Red outpost (2019) Premières Impressions (N'oubliez pas qu'il s'agit d'une première impression et non d'une review finale. Le jeu a été joué sur une version prototype, il s'agit d'un prochain jeu Kickstarter. Ces mots et ces pensées font suites à une seule partie avec un nombre de 3 joueurs.) Si vous recherchez un jeu avec un thème et un gameplay uniques, voici un jeu qui devrait piquer votre intérêt. Sur le plan thématique, Red Outpost parle de la victoire des Russes dans la course à l'espace. Au lieu d’aller sur la lune, ils se sont posés sur une autre planète et commencent à la coloniser. Du point de vue de la mécanique, il s’agit d’un mélange entre un placement d'ouvriers, de la collecte de ressources et d’un jeu d'Influence. Tous les "travailleurs" et les ressources sont partagées entre tous les joueurs. Mais ce n’est pas un «jeu coopératif», sous quelque forme que ce soit. Les joueurs vont se démener pour placer ces ouvriers pour leur propre bénéfice et essayer principalement d'empêcher les autres de faire de même. Chacun essayant de garder la tête au dessus de l'eau, et en même temps, de submerger la tête des autres. Les règles du jeu sont très simples. Vous déplacerez un travailleur inutilisé vers un emplacement vide, placerez l'un de vos jetons d'influence sur son image, changerez éventuellement son humeur avant de prendre l'action indiquée sur l'emplacement. Aussi simple que cela. Lors de votre première partie, vous pouvez parfois oublier de placer votre marque d'influence. Cela peut parfois altérer la partie. Ou du moins votre score, si vous oubliez de le faire. C’est une erreur facile à commettre lors de votre première partie. Cependant, après, vous ne la faîtes rapidement plus. Ce jeu très rapide, fluide et beau. Pour que le jeu fonctionne plus facilement, il possède sa propre iconographie, facile à lire, à chaque endroit du plateau. Cela permettra aux joueurs de se repérer très rapidement et de rendre votre expérience de jeu extrêmement fluide. Cela dit, il est facile de jouer à ce jeu (avec une erreur possible ... lol), mais ce n’est pas un jeu facile à maîtriser. Le jeu se joue sur 2 tours, ce qui représente 2 jours. Chaque jour est divisé en 5 phases. Matin, première moitié de journée, midi, seconde moitié de journée et soir. Les six travailleurs uniques commenceront leur journée à dormir dans la caserne jusqu'à se réveiller de leurs rêves merveilleux et se préparer pour cette journée de travail difficile mais néanmoins satisfaisante. Dans la phase matinale, midi et soir, chaque joueur pourra déplacer un ouvrier dans un nouvel emplacement inoccupé. Comme dans la première et la deuxième moitié de la journée, les joueurs activeront tous les travailleurs disponibles jusqu'à ce qu'ils aient tous été utilisés. Cela peut signifier que sur certains tours de joueurs, certains joueurs activeront deux ouvriers tandis que d'autres n'en activeront qu'un seul dans cette phase. Ici, il y a quelques petites idées thématiques qui jouent dans chacun de ces moments de la journée. Par exemple, tous les travailleurs qui ne sont pas déplacés dans la phase matinale dormiront et seront immédiatement satisfaits, augmentant ainsi leur niveau d'humeur. C'est aussi vrai dans le monde réel, non ? La cuisine n’est ouverte que pour le déjeuner, mais vous n’êtes pas obligé d’envoyer un travailleur sur place pour améliorer son humeur. Encore dans la soirée, la caserne est le seul endroit où vous pouvez envoyer un ouvrier. Et tous les travailleurs ne s'y rendront pas, mais tous ceux qui le feront auront une humeur accrue. Pour ajouter un peu de variété à cela, le jeu est livré avec 3 jetons du matin et du soir. Ceux-ci peuvent être placés de manière aléatoire ou dans des emplacements définis, ce qui rend ces lieux inaccessibles pour cette partie de la journée. Réduire le nombre d'emplacements pendant les deux phases d'un tour, cela n’est pas aussi restrictif qu'il n'y paraît, même si cela incitera quelques joueurs à se sentir claustrophobes, car ils deviendront les premiers joueurs et disposeront d’un règne sans entrave. Ou presque car l'action qu'ils voulaient faire n'est pas disponible! Cela ajoute un peu plus à votre processus de réflexion d'une partie à l'autre. De plus, le fait qu'un seul travailleur puisse se