateau circulaire de taille modérée à construire en début de partie. Rassurez-vous, c'est un puzzle de deux pièces. Ça devrait aller. Sur ce plateau central vont être disposés des bracelets pris au hasard de la réserve sur les cases spécifiques. Chaque joueur dispose d'un jeton viking et d'un plateau individuel (pour le joueur actif) rappelant les actions possibles. Ajouter à cela trois bracelets de valeurs 1,2 et 3 et d'un deck de cartes. Chacun dispose du même deck (seule la couleur change). Et voilà... Ready ? Go ! Pardon ? Vous ne savez pas y jouer ? Pas de panique. Je vous explique ça entre deux cornes d'hydromel. Chaque joueur possède une main de trois cartes. Le joueur actif va devoir en jouer deux, une après l'autre. Pour chaque carte jouée, une séquence, qui va demander aux autres joueurs de suivre, va se mettre en place. Le joueur actif, que nous appellerons Björn (oui ça m'est venu comme ça), va donc jouer sa première carte face cachée. Chaque carte correspond à une action. Lorsque que Björn va jouer sa carte, il va annoncer l'action qu'il souhaite faire. Ensuite, il la pose face cachée dans la colonne de son plateau individuel qui potentiellement correspond à l'action évoquée. Potentiellement ? Oui car le sel du jeu se trouve ici. Vous n'êtes pas obligé de dire la vérité. Queoi ? Oui oui. Vous pouvez bluffer. Autrement dit, l'action indiquée sur votre carte n'est pas forcément l'action que vous avez annoncée à voix haute. Bien entendu face à ce possible manque d'honneur, les autres peuvent répliquer. Enfin, seulement ceux qui sont à la mode et qui disposent déjà d'un bracelet. Faut pas non plus exagérer. Un viking qui a le droit à la parole est un viking qui a du goût. Houlà, il semblerait que je m'égares. Un seul autre joueur peut mettre en doute la parole de Björn. Mais ce n'est pas obligé... Björn n'est-il pas quelqu'un qui mérite notre confiance ? Si personne n'évoque le droit au bluff, alors le joueur actif réalise son action sans révéler sa carte. Dans le cas contraire, une vérification s'impose. Si Björn ne bluffait pas, il vole un bracelet (face cachée) à celui qui l'a injustement accusé et réalise son action normalement. Mais si par mégarde il avait menti, c'est l'autre joueur qui lui prend un bracelet et son action est perdue. Et on répète cette séquence pour les deux cartes. Puis, c'est à l'autre joueur de prendre son tour. A la fin de son tour, Björn repioche pour avoir trois cartes en main. Simple, non ? Pour ce qui est des actions, nous sommes en terrain connu :
Enfin, il existe une dernière action qui se joue en réponse à une attaque. Ce sont les boucliers. Le Shield peut être annoncé de la même manière qu'une carte normale à la suite d'une attaque (sauf contre le slam). Pourquoi annoncé ? Parce que cela fonctionne comme une action normale, vous pouvez bluffer et ne pas avoir réellement de boucliers. Le joueur actif peut donc appeler au bluff ou non. Si la personne ne bluffait pas, le joueur perd son action et le défenseur lui vole un bracelet. Dans le cas contraire, le défenseur perd un bracelet et l'attaquant réalise son action. Si à la fin d'un tour, une case bracelet se retrouve sans bracelet et sans viking dessus, on en repioche un et on le pose dessus face visible. La fin du jeu arrive lorsqu'il n'y a plus de bracelets dans la réserve. Celui qui le plus de points l'emporte. Merci Björn tu peux retourner t'assoir. Comme vous avez pu le voir, Clash of Vikings n'est absolument pas un jeu difficile. Il est d'ailleurs annoncé pour 8 ans. Même si la mécanique de jeu pourrait être envisagée pour des plus jeunes, le principe du bluff et son utilisation commence à partir de cet âge là généralement. Le jeu est annoncé pour 2 à 4 joueurs. Autant le dire tout de suite, c'est surtout un jeu à 4. A trois c'est jouable, à deux c'est évitable. Pour ce qui est du thème... est-il réellement nécessaire d'en parler ? Des Vikings qui se battent dans une arène pour récupérer des bracelets... Bon... Alors euh... Pourquoi pas ? On passe à la suite ? Pour ce qui est du plateau, il existe un côté recto / verso. Le placement des bracelets et des flaques d'eau est différent sur les deux. Cela amène une légère rejouabilité. Il est vrai que je ne vous ai pas parlé des cours d'eau et de la case centrale. Pour cette dernière, c'est simple, il s'agit d'un endroit où il est possible de récupérer plus de bracelets en commençant son tour dessus. Certaines cases du plateau sont recouvertes d'eau. Ces cases empêchent le déplacement et peuvent engloutir les malheureux bracelets qui auraient l'idée de tomber dedans. Pas de bol. Alors attention où vous jetez vos bracelets... à moins que... Clash Of Vikings n'est pas sans rappeler certains party game de bluff comme le Perudo mais avec une notion de déplacement sur un plateau. Sur le papier, l'idée peut être séduisante. Malheureusement, une fois en jeu, on tourne vite en rond et parfois les tours peuvent durer sans avoir de raisons valables. La première partie peut être fun. Les suivantes un peu moins. Il existe une variante officielle qui propose d'amener encore plus de bluff dans la partie. Effectivement, cette façon de jouer apporte un nouveau souffle au jeu. Mais ne vous fera pas durer des heures. Par contre, comme petit jeu d'apprentissage du bluff pour les plus jeunes, il peut être envisager. Les règles sont simples, bien assimilées et les explications rapides. L'iconographie est claire, le graphisme peut plaire et le matériel est agréable à manipuler sans être exceptionnel. La boîte est un format un peu particulier. Il ne s'agit pas d'une grosse boîte ni d'une petite. Elle est entre les deux. Par contre, elle est de taille suffisante pour tout le matériel. Il n'y a pas de pertes d'espace. Même s'il n'y a toujours pas de sacs de rangement, je dois saluer Queen Games pour avoir l'initiative de sortir des boîtes de ce gabarit. Il est vrai qu'avec le manque de places et le raz le bol du syndrome des boîtes vides, cela fait du bien. Une initiative à répéter plus souvent. Il est donc dommage que la qualité ludique ne soit pas au rendez-vous de l'idée de base. A mi-chemin entre le jeu d'ambiance et le court jeu de plateau, Clash Of Vikings n'arrive pas vraiment à convaincre les plus joueurs. Cependant, le temps de quelques parties, les plus jeunes y trouveront leurs comptes (du moment qu'ils y jouent à quatre). Des parties rapides, un bluff omniprésent (peut être trop?), un système d'action intéressant basé sur des cartes, tout n'est pas à jeter dans ce petit jeu. Mais il manque clairement le petit quelque chose qui vous fait revenir, qui vous amuse et renouvelle vos parties. Peut-être qu'avec plus d'hydromel ? Note technique 8,5/10 La règle est claire, tout se lit vite et se retient bien. Les plateaux sont de bonnes qualités et l'épaisseur des cartes fait le boulot. Gros plus pour la taille de la boîte adaptée au contenu. Sans être exceptionnel, tout est fonctionnel et se comprend rapidement. On regrette toujours l'absence de sac mais la taille de la boîte la compense. Mon score BGG 5/10 Malheureusement le jeu n'est pas du tout à la hauteur des attentes qu'il pourrait donner. Il est relativement simple, fun et facile à sortir. Ces points positifs sont vite contrebalancés par le côté très répétitif du jeu et son manque de challenge. Loin d'être mauvais, le jeu pourra servir d'entrée en matière dans le monde du bluff pour des non initiés ou des plus jeunes. Note combinée de 6,75/10 Et maintenant, c'est à vous de jouer... Merci à Queen Games de m'avoir fait découvrir ce jeu.
