Vous souvenez-vous du jeu Donjons & Catapultes?
En juin, va venir sur Kickstarter un jeu appelé Walls of Scydonia. Un royaume paisible avec des guildes, des divinités et des habitants qui se prenaient pour des dieux. Puis un jour, ils ont décidé de prouver leur supériorité en détruisant les autres dirigeants voisins. Je ne vais pas vous conter profondément l'histoire de Scydonia parce que, à l'instar du jeu, la phase explicative ou de construction ne sont pas aussi amusants que la séquence d'action. Le plaisir vient de la phase de dextérité du jeu, où vous lancerez des objets sur le royaume d'un adversaire, essentiellement pour réduire leurs tours de guilde à néant. Bien que ce concept puisse sembler superficiel et rappeler les arbalètes et les catapultes, il existe quelques différences majeures en faveur de ce jeu. Et plus particulièrement, le matériel. La version du jeu auquel j'ai joué est d'un prototype, imprimé par l'auteur sur son imprimante 3D. Mis à part le fait qu'il est merveilleusement coloré, exceptionnellement détaillé et extrêmement grand, tout a une place désignée dans sa boîte. Ce fut la première chose qui m'a frappé lorsque j'ai ouvert la boîte. L'organisation et la structuration de l'insert. Tout cela fera déjà honte à la grande majorité des éditeurs de jeux, donc une excellente première impression et un aperçu du dévouement du concepteur. Et oui, c'est un jeu avec une grande boîte que vous ne pouvez trouver que dans un projet Kickstarter. Tout ce qui se trouve dans la boîte ne sera pas forcément utilisé dans chaque partie, dans la mesure où il existe trois niveaux de mode de jeu : Apprenti, Aventurier, et enfin pour les joueurs plus tactiques, le mode Maître. Celui-ci vous permet d'utiliser TOUT ce qu'il y a dans la boîte ! À la base, chaque mode est fondamentalement identitique. Chacun des niveaux de difficultés rajoutent certaines règles et certains éléments, en partant du mode d'apprentissage qui sera probablement le plus proche de Donjons & Catapultes. En gros, cela peut se résumer à cela. Les joueurs dérouleront un tapis hexagonal de leur côté de la table (ou du sol) et placeront leurs 4 tours de guilde sur les espaces qu'ils jugent les meilleurs. Ensuite, ils rassemblent une sélection de murs (de type tetris). Le nombre de morceaux de mur variera en fonction du mode sélectionné, tout comme le nombre de pièces de soutien provenant des quatre guildes connectées à vos tours. Chaque pièce de support magnifiquement rendue et peinte a une forme et un poids différents selon la guilde : par exemple un tas de bûches pour les bûcherons ou des fenêtres ornées pour les vitriers. Les joueurs obtiennent également quatre dés en bois qui sont utilisés comme munitions pour la catapulte. Il y a surtout une catapulte incroyablement "sexy" (j'y reviendrais). Les autres pièces dont vous pourriez avoir besoin pour vous préparer sont les mises à niveau de la tour, les supershots, les jetons d'action, les pièces, les cartes de ville et les cartes de stratégie. Comme vous pouvez le voir, la mise en place initiale peut être un peu lente mais avec l'habitude cela s'accélère. Une fois prêt, la séquence d'actions démarre. Chaque partie se déroule sur 10 tours et un D10 vous rappelle où vous en êtes. Chaque tour est divisé en quatre phases, ce qui est pertinent pour chacun des trois modes de jeu. Chacun est très simple et facile à comprendre, car ils correspondent à leurs noms.