déplacer dans un lieu inoccupé, consomme un peu de votre matière grise. Parlons un peu de ces lieux et de ce qu'ils font. La plupart des sites collecteront des ressources, telles que le blé des champs ou le charbon de la mine. Quelques-uns d'entre eux vous permettront de piocher des cartes pour savoir si vous collectez des ressources, comme lorsque vous attrapez un poisson du lac. Toutes les ressources sont mises en commun dans le magasin. Pour chaque ressource collectée par votre travailleur, vous déplacerez votre jeton sur la roue de production. Une fois qu'il a traversé un certain espace, vous recevez deux points et un cristal, qui constitue sa propre ressource. Vous aurez plus d'informations sur ces cristaux plus tard. Si à la fin de votre tour, vous avez ajouté une troisième ressource du même type déjà présente, vous marquerez quelques points supplémentaires. C’est une action qui peut vous être volée par d’autres joueurs, alors n’essayez pas de penser trop loin. Deux de ces ressources sont supprimées tandis que l'autre est placée sur une piste de score de ressource. Au début, cette piste ne vous donnera qu'un point. Au fil du temps, à mesure que de plus en plus de joueurs contribuent à cette collecte de ressources, ce score passe à un niveau supérieur avant de se limiter à un point isolé. Cela rend la collecte de ressources importante, mais seulement à certaines étapes du jeu. Au fur et à mesure du jeu, les joueurs peuvent être obligés de collecter des ressources et de les ajouter à la réserve, ce qui peut conduire un autre joueur à marquer des points pour cette action. D'autres emplacements peuvent nécessiter les cristaux susmentionnés.
Tout cela sonne plutôt bien, mais en plus la plupart de ces endroits ont également des avantages ou une malédiction selon le travailleur qui y est envoyé. Encore une fois, cela rejoint le thème du jeu et peut conduire à une prise de décision intéressante. Disons que vous envoyez le mineur aller à la mine de la mine (ça fait beaucoup de mines). C'est une action bénéfique avec 2 ressources de charbon et aucune pénalité. Comme le mineur est habitué à travailler dans la mine, il ne sera pas mécontent des conditions de travail. Par contre, si vous envoyez tout autre travailleur à la mine, comme ils ne sont pas compétents en tant que mineur, ils ne collectent qu'un seul charbon. Et comme ils ne sont pas habitués à travailler dans l'endroit, leur humeur va diminuer de 2. Ce qui en fait un lapin très triste (expression anglaise). C'est ainsi que fonctionnent la plupart des emplacements. Ils vous donneront quelque chose, mais ils peuvent aussi changer l'humeur du travailleur que vous avez utilisé pour accomplir cette tâche. Chaque espace est thématiquement lié au travailleur. Un autre exemple est le commissaire, qui perdra du moral s’il visite la maison de la bière (figure triste) mais le gagnera chaque fois qu’un autre ouvrier ira au palais pour contribuer à la construction. J'ai donc beaucoup parlé de moral, d'humeur et d'influence. Ceux-ci sont tous importants à la fin de chaque journée, car elles ajouteront également des points à votre score. Ou vous les fera perdre! Une fois que les travailleurs se sont couchés, vous comptez chacun de vos marqueurs d'influence que vous avez utilisés sur chacun des travailleurs. Si vous avez le plus d'influence sur l'un de ces clubs ou si vous êtes égalité pour le plus d'influence, vous gagnerez ou perdrez des points en fonction de leur humeur. Cela ajoute un niveau de planification beaucoup plus important en ce qui concerne l'envoi de "untel" pour faire ceci ou cela. Cela empêche également un joueur d’utiliser la même chose plusieurs fois de suite. Je travaille encore et encore, à cause du trop grand nombre de lieux qui les rendent plus tristes que heureux. À cela s’ajoute la restriction de seulement six travailleurs différents, ce qui obligera les joueurs à jouer de manière méchante. Peut-être laisserez-vous derrière le dernier travailleur à influencer, sachant qu’ils sont sur des points négatifs. C'est comme dans la vraie vie, nous contribuons tous à rendre ce monde meilleur, mais si en plus on peut se poignarder dans le dos pour y arriver... Cette piste d'influence et d'humeur est probablement la balle la plus difficile à jongler dans la