Bastille (2018) Compte Rendu La Révolution Française est une période riche en événement dans l'Histoire Française. Pourtant, assez étonnement, c'est un sujet qui n'a pas été trop mis en avant dans le jeu de société. Pire, la majorité des jeux traitant de cette époque proviennent d'auteurs étrangers. Un manque d'intérêt ou d’imagination quand aux mécanismes pour s'approcher au mieux de cette ambiance ? Un désintérêt de cette période ? Une difficulté à traiter ludiquement la chose ? J'avoue que lorsque j'ai vu que le thème du jeu Bastille portait sur cette période, ni une ni deux ma curiosité m'a fait craquer. Bastille vous propose donc de vous plonger quelques semaines avant les évènements de la prise de la fameuse prison française (et du basculement d'une société dirigée par des royalistes à une société dirigée par la bourgeoisie). Chaque joueur incarne une faction révolutionnaire qui se prépare au mieux pour le fameux jour. Mais pour cela, il va vous falloir des appuis, des armes, de l'argent, une reconnaissance du terrain. Bastille est un jeu sorti en 2018 de Christoph Behre édité par Queen Games. Les illustrations sont de David Cochard. Il nous montre ainsi qu'il peut possède une gamme de réalisation assez étendue. Les tours se jouent en deux temps. En premier temps, chaque joueur dispose de quatre tuiles influences. Chacun va jouer ses tuiles sur les différents lieux disponibles. Chaque endroit ne peut accueillir qu'un certains nombres de tuiles suivant les emplacements indiqués dessus. Une fois le lieu complet, plus personne ne peut plus s'installer sur cette zone. Chaque emplacement ne peut recevoir qu'une seule tuile. Dès que tous les joueurs ont joué leurs tuiles, on passe à la deuxième phase. La deuxième phase correspond à la résolution des actions. Celle-ci se fait dans l'ordre des lieux. Puis, en fonction de la puissance des tuiles influences présentes et en cas d'égalité de la tuile la plus à gauche, les joueurs vont effectuer les actions indiquées sur les différents endroits. Le jeu de Queen Game en profite pour vous faire voyager au travers d'un Paris révolutionnaire. On commence par la Banque de Paris. Celle-ci permet de gagner de l'argent en fonction de la puissance de la tuile influence jouée. Le premier joueur à résoudre l'action reçoit le droit de devenir Premier Joueur. On continue avec Notre Dame de Paris. Cette zone permet d'améliorer les tuiles influences des joueurs. La tuile jouée dessus est remplacée par une tuile de niveau supérieur. Cette action est primordiale et savoir l'utiliser au bon moment sans trop s'y attarder peut faire basculer la partie. Le bonus pour le premier est un point de victoire. Direction cette fois Versailles. Ici, à chaque tour apparaîtra des tuiles offrant deux bonus possibles aux joueurs qui s'y installeront. Le premier joueur choisira en premier, le second prendre ce qui reste. Chaque bonus varie en fonction de la tuile retournée. Pour infiltrer la capitale, rien de mieux que de préparer une invasion par le bas. La « visite » continue donc par un passage obligé des Catacombes. Il n'y a que deux emplacements disponibles. Le premier joueur à réaliser l'action mettra deux hommes de main dans le sac, le second n'en mettra qu'un. Les hommes de main occupent une place particulière dans le jeu et serviront lors des décomptes. Les négliger peut vous faire perdre la partie. La Place Louis (du nom du « bon roi ») est une zone de conflit perpétuelle entre les différentes factions. C'est ici que vous allez recruter des personnages influents que l'on retrouve sous forme de cartes. Les personnages sont divisés en trois groupes : les paysans, les soldats et les nobles. Chaque carte dispose de caractéristiques différentes mais aussi d'un coût d'achat plus ou moins important. Pour récupérer une carte, il faut payer son coût en or. Cette valeur est amoindrie en fonction de la tuile influence jouée. Exemple : vous jouez une tuile de valeur 3 pour acheter un soldat ayant un coût en or de 7. Vous ne paierez alors que 4 or pour l'acquérir. En plus du nombre de drapeau, des valeurs de diamants, de couronne et de points de victoire, les personnages disposent d'une case « arme ». Si celle-ci est de couleur blanche, le personnage est déjà armé. Si la case est rouge, vous devrez acquérir une arme correspondante avant la fin de la partie au risque de perdre des points. Il existe aussi des moines qui feront office de joker dans la composition des groupes. Le choix des personnages est important notamment pour résoudre au mieux les objectifs présents sur les cartes missions. Récupérer les bonnes cartes avant les autres se révèlent vite crucial. Pour finir la visite du Paris de l'époque, nous vous proposons de venir faire des repérages et de récupérer des armes au sein même de la Bastille. Edifice capitale mais surtout symbolique, cette prison royale regorge de moyens d'armer votre faction. Mais les places sont chères. Le premier à résoudre l'action déplacera son marqueur du nombre de sa tuile influence plus une case cadeau. Le second n'avancera que du montant de son influence dépensée. Plus un joueur est avancé sur la piste, plus il marquera de points de victoire. Il disposera aussi d'une priorité sur le choix des armes disponible. Mise à part le dernier joueur (qui n'en gagnera qu'une), les autres gagneront deux armes parmi celles visibles. Le positionnement sur la piste de la Bastille est très important. Le négliger peut vous coûter la partie. Mais ce n'est pas tout. Il reste un dernier endroit. Centre du pouvoir après le roi, les Etats Généraux regroupent les membres les plus aisés des trois ordres du Royaume. Cet endroit permet aux joueurs de récupérer des cartes missions. Ces objectifs résolus en fin de partie vont plus ou moins vous guider durant la partie, notamment dans le choix de recrutement des cartes personnages. Remplir ses objectifs vous apportent un lot de points non négligeables. Mais ce n'est pas si facile. Chaque mission est en double exemplaire. Ainsi, la compétition fera encore plus rage entre les joueurs surtout dans le choix d'achat des personnages. A la fin d'un tour, on vérifie qui possède le plus de drapeaux. Ceux-ci sont présents sur les cartes personnages. Le joueur qui dispose du plus grand nombre de drapeau gagnera la récompense liée au bonus de fin de tour. Le deuxième joueur avec le plus de drapeau remporte la seconde récompense. Sans changer le cours de la partie, les drapeaux ne sont absolument pas à négliger. Si vous laissez un joueur récupérer seul tous les bonus, cela lui donnera un avantage non négligeable. Il faut toujours veiller à ne pas se faire trop distancer. Le jeu se joue en huit tours. A la moitié de la partie, donc à la fin du quatrième tour, on procède à un premier décompte suivant les personnages et leurs icônes en sa possession. On piochera aussi dans le sac cinq hommes de main. Le joueur, dont la couleur correspond, dispose du droit de choisir un bonus parmi ceux encore disponibles. Les joueurs récupèrent aussi des armes en fonction de leur position sur la piste de la Bastille. Un deuxième décompte aura lieu en fin de partie, soit à la fin du huitième tour. Pour être franc, j'ai vraiment été agréablement surpris par ce jeu. Savant mélange entre jeu d'influence et placement d'ouvriers, Bastille est un jeu surprenant qui fait mouche. A la lecture de la règle, on a l'impression d'être face à un jeu basique. Et pourtant, une fois dedans, on se rend vite compte de la tension constante. Chaque décision est importante et le timing pour les réaliser est primordial. Il faut savoir doser chaque action, sans forcément trop s'y attarder car la rapidité est une notion clef dans le jeu. Par exemple, Notre Dame est