Bienvenue dans le futur. Et le futur, c'est maintenant. Votre table ne s'est jamais sentie aussi vivante qu'aujourd'hui. Littéralement, des choses surgissent d'un format 2D vers une troisième dimension tactile. Mais y arriver n'est pas une route facile, comme pour tout ce qui est aventureux et expérimental. ArmPal vous permet de diriger un bras armé contre un adversaire, mais sans votre vrai bras. Et techniquement sans «affrontement». Les contrôleurs hydrauliques manipuleront un bras de robot «en bois» qui ramassera des objets avec une griffe, une pince ou un aimant, dans une course pour faire mieux que votre adversaire. Mais un investissement de 10 à 15 heures dans la construction de ces arbres animatroniques en vaut-il la peine? Permettez-moi de commencer en vous rappelant que j'écris sur un prototype de jeu qui cherche à faire un rêve d'auteur une réalité en passant par un financement participatif. Et donc mes pensées et mes sentiments ne reflètent pas le produit final, seulement le produit à ce stade de sa vie. Construire votre propre robot "ikea" Il s'agit d'un jeu de type "Ikea". A partir de là, cela peut dissuader certains d'entre vous car il y a beaucoup de construction avant que le jeu puisse commencer. Mais pas moi, car j'aime acheter ce type de meuble suédois et prouver à ma femme que je suis meilleur qu'elle au moins dans une chose. Dans sa boîte de taille modeste «Kemet», vous trouverez beaucoup de bois coupé au laser prêt à être perforer. Mais aussi, des vis, des ressort, des pompes, des tubes... ainsi que bien sûr les instructions et un assortiment d'autres petites choses. Oh! Et quelques cubes en bois. Les cloques et les cris ne sont pas inclus mais peuvent arriver à un moment donné. Il n'y a pas non plus d'outils, vous devrez vous en fournir. Des choses comme un tournevis, des ciseaux, de la colle pour n'en citer que quelques-uns. L'une des choses qui m'a surpris, c'est qu'il n'y avait pas de règles! Ceci est un jeu, non? À quoi vais-je jouer après avoir consacré mon temps et mes efforts à la construction de cette merveille de haute technologie? Eh bien apparemment, il y a trois modes de jeu qui m'ont été montrés dans une vidéo promotionnelle. Les trois modes de jeu incluent:
L'éditeur vous laisse également la possibilité de créer votre propre jeu et vos propres règles, ce qui est une bonne idée. Peut-être y aura-t-il un site créé pour que les gens puissent partager leurs idées, un peu style LittleBigPlanet? Si vous êtes allé si loin et que vous sentez qu'il y a un air négatif dans mes paroles, vous ne vous trompez pas vraiment. Cela est sur le point de devenir un peu plus négatif alors que j'entre dans la phase de construction de ce produit. Mais j'espère qu'en m'exprimant ainsi, l'éditeur est conscient ou est déjà conscient de certaines de mes préoccupations et apportent des modifications pour atténuer certains des problèmes que j'ai rencontrés dans ce prototype. L'un de ces problèmes était le manuel d'instructions. Certaines images n'étaient pas claires et les numéros de chaque pièce manquaient. C'est une chose facile à corriger. Quelque chose de positif ... le poinçonnage était facile à faire. Il n'y a eu aucun problème avec les coupes au laser, en plus elles incluent des pièces de rechange pour certains des petits morceaux fragiles. Un gros bonus. La majeure partie de la construction s'est bien déroulée, mais dans le cas contraire, c'était une autre affaire. Une grande partie de ce que je m'apprête à dire dépend de votre tempérament pour être bricoleur, car les choses sont devenues un peu délicates de temps en temps. Parfois, vous placiez des pièces entre d'autres pièces avec très peu d'espace de travail. La peur de casser quelque chose parce que vous utilisiez un peu trop de force pour clipser un élément en place ou le presser entre d'autres nous tourmentait constamment (oui, ma femme a énormément aidé). Ce n'est certainement pas quelque chose pour ceux qui ont des gros doigts. Ensuite, il y a les tuyaux. Des tuyaux en caoutchouc noir que vous devez couper à la taille et au nombre ... avec un stylo noir! Pas