partie. Parfois, cela ressemble à de la chance que de vous laisser avec un certain personnage à manipuler ou à un certain endroit en raison de l’occupation des autres. Mais cela fait partie des concessions du jeu. En utilisant un personnage pour obtenir un bonus spécial dans un endroit spécial, tout en vous pénalisant, vous chercherez pendant un certain temps pour savoir si cela est bénéfique à long terme. Mais cela peut être renversé par un autre qui est suffisamment rapide ou sage pour manipuler l'humeur des travailleurs. Si tout cela semble trop simple pour vous, alors ne vous inquiétez pas. Il existe également des cartes spéciales que vous pouvez ajouter à votre partie pour rendre vos décisions plus difficiles. Au début du jeu, vous pouvez recevoir deux cartes : un endroit et un ouvrier. Chacun a son avantage supplémentaire lorsque vous visitez cet endroit ou utilisez ce travailleur spécifique. Cette variante du jeu, avec laquelle nous avons joué, a rendu le processus de prise de décision de votre action beaucoup plus intéressant. Ce choix ajoute un niveau supplémentaire de réflexion et de pouvoir, mais cela peut aussi entraver d'autres idées bénéfiques plus tard. De plus, ces cartes sont ouvertes à tous les autres joueurs. Ils peuvent délibérément occuper ce travailleur ou cet emplacement. Ainsi, vous ne pourrez pas bénéficier de vos pouvoirs spéciaux. Je recommanderais toutefois de jouer avec cette variante si vous avez un groupe de joueurs expérimentés. Ce jeu a beaucoup d’idées intéressantes et thématiques, enchevêtrées dans son petit système. Et j'ai eu la sensation de jouer à une sorte de Medieval Academy à la rencontre de l'hybride Outlive. Même si le dessin et le thème évoquent Scythe. Le jeu semble être un casse-tête logique et froid: vous devez vous adapter à ce qui est disponible et à ce que font les autres joueurs. En disant cela, un des points noirs du jeu est le facteur chance. Il y a deux petits deck de cartes situés à côté du lac et du vaisseau spatial. Aller à ces endroits demande un peu de chance, car certaines cartes ne contiennent pas de ressources, mais un énorme «X» rouge. Cela signifie qu'il n'y a rien là-bas et que vous avez pratiquement gaspillé une action. Cela peut certainement vous faire mal. Au cours de la partie, les joueurs se sont adaptés à cela en n'allant pas sur le vaisseau spatial ou en utilisant le pêcheur et seulement les pêcheurs pour aller pêcher au lac. Cela garantissait une ressource. Et puis il y a l'action méchante qu'un joueur peut entreprendre.
Cela peut parfois sembler être un véritable coup de pied dans l'action à entreprendre. Même si ça coûte un cristal, les points permettent de gagner la partie, même si les cristaux peuvent aussi contribuer. En dehors de cela, c'est un vrai jeu d'euro solide et intéressant. Il semble bien équilibré dans la façon dont vous obtenez des points : par le biais de la collecte de ressources ou du dépôt de cristal, mais aussi pour l'influence et l'humeur. Bien que certains joueurs puissent avoir du mal à gérer cette deuxième partie des points ou à perdre des points, cela dépend beaucoup de votre faculté à gérer la frustration. De plus, c'est un mécanisme qui n'est pas fréquemment utilisé, à savoir le déplacement et l'influence des travailleurs. Avoir à jouer avec les restes des autres joueurs est rafraîchissant et déroutant. Peut-être pas la tasse de thé de tout le monde. Même pour un prototype, le matériel est très bien réalisé pour un jeu de style euro. Le livre de règles était très facile à apprendre, avec quelques corrections et clarifications ajoutées, il est presque parfait. La taille de la boîte elle-même ne prendra pas beaucoup de place sur les étagères. A noter, une partie de tout cela est sujette à changement en fonction du Kickstarter. Il peut y avoir d'autres composants qui s'ajouteront à la taille du livre de règle comme d'autres règles qui vont permettent plus de rejouabilité ou des mises à jour. Nous verrons cela dans le temps. Mais si vous recherchez un autre type d'euro solide et fluide, cela vous fera penser de manière différente, en plus d'avoir un thème fantastique, c'est sur celui-ci que vous devriez cliquer. Direction le Kickstarter Vidéo en anglais
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