une zone importante afin d'augmenter la valeur de ses pions d'influence. Mais si vous réaliser cette action trop souvent, vous ne ferez que perdre du temps. Il vous faut savoir jongler entre la nécessité d'augmenter votre capacité d'action sans perdre inutilement des actions dans d'autres endroits du plateau. Avoir la plus grosse n'est pas toujours la meilleure façon de gagner. Comme vous avez pu le voir, beaucoup d'actions se révèlent indispensables. Mais bien entendu, vous ne pouvez pas tout faire. Il va donc tenter d'équilibrer au mieux vos choix afin de réaliser un parcours proche du parfait. Le choix de vos recrutements est un des mécanismes les plus importants du jeu. Guider par vos cartes missions mais aussi par la volonté de ne pas se distancer dans les drapeaux, sans oublier le fait de gagner des points de victoire conséquents, le choix des cartes va se faire de façon drastique. Choisir en premier devient alors est une chose importante, mais ce ne sera pas si facile. Les places vont vite devenir chères. Il ne faut pas oublier non plus de bien équiper vos personnages. Vous lancer dans la Révolution sans être armé peut s'avérer très couteux. En effet, vous perdrez des points en fonction du nombre de personnage non armé dont vous disposez à la fin de partie. Et le montant négatif augmente très vite. Bastille n'est pas un jeu qui invente ou réinvente son style de jeu. Par contre, il fonctionne particulièrement bien. Le jeu dispose de règles faciles à comprendre qui se lisent très vite. Une fois lue, on n'y retourne pas. L'iconographie est extrêmement claire. Tout est indiqué sur le plateau de façon précise et efficace. Tout est fluide et les tours s'enchaînent de façon précise. Le jeu arrive à créer une ambiance particulière, une tension constante entre les joueurs mais aussi entre eux-mêmes. Le choix des actions paraît simple mais se révèle assez complexe dans le sens où tout est important. Il ne faut pas laisser trop de marges aux autres, tenter de respecter son plan initial tout en s'adaptant de façon constante à l'évolution de la partie. L'interaction est omniprésente. A tout moment, un endroit où on pensait être à l'abri dans le choix de son action peut basculer suite au choix d'un adversaire disposant d'une valeur d'influence plus forte. On peut regretter finalement, comme souvent dans ce type de jeu, l'absence d'un thème fort. Les illustrations, et la façon dont le jeu se déroule, tentent de se rapprocher le plus efficacement de cette période et de nous y faire plonger. Malheureusement, on reste un peu trop proche du style de jeu à l'allemande. Toutefois, cela ne gâche en rien le plaisir de jeu. Cela grâce notamment à une dynamique et un rythme soutenu du début à la fin de partie. Le nombre de joueur limite aussi la possibilité de le sortir mais pour les plus aventureux, une variante deux joueurs existe sur Boardgamegeek. Bastille offre un jeu sans prise de tête au niveau règle mais avec une profondeur cachée qui est forte plaisante. Il existe plusieurs façons de marquer des points, plusieurs façons de jouer, garantissant une rejouabilité forte. Le jeu ne semble nullement scripter et varie beaucoup d'une partie sur l'autre en fonction des situations. Il mélange très habillement des mécanismes connus tout en arrivant à tenir les joueurs en haleine. Plus qu'une belle surprise, une réelle réussite pour sa catégorie que je ne peux que vous conseiller. Note technique 9/10 Tout est lisible et tout est bien indiqué sur le plateau rendant le tout extrêmement fluide. La règle est courte mais bien écrite. Le matériel sans être exceptionnel remplit bien son rôle. On regrette toutefois le manque de sachets plastiques ou de rangements efficaces dans la boîte. Mon score BGG 8/10 (Très bon jeu, toujours un plaisir d'y jouer et de le recommander) Une très bonne surprise. Un jeu qui ne paye pas de mine mais qui offre une tension constante. L'interaction est omniprésente. Le jeu arrive à proposer un mélange de mécanismes efficace tout en restant fluide et simple. Un jeu familial / familial plus qui aurait mérité de bénéficier de plus de lumière. On peut regretter le fait que le thème passe un peu au second plan malgré une volonté évidente et des illustrations à la hauteur. Note combinée 8.5/10 Et maintenant, c'est à vous de jouer. Franchise (2018) Compte Rendu Franchise est un jeu qui m'a attiré par sa boîte. Le visuel old school rappelant les années 60 a fait tout de suite mouche. Là dessus, on pourrait penser qu'il joue un peu sur le style de Food Chain Magnate, en forcément plus light. Et c'est un peu l'idée. Franchise vous met à la tête d'une franchise de * mettez un produit random de votre choix * et vous devez vous développer le mieux possible dans cette bonne vieille Amérique des années 60. Tout un programme n'est-ce pas ? Votre compagnie est représentée par un plateau individuel à votre couleur qui n'a d'autres fonctions que de vous servir d'aide de jeu. D'ailleurs, ce plateau est assez grand, laissant place à une illustration digne de la boîte, et l'aide de jeu est finalement assez petite. Chaque plateau possède sa propre illustration ce qui est plutôt agréable. Les jetons bonus des joueurs sont dans la même lignée. Le problème que l'on rencontre vite c'est à l'ouverture de la boîte. Non seulement il n'y a toujours pas de sacs plastiques supplémentaires (oui je sais cette remarque devient récurrente avec les jeux Queen Games), mais en plus la majorité du matériel perd son identité. Exit les jolies illustrations des années 60 de Ian O'Toole. Le matériel est très sobre, très froid, très... eurogame. La carte des Etats-Unis, lors de la découverte, peut même faire un peu peur à la vue de toutes ces lignes qui partent dans tous les sens à partir de ces gros ronds. D'ailleurs, les villes ne sont pas mieux, simple disque avec des chiffres. Ce n'est clairement pas le visuel réel du jeu qui vous attirera. A leur décharge, je pense que l'accent a été mis principalement sur l'aspect accessible et clair. Là dessus, c'est réussi. Une fois les règles connues, tout le matériel (même la carte) se lit facilement. On ne se pose pas de questions, on ne revient pas dans les règles. Ce côté est une réussite. Même si, il est toujours plus plaisant quand la facilité de compréhension est couplée au plaisir visuel. Surtout que finalement, les illustrations participent à l'immersion dans un jeu, surtout dans un jeu de ce type. Chaque joueur commence la partie avec un peu d'argent, de magnifiques billets des années 60 (non je rigole c'est juste des cartes en forme de billet). Vous allez donc essayer de vous étendre et vous imposer sur le marché du produit * insérer le nom que vous voulez * à travers les USA. L'installation du jeu est assez rapide surtout que, sauf en utilisant la variante proposée, le plateau reste toujours le même. Chaque joueur va jouer les cinq phases d'un tour, puis ce sera à l'autre. Être joueur actif a son importance. A votre tour, vous commencerez par recevoir vos revenus. Ils dépendront de votre implantation dans les métropoles (les gros disques avec des chiffres). Vous additionnez tous les chiffres visibles où vous êtes implanté (une franchise suffit) et vous regardez ensuite sur votre tableau de revenus le montant que vous allez toucher (avec un minimum de 1$) Simple, efficace. Vos dollars en poche, vous allez partir à la conquête de l'Amérique ce beau pays. Il deux destinations possibles dans le jeu : une ville ou une métropole. La ville est un petit lieu paisible mais qui ne dispose que d'une place. Premier arrivé, premier servi. Elle ne rapporte pas de revenu mais vous permet de vous déplacer plus facilement, plus efficacement et rapportera un point de victoire à la