Le but du jeu est simple. A la fin des 10 rounds, un joueur doit avoir détruit les quatre tours de ses adversaires, ce qui en fait le vainqueur. Le jeu a un mécanisme pour rendre la phase finale intéressante et augmenter les chances d'un vainqueur définitif. A partir du tour 8, une tempête de météores s'abat. Les joueurs gagneront gratuitement des lancés au début d'une phase d'attaque avec le supershot qui ressemble à un rocher. Ce n'est pas pour autant un tir facile, car vous devrez équilibrer ce rocher de forme inégale sur le dos de votre main et tirer sur le tapis des autres joueurs par dessus le vôtre. Une légère adresse est requise, mais c'est une partie amusante du jeu car elle permet d'augmenter la tension dans le jeu et, espérons-le, d'éviter un match nul ennuyeux entre les joueurs (même s'il y a des règles pour départager les égalités). Le mode Apprenti consiste essentiellement à construire et reconstruire vos murs avant d'attaquer puis de retirer les pièces détruites du plateau. Aucune carte ni monnaie ne sont impliquées dans ce mode. Il s'agit plus d'une survie pour le meilleur tireur. Le mode compagnon introduit quelques points d'action et de la monnaie pour permettre aux joueurs d'acheter de nouveaux morceaux de mur ou d'améliorer leurs tours. Comme vous pouvez le constater, le mode maître vous permettra également d'inclure les cartes, vous donnant toutes sortes de super pouvoirs. Il y a donc un peu de tout pour tout le monde ici. Un joueur inexpérimenté peut s'amuser à tout détruire, tandis que les joueurs peuvent y jouer et introduire des stratégies avec les cartes du même nom. Maintenant, permettez-moi de parler de certains des petits détails du jeu, avant de vous dire à quel point il est amusant de détruire les constructions protégées de vos ennemis. Si vous jouez en mode maître, cela vous donne accès aux cartes de la ville. Il y en a 16 dans le proto que j'ai, chacune avec un pouvoir unique pour vous, utilisable une fois par tour. La-Rys vous donne 6 pièces murales gratuitement tandis que Belyhn vous permet d'utiliser un jeton d'action de votre adversaire. Toutes très puissantes et perturbatrices pour l'autre joueur. Chacune est liée à une guilde, ce qui vous donne le pouvoir supplémentaire de cette guilde. Les cartes de stratégie sont le petit élément "Take That" dans le jeu. Elles sont piochées au hasard d'un tour à l'autre, ou défaussées comme moyen de vous faire gagner une pièce ou deux contre plus de cartes. Celles-ci peuvent permettre une attaque supplémentaire ou une sorte de mouvement dans votre royaume. Et il y a une carte qui bloque l'action d'une carte précédemment jouée, c'est la raison pour laquelle je dis "Take That". Mais le fait qu'il y ait plus de variété, ne les rendent pas si pénalisantes quand quelqu'un vous joue une mauvaise carte. Il y a le petit côté «c'est cool». Ces cartes sont bien agencées, avec quelques illustrations et icônes douces qui sont faciles à comprendre à partir de leurs descriptions dans le livre de règles. Mais je pense que les icônes pourraient être agrandies un peu pour qu'elles ne soient pas si difficiles à repérer au premier coup d'oeil. Les améliorations de la tour sont une partie importante du jeu. Premièrement, ils permettent d'avoir une tour plus robuste, car la tour de base en elle-même n'est pas très lourde. Ce qui signifie qu'un dé en bois peut facilement la renverser. Chaque mise à niveau, il y en a deux, apporte plus de poids et donne un support plus important, l'aidant à rester droite. Ces améliorations sont insérées dans la tour, invisibles mais elles sont également sculptées et colorées. Une belle attention aux détails. La deuxième raison pour laquelle la mise à niveau est importante est l'amélioration d'une tour de guilde au niveau trois. Cela vous donne la capacité d'utiliser le supershot lié à la guilde en question comme munitions dans la phase d'attaque. La roche, l'enclume, la fenêtre et le rondin de bois sont plus gros et plus lourds que les dés et facilitent le travail pour détruire des murs et des tours de niveau un. Leurs différentes formes ont un effet en ricochant sur le tapis ou les bâtiments. Ils peuvent être capricieux lors du placement dans la catapulte. Cela donne des tirs intéressants car un supershot pourrait ne pas laisser la trajectoire de la catapulte en ligne droite. Garder ses tours en vie dans le jeu est un bonus car elles aident à garder votre royaume en sécurité. Pendant la phase de construction, vous commencerez avec deux objets de support de chaque guilde. Ceux-ci peuvent être utilisés comme murs ou renforcer vos murs et vos tours. Mais perdre une tour signifie que vous perdez le soutien des guildes. Dans la phase de nettoyage, si une tour est renversée ou ne repose pas carrément sur le tapis (je