fin du jeu. La métropole est le cœur du jeu. Pour pouvoir vous installer dans une ville, vous devez disposer d'un emplacement vide et ne pas y être déjà présent. Le développement c'est augmenter votre réseau et non votre présence. Là où vous choisissez de vous rendre, vous y posez votre marqueur développement (pion tout droit sorti d'un vieux Monopoly soit dit en passant). Mais attention, parcourir les routes, ce n'est pas toujours quelque chose de gratuit. L'endroit où vous désirez vous développer se doit d'être relié à votre réseau par une route ou chemin. Lorsque vous vous y rendez pour la première fois, vous devez payer le coût de la route empruntée, coût allant de 0 à 8$. Oui les autoroutes c'est cher. Bien entendu, vous devez vous rendre dans la première ville ou métropole traversée, vous ne pouvez pas sauter des étapes. Votre clientèle ne vous le pardonnera pas. Pour augmenter votre influence, se développer n'est pas la seule option. Comme expliquer avant, l'action se développer vous permet de conquérir de nouveaux marchés. Mais pour renforcer ceux dans lequel vous êtes déjà, vous pouvez augmenter vos parts de marché. Cela ne fonctionne bien sûr que dans les métropoles, les villes étant limitées à une seule place. Pour ce faire, la chose est fort simple. Pour chaque métropole où vous êtes déjà présent, vous pouvez 1$ pour ajouter une seule nouvelle franchise par métropole. Celle-ci est mise, comme le marqueur développement, au milieu du rond. Maintenant, vous pouvez construire. Dans une ville, c'est simple. Vous remplacez votre pion par une franchise. Pour une métropole, vous retirez votre marqueur développement et vous ajoutez une franchise dans la première case disponible. Vous faîtes de même avec les franchises que vous avez ajouté en payant 1$. Sauf que dans ce cas, logiquement, vous déplacez simplement votre maison sur la première case disponible. A la fin de cette phase, si vous obtenez la majorité absolue dans une métropole (c'est à dire que votre présence est supérieure à la moitié disponible), ou si la métropole est plein, on passe à son évaluation. En tant que bon patron, il est important de savoir comment se passe le marché. Pour ce décompte, il y a deux possibilités. Si vous possédez la majorité absolue de franchises, vous gagnez automatiquement autant de points qu'indiquer au centre de la métropole. S'il n'y a pas de majorité absolue, celui qui possède le plus de franchises remportent la moitié des points. Vous le voyez le côté fourbe ? Si égalité il y a, le joueur qui a ouvert le premier sa franchise l'emporte. On retire ensuite la métropole, celui qui marque les points retire tous ses marqueurs et en défausse un. Les autres restent en place (ce qui leur donne un accès pour leur réseau). S'il s'agit de la première métropole de la région à être évaluée, le joueur actif (donc pas forcément celui qui a marqué les points) pose une de ses maisons sur la case de la région (il bénéficiera d'un bonus dans le décompte de la région en cas d'égalité). Enfin, on passe à une dernière vérification avec la fin du tour. On regarde si une région a besoin d'être évaluée ou non. Si toutes les villes sont occupées par une franchise et si toutes les métropoles ont été évaluées, alors on passe à un décompte de la région. La chose est fort simple, on calcule le nombre de franchises de chaque joueur dans cette région. Celui qui en a le plus gagne le nombre de points de la région le plus élevé. Le deuxième va au deuxième (sauf à deux joueurs). Si les autres joueurs sont présents, ils gagnent tous le plus petit nombre. Une fois cela fait, le joueur actif pose la tuile de la région sur la piste « région évaluée » et gagne autant de points qu'indiqués. Encore un avantage pour procéder à des évaluations quand on est joueur actif. La fin du jeu survient immédiatement lorsqu'une région évaluée recouvre à la fin d'un tour de joueur une case rouge de la piste « région évaluée ». On précède alors au décompte final. Chaque joueur gagne alors des points pour sa présence dans les villes, par tranche de 3$ et par tuiles bonus non utilisées. Chaque joueur dispose de quatre tuiles bonus au début de la partie. A son tour, il peut choisir d'en défausser une seule par tour pour appliquer sa capacité. Les tuiles bonus vous accordent la possibilité de faire trois choses en plus de vos actions normales :
Pour être franc avec vous, mise à part le graphisme le jeu ne m'attirait pas plus que ça. J'ai quand même décidé de tenter l'expérience sans avoir d'avis spécifique dessus. Et bien m'en a pris. C'est au final une très bonne surprise et à la fin de la partie j'avais envie d'y retourner. Le jeu est beaucoup plus malin et fourbe que la règle laisse paraître. On peut sans contexte lui reprocher son manque de thème. Finalement, des franchises, des maisons, des fast food, des * ce que vous voulez * auraient pu être utilisés comme justifications au jeu. C'est dommage, il en fallut un peu plus pour permettre plus d'immersion. Mais pas d'erreur possible, on est face à un pur jeu à l'allemande de majorité. Il manque vraiment à Franchise une identité propre. Pourtant, le jeu fonctionne très bien. Même si on oublie vite le fait d'être un patron de franchises, on se met à réfléchir, à calculer (légèrement), et à voir ce qui pourrait nous rapporter tout en, si possible, pénaliser l'autre. Plus que pénaliser, je dirais plutôt amoindrir l'autre. Le jeu est rarement méchant. Bien entendu, vous pouvez vous en prendre directement à la stratégie des autres joueurs mais vous ne pouvez pas non leur faire perdre la partie. Une bonne nouvelle pour les joueurs qui n'aiment pas être directement attaqué dans leur jeu. La rejouabilité est bien présente même si le plateau est finalement très statique. La variante de placement est vite indispensable pour renouveler vraiment les parties. Le jeu à deux ou à trois peut se faire mais c'est à quatre ou cinq que le jeu va prendre réellement sa dimension fourbe et interactif. En dessous, les joueurs peuvent très bien se retrouver à jouer un peu chacun dans son coin en perdant le fun qui fait le jeu. On peut d'ailleurs lui reprocher par certains aspects un côté monotone et répétitif. C'est souvent le cas avec ce genre de jeu même si je trouve que celui-là s'en tire plutôt bien de ce côté. Car oui, en dehors de ses aspects austères et calculatoires (légèrement), le jeu est bien plaisant à jouer. Sans être trop complexe, il offre des choix à faire intéressants. L'interaction est très présente et il peut toujours être tentant de sacrifier sa stratégie pour tenter de bloquer l'autre. Le jeu est relativement fluide dans ses tours. Franchise n'est pas ce qu'on peut appeler un jeu original. Par contre, il arrive à utiliser des mécanismes qui fonctionnent très bien ensemble. Mélange de jeu de connexion mais aussi de majorité, il faut bien faire attention aux choix réalisés car une petite inattention peut faire chavirer les pieds d'argile de votre société de franchise. Il va falloir par exemple favoriser un bon revenu au détriment d'un gain de points de victoire facile ou des points de victoires dans la métropole au détriment d'une majorité dans la région... Les choix sont subtil mais apparaissent vite et sont plutôt bien pensés. L'auteur du jeu Christwart Conrad réussit le pari de créer un jeu de prime abord froid et austère en le rendant concurrentiel et surtout disposant de beaucoup d'interaction. On ne peut concrètement pas jouer dans son coin sans s'occuper de ce que font les autres si on souhaite l'emporter. Franchise arrive donc facilement à s'imposer tout en offrant un challenge intéressant et une interaction bien présente. On aurait pu souhaiter un peu plus de personnalité et d'originalité voire même de différence entre chaque partie. Mais le jeu offre un bon challenge, plusieurs choix et un plaisir de jeu bien présent. La réédition / amélioration du jeu Medieval Merchant fonctionne mieux que l'original. Si vous avez l'occasion, n'hésitez pas à replonger dans les années 60 et la rude concurrence des franchises. Score Technique 7/10 Quelle déception à l'ouverture de la boîte. Cette perte d'identité est dommage. Bien entendu le choix de mettre en avant la visibilité est tout à fait louable, on ne peut pas leur reprocher. Pour ce qui est de la règle, bien écrite, on y revient pas en cours de partie. Mon Score BGG 7,8/10 (Bon jeu. Veut souvent y jouer) J'ai vraiment été agréablement surpris. Le jeu cache un côté fourbe et retors assez appréciable. C'est fluide, simple à expliquer, agréable à jouer et disposant d'une bonne interaction. Le tout pouvant être joué avec des joueurs sans qu'ils soient forcément des joueurs experts. Une bonne pioche qui aurait mérité quelques améliorations pour devenir incontournable. Score Combiné 7,4/10 Maintenant c'est à vous de jouer ... Skylands (2018) Compte Rendu Quand on voit la couverture de la boîte, on pourrait presque se croire revenir dans l'univers d'Avatar. Mais que nenni, ici non seulement les habitants sont de couleurs vertes mais en plus ce n'est pas du tout la même histoire. Si ça c'est pas de l'introduction complètement à côté de la plaque... Bon reprenons... Skylands est un monde féérique à part. Malheureusement, suite à un cataclysme, ce monde a été entièrement détruit. Là haut dans le ciel, vous pouvez, si vous y faîtes vraiment attention, apercevoir flotter quelques fragments d'îles par-ci par-là. Les habitants de Skylands n'ont pas tous disparus en même temps que leur territoire. Ils ont réussi à se regrouper sur une immense île. Comme de tout temps, ils se sont à nouveau divisé en caste : les bleus, les verts et les violets. Ensemble ils tentent de récréer de nouvelles îles et de fournir de l'énergie à leurs villes. Pour cela, ils vont utiliser leurs pouvoirs magiques provenant directement des montagnes, des forêts ou des mines de crystaux. Mais le peuple de Skylands n'est pas forcément ce qu'on peut appeler un peuple uni. Chaque joueur va donc prendre en charge une de ces « tribus » et l'aider à reformer son propre archipel. Skylands est un jeu de Shun et Aya Taguchi. Ces deux auteurs ont aussi travaillé ensemble récemment sur Little Town. Skylands est un jeu paru lors de Essen 2018 chez Queen Games. Le jeu est distribué par Atalia en France. Niveau matériel, la boîte est plutôt bien remplie. Beaucoup de tuiles, des meeples, un plateau central à monter de façon très simple, quelques pions, un carnet de score et des plateaux individuels. Oui, Skylands est à ce sujet assez généreux. L'installation du jeu se fait assez rapidement. Le plus long étant de séparer les tuiles non utilisées suivant le nombre de joueur. Surtout qu'une fois encore, l'éditeur a choisi de ne pas mettre quelques sachets plastiques en plus. Dommage cela aurait pu faciliter le rangement et le temps d'installation. Chaque joueur débute avec un plateau individuel devant lui. Ce plateau représente l'espace qui lui est alloué pour l'archipel qu'il va devoir créer. Les plateaux sont recto-verso. D'un côté, trois cases sont déjà occupées par trois fragments d'îles. Ces dispositions sont toutes différentes selon les plateaux. Chaque joueur commence donc avec deux îles déjà formées (c'est à dire fermée ou complète) et deux « ouvertures ». De l'autre côté, il s'agit d'une zone totalement vierge. Celui-ci est utilisé pour une variante qui permet de commencer avec un peu plus de personnalisation. Chacun dispose aussi d'un pion joueur associé à sa couleur. Ce pion est positionné sur le plateau central et servira à indiquer quelle action le joueur choisi. On peut pinailler en reprochant le fait que le plateau est assez grand par rapport à son utilisation, mais cela ne gêne pas dans la jouabilité. Accolé à l'île accueillant tous les habitants, qui sert de réserve général, on retrouve donc les quatre plateaux d'action. Chacun étant différent que ce soit au niveau du graphisme mais aussi dans son utilisation. Chacun d’entre eux disposent d'une grande illustration et d'un plus petit rappel de l'action de la tuile. A tour de rôle, les joueurs vont devoir déplacer leur pion sur une des quatre cases action. Une fois celle-ci choisie, tous les joueurs bénéficieront de cette action. Mais, un peu à la manière d'un jeu comme Puerto Rico, le joueur actif bénéficiera d'un bonus en remerciement. La première action possible est la découverte de nouvelles îles. Le joueur actif piochera autant de tuiles que de joueur + 1. Si vous êtes trois, il piochera quatre tuiles par exemple. Ces tuiles sont posées face visible et à tour de rôle chaque joueur en choisi une qu'il ajoute à son plateau individuel. Vous êtes libre de mettre cette nouvelle tuile où vous voulez du moment qu'elle respecte les règles de pose. Attention à bien choisir pour éviter de vous bloquer vous même. Vous pouvez aussi décider de ne rien prendre et de passer. Le joueur actif, une fois que cela revient à lui, peut prendre une deuxième tuile en cadeau. La deuxième action disponible est le fait de faire venir des habitants chez vous. Lorsque vous allez agrandir votre archipel, vous allez reformer des îles indépendantes. Lorsque cette action est choisie, vous allez sélectionner une île complète, sauf une ville, et y positionner des habitants de la couleur correspondant à la ville sur chaque case vide. Le joueur actif peut, lui, en peupler deux au lieu d'une. Les personnages sont pris dans la réserve générale. La troisième action va être de pouvoir utiliser ses habitants à bon escient. Lors de l'installation, vous avez formé une réserve d'îles spéciales. Ces îles à la configuration particulière ou disposant de pouvoirs spéciaux peuvent ainsi être acheté en sacrifiant des habitants de la couleur indiquée. Une fois acheté, la tuile rejoint votre archipel et vos habitants « épuisés » rejoignent la réserve principale. Ces tuiles possèdent des pouvoirs immédiats, permanents, de fin de partie ou servent simplement à remplir votre plateau efficacement. Leur coût varie mais leur intérêt est indéniable. Sur certaines îles spéciales, on retrouve dans les coûts un personnage blanc. Cela correspond à un habitant de n'importe quelle couleur à défausser. Le joueur actif n'a pas à le payer. La quatrième et dernière action disponible est la conversion d'énergie. En terme de gain de points, il s'agit d'une des actions les plus intéressantes mais aussi parfois une des plus longue à réaliser. Chaque joueur choisi une île complète composé de cristaux (bleu) et une île ville complète. Ensuite, chaque joueur rempli les cases de la ville avec les habitants bleu de l'île sélectionnée. Une fois en ville, les habitants se sacrifient et disparaissent (retour à la réserve générale). En échange, ils offrent un point de victoire pour chaque case de la ville occupée avant la disparition. Ces points sont pris dans la réserve de points de victoire que vous avez formé au début de la partie en fonction du nombre de joueur. Le joueur actif quand à lui peut choisir d'acheminer des habitants soit de deux îles bleues vers une île ville ou d'une île bleue vers deux îles ville. De plus, il gagnera deux points bonus. C'est une des actions les plus intéressantes surtout si vous avez réussi à créer une grande île de cristaux. Je vous ai dit que vous étiez obligé de changer d'action à chaque tour. Il y a quand même une exception. Chaque joueur reçoit en début de partie un marqueur à sa couleur. Ce pion est positionné sur la face 2 points de