veux dire même avec un bord d'un millimètre dans l'air), elle est détruite. Vous la supprimez ainsi que tous les éléments de support appartenant à cette guilde. Ces ressources sont un peu plus pondérées que les éléments du mur et donc plus fiables pour survivre à une attaque. Leur forme irrégulière les rend parfois difficiles à empiler ou à positionner et les perdre est tout autant un revers majeur que la tour elle-même. Les règles elles-mêmes sur ce qui est considéré comme «détruit» sont très claires. Comme mentionné, si ce n'est pas carrément posé sur le tapis, il est fini. De plus, si les pièces murales se détachent des autres pièces murales, elles sont également retirées. Vous pouvez donc vous retrouver à dépenser des actions et des pièces juste pour renforcer vos défenses. Mais attention, la pièce de support ne peut être ramenée qu'avec le pouvoir des cartes, ce qui les rend très importantes. Cela mène à certaines des stratégies du jeu, en ce qui concerne les tours que vous protégez ou améliorez, juste pour leurs supports ou leurs super coups. La chance pointe le bout de son nez sous la forme d'un tirage de cartes aléatoire, mais pas trop négativement. L'autre présence du hasard est dans le lancement des dés. C'est là que nous arrivons au plat de résistance en parlant du plaisir et de l'apogée du jeu… La phase d'attaque. En plus d'être lancés au début du jeu pour voir qui joue en premier, les dés sont utilisés comme munitions pour détruire d'autres bâtiments en face. Une face de ce dé a l'icône d'une pièce. Si pendant votre attaque, un dé frappe une tour ou s'envole de la table, même, pourquoi pas, pique votre ami dans les yeux, si le résultat final présente cette pièce face visible, devinez quoi ? Vous obtenez une pièce supplémentaire. Classe ! C'est une chance sur six, mais cela peut faire basculer une partie en faveur d'un joueur si les dieux sont de son côté. Un endroit où la chance est au plus bas (sauf si vous comptez un tir mal placé qui ricoche à des angles étranges, détruisant tout ce que vous avez fait) se trouve avec l'élégante catapulte. Il y a des règles sur l'endroit où vous tirez et comment utiliser ce merveilleux engin, mais à sa base il y a une épingle qui maintient l'angle du tir. Vous pouvez donc le faire tirer en ligne droite ou le projeter plus en l'air avant qu'il ne s'effondre. Et puis il y a une jauge de puissance finement détaillée, qui est utile pour noter la force de votre attaque. Vous tirerez ceci en arrière et relâcherez pour tirer votre tir. Simple et précis, tant que vous maintenez la base en place, car le recul du ressort est enroulé fermement. Lorsque la catapulte «claque» à son arc de tir, ce recul va secouer votre tir d'un millimètre à votre extrémité, manquant votre cible. Mais mec, qu'est-ce que c'est amusant à utiliser !!!! Prêt à parier? C'est là que réside principalement le plaisir du jeu. Tirer des trucs pour détruire des trucs. J'ai même activé une de mes tours détruites, grâce à une carte de stratégie, comme munitions contre mon ennemi. BOOM! C'était agréable. Vous ne devriez pas trop vous soucier de vous blesser comme si vous étiez le joueur attaqué, vous tiendrez le couvercle de la boîte (avec un joli fond à l'intérieur) derrière votre construction pour empêcher ces pièces volantes de tomber de la table et de blesser les gens ou de détruire quelque chose qui n'est pas dans le jeu. Encore une fois, les composants sont sacrément solides et robuste. Ce prototype a eu beaucoup de partie avant de me parvenir et tout semble toujours en parfait état. Même s'il y avait une pièce qui avait besoin d'un peu de colle avant de pouvoir jouer. Direction Kickstarter En résumé
Walls of Scydonia est un jeu d'une beauté étonnante, dû en partie à la passion des concepteurs pour ce projet. Les différents poids de tous les projectiles ainsi que la sensation tactile transforment ce jeu en quelque chose que nous n'avons jamais vu auparavant. De plus, il se révèle élégant et amusant. La précision de la catapulte elle-même signifie que vous obtenez pratiquement les résultats souhaités lorsque vous jouez à ce jeu. Avec des règles simplistes et un final climatique, le plaisir à table est au rendez-vous. Ajouter les différents pouvoirs des joueurs et les cartes de stratégie qui ajoutent du gameplay, et modifient légèrement le jeu à chaque fois que vous jouez. Espérons que certains objectifs étendus ajouteront d'autres mécanismes ou guildes avec leurs propres pouvoirs spéciaux, ce qui augmentera la diversité du jeu. Je dis cela car la longévité du jeu pourrait être trop courte pour vous. Mais là encore, vous serez certainement heureux de vous détruire mutuellement vos châteaux de sable pendant un certain temps. Vidéo en anglais
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