victoire. S'il n'est pas utilisé, il rapportera ce montant à la fin du jeu. Au début de ce tour, un joueur peut décider de l'utiliser pour rester sur sa tuile action et refaire l'action qu'il a réalisé au tour d'avant. Cela peut parfois être très pratique même si cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois par jeu. La fin du jeu intervient à partir du moment où, à la fin d'un tour, la réserve de pions de victoire est épuisée ou qu'un joueur ne dispose plus que d'une place sur son plateau individuel. On passe alors au décompte final de points. On commence par soustraire deux points par case vide, puis on ajoute un point par couple d'habitant encore présent sur l'archipel, un point par case d'îles complète, les points des îles spéciales et enfin les jetons points récupérés en cours de jeu. Sans oublier le marqueur joueur s'il n'a pas été utilisé. Bien entendu, le joueur avec le plus de points l'emporte. Skylands est un jeu très coloré. Les illustrations de Patricia Limberger rendent honneur à ce monde féérique. Suivant les goûts, cela plairait ou aura tendance à rebouter. Mais il est clair que cela donne un cachet particulier agréable à ce jeu. Skylands n'est pas vraiment un jeu original, mais est-ce que c'est ce qu'on lui demande ? Il emprunte beaucoup de mécanismes connus et éprouvés par nombre de jeux, notamment les plus respectés. Il réalise finalement un mélange dénué de vrais surprises mais qui fonctionne plutôt bien. Cela permet au joueur de prendre vite ses marques, rendant le retour à la règle inutile. Vous aurez parfois à faire des choix sur le long terme et des choix qui peuvent avoir leur importance. Le jeu ne souffre d'aucun temps mort et l'interaction est omniprésente. Alors oui, vous ne pouvez pas influer directement sur le choix des autres ou vous ne pouvez pas directement vous attaquer à l'archipel voisin, mais le choix des uns influe forcément sur le choix des autres. La réelle bonne idée du titre étant de combiner le fait que tous font l'action avec le côté construction qui est en soit assez individuel. Le jeu est simple à mettre en place. Tout est clair quant à l'iconographie. Cela en fait un parfait jeu familial. Vous pouvez ainsi le sortir facilement en famille mais aussi auprès de nouveaux joueurs. Il peut notamment servir de tremplin vers des jeux plus complexes de placement de tuiles et de gestion de ressources. Non dénué d'intérêt, Skylands vous offre la possibilité de jouer de différentes façons et d'essayer des stratégies assez variées d'une partie sur l'autre. Cela permet une rejouabilité assez appréciable à ce niveau. Les parties sont assez courtes. Un des gros plus du jeu est le fait qu'il oblige les joueurs à avoir tout le temps un œil sur la partie car même lorsque ce n'est pas leurs tours, ils jouent quand même par le biais des choix des autres. Le hasard, assez présent, peut se trouver contrebalancé par les choix de stratégie offert aux joueurs. Cependant, il faut bien avouer que les joueurs experts trouveront vite à y redire surtout sur la profondeur et la rejouabilité. Par contre, avec un public adéquate, Skylands aura tout à fait sa place dans une ludothèque et surtout sur les tables des joueurs. Un bon jeu familial qui mérite de trouver son public. Score Technique 7,5/10 Skylands propose un matériel assez abondant dans le style mais toujours pas de sacs de rangement supplémentaires. Les tuiles sont de bonnes qualités. La règle est claire. Les iconographies ne font pas se poser de questions. On entre vite dans la partie. Mon Score BGG 7/10 (Bon jeu. Y joue avec plaisir) Un jeu familial simple, facile à mettre en place et à expliquer. Skylands ne souffre d'aucun temps mort et arrive effectivement à mélanger des mécanismes ludiques qui ont fait leur preuve. Un bon jeu de découverte de l'univers du placement de tuile et de la gestion de ressources. Score Combiné 7,25/10 Maintenant à vous de jouer... Merci à Queen Games de m'avoir fait découvrir ce jeu.
Copenhagen (2019) Compte Rendu Bonjour et bienvenue dans cette magnifique ville de Copenhague. Capitale du Danemark, cette grande ville possède un charme propre. Parmi les trésors qu'elle abrite, vous aurez l'occasion, au cours de vos flâneries, de notamment découvrir La Petite Sirène d'Eriksen. Cet emblème de la ville trône fièrement dans le port. Et si vous continuez un peu votre balade, vous tomberez aussi sur le Nyhavn (nouveau port). Ce canal situé au centre de la ville est surtout caractérisé par les couleurs vives des maisons qui le bordent. Pardon ? Pourquoi je vous parle de ça ? La raison est toute simple. Le jeu Copenhagen vous offre la possibilité de vous plonger dans ce quartier aux multiples couleurs. Copenhagen est un jeu conçu à quatre mains par Asger Harding Granerud (Flamme Rouge) et Daniel Skjold Pedersen (A Tale of Pirates). Ces deux auteurs n'en sont pas à leur première collaboration, ils avaient déjà réalisé ensemble les 13 Days: The Cuban Missile Crisis et 13 Minutes: The Cuban Missile Crisis. Ici, on change totalement de registre. Le jeu n'a plus vraiment la même cible ni le même objectif. Copenhagen est paru chez Queen Games. Je vais vous parler ici de la version normale du jeu. Il a en effet bénéficié d'un financement via Kickstarter et par ce biais, une version Deluxe a été publiée. La grosse différence réside dans l'amélioration du matériel : avec notamment la présence de pièces en acrylique. En dehors du côté esthétique, il n'y a pas de changement ou d'ajouts de matériel entre les deux versions. Copenhagen est un jeu qui vous parle de son architecture. Mais vous n'êtes pas devant un jeu de construction classique. Les auteurs ont pris le choix de s'inspirer sur le principe du Tetris pour retranscrire la sensation de construction d'une maison. Chaque joueur va se retrouver devant une façade de bâtiment à sa couleur. En dehors des murs, l'intérieur est vide. Votre mission va donc être de la remplir à l'aide de tuiles. Ces tuiles sont de formes différentes. Allant de 2 à 5 cases, elles sont réparties en cinq couleurs (jaune, bleu, rouge, vert et mauve). Ces couleurs ne correspondent pas directement aux joueurs. Une fois votre façade devant vous, vous allez placer votre marqueur de score, représentant une sirène (je vous avais dit qu'on l'a reverrait), sur la piste de score central. Chaque joueur dispose de sa propre ligne. A côté de ce plateau, vous allez retrouver un grand bateau amarré au port. C'est ici que vous allez posé les decks de cartes et que vous allez rendre disponible à l'achat les cartes face visible. Le jeu ne se repose pas uniquement sur le système de construction à la Tetris. Vous allez disposer de cartes en main. Ces cartes vont vous permettre de pouvoir récupérer les fameuses tuiles en fonction de la couleur et du nombre joués. Le jeu nous propose une certaine gestion de carte mais en version très simple. A votre tour, vous pouvez réaliser une des deux actions disponibles. La première est de piocher deux cartes forcément adjacentes. Vous ne pouvez pas en prendre qu'une. Tant pis si la deuxième ne vous convient pas. Vous êtes limité à sept cartes en main. Au delà, il vous faudra vous défausser. La deuxième action disponible est la construction. Pour cela, rien de plus simple, vous devez défausser un nombre de carte correspondant à la valeur de case de la tuile ciblée. Mais ce n'est pas tout. Il faut que toutes les cartes défaussées correspondent aussi à la couleur de la tuile. Par exemple, si vous voulez une tuiles jaune de trois cases, il vous faut vous défausser de trois cartes jaunes. Simple, n'est ce pas ? La tuile récupérée est directement posée sur votre plateau. On commence toujours vers le bas et la nouvelle tuile doit forcément toucher une tuile déjà présente. Vous pouvez ainsi bénéficier d'une ristourne, sous la forme d'une carte à dépenser en moins, si la nouvelle tuile est de la même couleur que celle qu'elle touche directement. Bien entendu, pour vous aider dans votre tâche vous pouvez bénéficier de bonus. Au début de la partie, vous disposez déjà de la capacité de piocher deux cartes à deux endroits différents au lieu d'être adjacentes. Une fois qu'un bonus est utilisé, on le retourne sur sa phase inactif. Pour le réutiliser, il faut à nouveau le rendre actif. Tout le long de votre façade, vous pouvez apercevoir la présence de blason rappelant votre maisonnée. Ces blasons sont soient directement positionnés à l'intérieur, soient ils se retrouvent au bout des lignes 2, 4 et 6. Une fois que vous remplissez ces lignes ou que vous recouvrez un de ces blasons, vous disposez d'une action gratuite. Cette action est à choisir parmi trois. La première vous permet de remettre tous vos jetons bonus sur le côté actif. La deuxième vous permet de récupérer une fenêtre d'une case blanche à poser directement sur votre plateau. La troisième vous offre la possibilité de récupérer un nouveau bonus : piocher une carte supplémentaire, jouer les deux actions au lieu d'une, changer des cartes contre des cartes d'une couleur spécifique, bénéficier d'une réduction d'une carte au moment de la construction (limité à un identique par joueur). Une fois ce choix réalisé, le joueur suivant réalise son tour. Mais quel est donc le but de tout cela ? Effectivement, on en a pas encore parlé. Les tuiles que vous allez récupérer pour construire votre maison sont composées de cases. Sur ces cases sont dessinées des murs ou des fenêtres. Suivant comment vous allez remplir votre maisonnée, les points gagnés ne seront pas les mêmes. A chaque fois qu'une ligne sera remplie, vous devrez la comptabiliser. Vous gagnerez deux points s'il n'y a que des fenêtres, mais seulement un point si cette ligne comporte des murs et des fenêtres. De la même manière, si une colonne est remplie on procède à un décompte. Vous gagnerez alors quatre points s'il n'y a que des fenêtres, contre deux si les deux types se côtoient. Oui les architectes préfèrent les fenêtres, c'est bien connu c'est plus vendeur auprès des touristes. Le premier joueur qui arrive à douze points, remporte la partie immédiatement. Il existe cependant une deuxième façon de mettre fin au jeu. Si la carte fin du jeu, représentant la fameuse sirène et dissimulée parmi les dernières cartes du paquet (suivant le nombre de joueur), apparaît, le jeu s'arrête immédiatement. Le joueur qui est devant aux points l'emporte et en cas d'égalité on décompte le nombre de cases vides sur sa structure. Celui qui en a le moins l'emporte. Copenhagen est un jeu relativement simple et accessible. Sous ses aspects de jeu de réflexion, on se retrouve face à un agréable jeu familial aux possibilités intéressantes. On peut peut être lui reprocher un côté un peu trop gentil. Les joueurs ne sont en effet jamais vraiment bloqués. A son tour, il est toujours possible de réaliser quelque chose plus ou moins intéressante. Niveau interaction, celle-ci est présente. Cependant, ne vous attendez pas à pouvoir influer réellement sur le jeu de l'autre. On est clairement dans de l’interaction indirecte. Là où on peut jouer sur l'autre, c'est dans le choix des cartes ou des tuiles qui peuvent éventuellement faire rager quelques secondes son opposant. Mais rien de vraiment handicapant ou irrémédiable. Comme je vous l'ai dit avant, le jeu est finalement assez gentil. La pression va surtout venir de la piste de score qui trône au milieu de la table et qui rappelle à tous l'urgence de la situation. Graphiquement, on reconnaît bien le style de la société. Markus Erdt est chargé de donner vie à l'ambiance de ce jeu. Il s'agit d'un fidèle illustrateur de la société. On le retrouve sur pas mal d'autres jeux comme Pioneers, Armageddon pour ne citer qu'eux. Autant être franc, le choix graphique ne va pas vous faire voyager, mais il fait bien le boulot. On retrouve les couleurs chatoyantes de ce beau quartier. Pour le reste, tout est bien visible et fonctionnel. Par contre, niveau qualité des tuiles on est sur du gros carton facile à prendre en main et résistant. La piste de score est assez grosse et pratique pour être visible par tous les joueurs. Et croyez moi, vous jetterez souvent un œil dessus. Niveau thématique, étant donné que de base on est là pour être le premier à avoir douze points de victoire, et non par exemple de finir son bâtiment en premier, on l'oublie rapidement ou on le cherche toujours suivant le cas. Le jeu fonctionne bien dans toutes les configurations. Plus rapide à deux, et demandant un ajustement au niveau des tuiles, il n'en reste pas moins intéressant. A trois ou quatre, l'affrontement se fera plus sur la longueur. D'ailleurs le jeu est assez rapide à jouer. Afin de faciliter l'installation, je ne peux que vous conseiller d'investir dans des sacs de rangement. Malheureusement, Queen Games ne fournit toujours pas, ni de thermoformage adapté, ni de sacs plastiques en supplément afin de ranger et de séparer au mieux toutes les pièces du jeu. Copenhagen est relativement accessible au niveau des règles. Cependant, en dessous de neuf ans il va falloir quelques parties avant de bien assimiler la façon de scorer efficacement et rapidement des points. Les plus jeunes peuvent dès lors avoir un peu plus de difficultés pour l'emporter. Par contre, le fun du jeu prend immédiatement. Finalement, sous ses aspects de jeux de puzzle/constructions, Copenhagen se révèle être un jeu de course. Le premier à douze points l'emporte. Il va falloir optimiser ses coups au mieux et faire avec le hasard de la pioche pour choisir les bonnes cartes au bon moment. Vous devrez rapidement trouver une stratégie pour développer au mieux votre façade afin de maximiser vos chances de gagner un nombre suffisant de points. Le positionnement des tuiles sur votre façade sera aussi un élément déterminant dans la réussite de votre mission. Il va falloir bien choisir si vous optez pour la construction des colonnes ou des lignes. Le nombre de points à gagner n'est pas le même mais la rapidité à construire non plus. Même si sur la longueur, le jeu pourrait se trouver un peu répétitif, le hasard de la pioche et la façon de jouer de vos adversaires peuvent offrir assez de renouvellement. En tout cas, il s'agit d'une bonne pioche. Simple, accessible, agréable à jouer, Copenhagen est un jeu idéal à sortir en famille ou auprès de nouveaux joueurs. Ces mécanismes peuvent surprendre aussi bien que mettre en confiance. Après tout, le système Tetris est connu de tous et fonctionne relativement bien au niveau de la compréhension. Copenhagen est une réelle bonne surprise. Il saura facilement trouver une place dans vos ludothèques, surtout si vous débutez ou si vous recherchez des jeux agréables à sortir en famille. Pour les autres, je vous conseille de l'essayer pour mieux vous faire votre propre idée. Score Technique 7/10 Les règles sont facilement compréhensibles et en bon français, le carton des tuiles est bien épais, tout est lisible et fonctionnel à défaut d'être réellement joli. Il est dommage de ne toujours pas avoir la présence de sacs supplémentaires pour faciliter le rangement et l'installation des pièces. Mon Score BGG 7/10 Simple, accessible, agréable à jouer. Il n'est pas exempt de défauts mais saura facilement vous divertir dans un temps relativement court. Le système Tetris couplé à la gestion de main façon course cycliste fonctionnent plutôt bien. Score Combiné 7/10 Maintenant à vous de jouer... Merci à Queen Games de m'avoir fait découvrir ce jeu.
Amerigo (2013) Compte Rendu Au menu de ce jour, une petite remontée dans le temps. Nous sommes en 2013, et après un bref passage sur Kickstarter, Amerigo débarque chez Queen Games. Jouable de 2 à 4 joueurs, Amerigo est un jeu de Stefan Feld (Les Châteaux de Bourgogne). Celui-ci s'est fait une renommée dans le milieu en proposant de multiples jeux avec des mécanismes toujours originaux ou multiples pour un même jeu. Il faut dire que le monsieur a du talent. Même si la plupart du temps les thèmes de ses jeux sont vite facultatifs, les mécanismes sont bichonnés avec amour et minuties. Du coup, à chaque annonce d'un nouveau jeu, l'attente est importante. Le jeu vous met dans la peau d'explorateurs marins. Vous avez pour mission de découvrir de nouvelles contrées et surtout de les développer. Le jeu tire d'ailleurs son nom de Amerigo Vespucci. Cet explorateur italien du fin XVème – début XVIème siècle fut entre autre à l'origine du nom du nouveau monde : Amérique. Le jeu Amerigo tente donc de vous plonger dans cette période de découvertes. Autant l'avouer tout de suite, le thème n'est pas l'atout principal du jeu même s'il y a eu un effort fait dessus. Finalement, on oublie vite le pourquoi on se déplace ou quelle plantation on va récupérer (sauf pour l'idée de scorer). Et ne parlons même pas du développement des îles, qui vont plus être une réflexion sur où je place ma tuile que alors là je vais créer un marché, une piscine... Amerigo se veut donc un jeu de découverte maritime mais aussi de récupération de ressources. Le plateau du jeu est composé de tuiles à assembler. De ce fait, chaque partie va proposer un environnement très différent. Les îles formées vont donc être totalement différentes que ce soit en nombre mais aussi en taille. On distingue d'ailleurs deux types d'îles : les petites et les grandes. Les grandes sont composées de plus de 20 cases. Plus rares, elles offrent un bonus lorsqu'elles sont complétées par rapport aux petites. Quand on voit la boîte du jeu, on se dit qu'il va y avoir une multitude de matériels. A son ouverture, on se rend compte que ce n'est pas forcément le cas mais on est loin de la boîte vide. Sans être exceptionnel, le matériel est de bonne qualité. On retrouve les traditionnels pions, les cubes de couleurs, les petits coffres en bois... Là où ça devient un peu plus original, c'est au niveau des composants principaux. Déjà les tuiles sont de tailles et de formes différentes, un peu à la manière du jeu Tetris. Oui, aujourd'hui cela ne surprend plus vraiment mais en 2013, il y avait peu de jeux utilisant ce système. L'élément le plus original et celui dont le jeu s'est fait connaître, c'est aussi celui qui prend le plus de place dans la boîte. Il s'agit de la tour à cube. Vous voyez ce qu'est une tour à dés ? C'est pareil mais vous jetez des cubes dedans à la place des dés. Celle-ci est de bonne qualité et vous fera immanquablement penser à la tour présente dans le jeu Shogun, du même éditeur. D'ailleurs, on y jetait aussi des cubes. Une fois le plateau construit, chacun choisit sa couleur. Chaque joueur dispose d'un plateau individuel qui servira à suivre son évolution que ce soit des bonus acquis, des ressources récupérées ou son avancement sur les pistes comme les canons ou la technologie. Un autre plateau est disposé à côté de la carte maritime. C'est ici que nous retrouverons les éléments principaux comme les actions disponibles, la piste de points de victoire, le marché, les technologies disponibles. Selon le nombre de joueur, la mise peut être différente. Mais chose agréable, il n'y a pas de joueur neutre à deux. Amerigo n'est pas un jeu compliqué en terme de règles. Un tour de jeux est composé de sept jets de cubes dans la tour. Chaque jet correspond à une étape et il y en a donc sept. Mais attention, une étape ne correspond pas forcément un type d'action. Elle va plus correspondre à une couleur de cubes à lancer. Je vous ai perdu ? Allez je reprends. Vous allez voir c'est simple. Dans Amerigo, vous allez retrouver sept couleurs de cubes différentes. Chaque couleur correspond à un type d'action. Lors d'un tour de jeu, on va prendre tous les cubes d'une couleur restante sur le plateau annexe et on va les jeter dans la tour. Cela nous donnera les actions disponibles. Les couleurs sont donc dans l'ordre :
Une fois que vous avez jeté vos cubes dans la tour, vous reprenez délicatement les cubes tombés. Comme vous le verrez vite, ce que vous avez mis dedans n'est pas forcément ce que vous allez récupéré. Et c'est là toute l'ingéniosité du jeu. Parmi les cubes disponibles, il va falloir définir la couleur la plus présente. Une fois fait, vous allez compter le nombre de cube de cette couleur. Et voilà vous avez le nombre de points d'actions disponibles. Pour ce qui est des types d'actions ? Cela correspond au cube tombé. Par exemple : j'ai jeté les sept cubes verts. A la sortie, j'ai trois cubes verts, deux bleus, un rouge et sept marrons. J'ai donc la possibilité de réaliser sept fois l'action verte ou bleue ou rouge ou marron. Chaque joueur dans l'ordre du tour choisit son action et la réalise. Vous pouvez très bien prendre la même. Puis on passe à une autre étape, donc une autre couleur à jeter dans l'ordre énoncé. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on ait fini les sept étapes. Ensuite on procède à la fin de round avec notamment l'attaque des pirates. Si vous avez assez de canon vous les perdez simplement. Si vous n'avez pas assez vous perdez autant de points de victoire que l'attaque. On fait cela pendant cinq tours et on calcule les points de victoire. Comme d'habitude celui qui en a le plus l'emporte. Amerigo est un jeu très malin. Il ne faut pas se le cacher, la tour à cubes est le principal intérêt du jeu. Son utilisation très originale en fait un exemple. Depuis Shogun, j'adore ce système. Il est vrai que cela créé un hasard au niveau des actions possibles. Mais ce hasard est finalement pas si pénalisant et offre une dose de fun non négligeable. La tour et son imprévisibilité casse la routine et la monotonie cérébrale dont pourrait souffrir ce jeu. La rejouabilité du jeu n'en ai que plus grande. Et surtout, il va falloir s'adapter à toutes les situations. Finalement, l'intérêt du jeu va être là. La capacité pour les joueurs de pouvoir s'adapter face aux situations et aux nombreux choix. Le jeu offre effectivement de nombreuses façons de marquer des points. Surtout beaucoup de choix. Vais-je faire cette action maintenant ou est ce que je tente d'avoir mieux après ? Mais si après ça tombe pas, vais je me retrouver sans rien ? Et si je fais la rouge, je pourrais faire la verte après sauf que si je fais la bleue cela me rapportera plus de points maintenant mais au risque de ne pas pouvoir faire la verte après. La force du jeu est là. Proposer un grand challenge, avec une multitude de choix, de façon de marquer des points, une très grande rejouabilité, tout en offrant une incroyable accessibilité. Le titre n'est pas compliqué à jouer. On pourrait même le considérer comme un jeu familial par certains aspects. Mais sa richesse et sa profondeur le rapprochent d'un jeu expert. Il faut quand même préciser que Amerigo offre une interaction assez limitée entre les joueurs. Elle n'est pas absente, mais n'est pas directe. L'interaction va plus se faire au niveau des ressources à récupérer avant l'autre ou découvrir l'île le premier ou bien encore finir la construction des îles avant l'autre. C'est plus un jeu d'opportuniste. Amerigo pourrait être comparé à une sorte de course. Beaucoup d'actions correspondent d'ailleurs à cette idée du premier arrivé, premier à avoir plus de points. Mais parfois être simplement présent sur une île, peut vous faire gagner pas mal de points. On est jamais vraiment embêté par l'autre directement. Mais si on n'y fait pas gaffe, on peut se faire piquer sous le nez notre gagne pain. Du coup cela nous force à faire attention à ce qu'il se passe durant le tour des autres joueurs. Amerigo est un jeu qui va immanquablement vous surprendre. Déjà du fait de la taille de la boîte. C'est gros et grand. Ensuite au niveau de son prix : finalement pas si élevé si on le compare au même gabarit (surtout des années après). Mais c'est au niveau du jeu en lui même que la surprise va être de taille. Feld a réussi à réaliser un jeu subtil, fun, malin, fluide, très profond et riche en matière de possibilité et de gameplay tout en offrant une accessibilité très forte. Le jeu s'explique et se comprend rapidement. On pourrait bien sûr pinaillé sur certains points comme :
On pourrait. Mais ce serait passer à côté de tant d'autres qualités que le titre sait développer et offrir pour peu qu'on lui laisse le faire. Le recyclage du système de la tour de Shogun est une idée géniale. Son intégration parfaite offre toute une saveur spéciale au titre. On passe un très bon moment au cours des parties, qui ne sont pas si longues que ça. On ne voit d'ailleurs pas le temps passé. C'est un réel plaisir de reprendre la mer et de retourner affronter cette fameuse tour. Un des meilleurs jeux de cet auteur. Un très bon jeu à consommer sans modération. Score Technique 7,5/10 Le graphisme est quand même très old school et le choix des couleurs aurait pu être mieux. Mise à part cela le matériel est de bonne qualité et l'insert dans la boîte est très bien pensé. Mon Score BGG 8,9/10 (Très bon jeu. Toujours un plaisir d'y jouer) Un des meilleurs Feld tout simplement. Fluide, original, fun, intelligent, avec une énorme rejouabilité, profond tout en restant accessible. Un très bon jeu. Score Combiné 8,2/10 Maintenant c'est à vous de jouer ... |
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