vraiment efficace. Nous avons essayé de les coller, mais ils sont juste tombés, même si nous avons réussi à les embrouiller et à les attacher aux bons endroits. Ce fut un cauchemar car ils devaient être serrés dans de petits trous situés dans de petits espaces confinés (avec des gros doigts). Cela a mis ma patience à l'épreuve pendant un certain temps. Les forcer à se mettre en position a été un travail difficile. Les attacher également à la seringue comme des pompes. Les ai-je mis correctement? Certains pourraient glisser plus facilement et plus loin que d'autres. Me laissant avec le stress de savoir si la pression de l'eau ne va pas les désocler? La réponse a été «non». Cependant, j'ai réussi à faire sauter l'un de ces bouchons des cylindres hydrauliques. Principalement parce que je l'ai pas suffisamment poussé, un jet d'eau est sorti par une broche acérée. Heureusement que nous l'avons fait à l'extérieur. Par chance, il n'y a eu que cela même si cette partie de la construction était un peu en désordre. De vrais fluides hydrauliques n'auraient pas été amusants. C'est clairement un travail pour deux personnes. Même si je me suis embrouillé tout seul, j'ai réussi à injecter de l'eau dans les tuyaux et les cylindres. Mais aussi... Sur la table…. Et sur moi. Il y a eu des moments d'excitation lorsque des parties du bras ou le contrôleur ont commencé à bouger alors que la pression de l'eau faisait sa magie. Puis de plus grands moments de frustration lorsque j'ai découvert que l'étalonnage de chaque bras réagissait différemment aux commandes. Cela signifiait plus de temps à se mouiller et à essayer de comprendre pourquoi le bras ne tournait pas à droite ou ne montait pas aussi haut que le deuxième bras. Tout était expliqué dans le manuel comment résoudre ces problèmes, et j'ai prié pour ne pas avoir à recourir à la mesure finale de démonter la chose pour trouver quelque chose de pas assez lubrifié ou un tuyau trop plié. Heureusement ce ne fut pas le cas. Cela a donc ajouté une heure ou deux au temps de construction. Avec le tout fonctionnant et ma famille désireuse de jouer, il était temps d'aller dans les magasins pour acheter des pois chiches et des trombones. SkyNet en action Le jeu est livré avec un joli tapis roulant (style néoprène), qui nécessite un peu d'espace ou une grande table. Sur cette carte sont indiqués les positions des bras, selon deux choix en fonction du jeu auquel vous jouerez, ainsi que les zones pour les cubes, les perles, les écailles et autres objets qui seront manipulés. Donc, en plaçant les bras en position et les contrôleurs à proximité, nous commençons à être un peu excités. Tout semble cool alors que nous plaçons les cubes dans la zone centrale et attachons les griffes aux bras. Et puis nous avons un petit bricolage pour voir à quel point ça bouge. Tout ça pour découvrir qu'ils ne bougent pas aussi bien qu'il y a un jour ou deux. Un bras n'a tourné que du centre vers la droite tandis que nous avons remarqué que l'autre ne montait pas aussi haut que le second. Il s'agit d'un cas simple de recalibrage des cylindres et de la quantité d'eau dans chacun. Encore une fois, heureusement, nous jouons à l'extérieur, donc toute eau renversée est facile à nettoyer. Cela prend encore un peu de temps et supprime un peu de plaisir de l'expérience, car nous espérions simplement jouer directement et faire du break dance. À présent, je deviens assez fluide dans la connexion des seringues cylindriques. (Regardez la vidéo pour voir le jeu en action) C'est parti, prenant notre temps à essayer d'empiler des cubes sur une tour disposée entre eux. Des fous rires peuvent être entendus venant de mon adversaire, puis des acclamations bruyantes alors qu'il place avec succès le premier cube au-dessus d'un autre. C'est une procédure très délicate car vous vous habituez lentement aux commandes. Peu à peu, le sentiment de contrôle sur votre appendice étendu devient apparent. Bien que la flexibilité et le contrôle soient un peu lents, ce sont les cricks étranges du contrôleur qui m'ont inquiété. Étais-je trop énergique? La peur de perdre me stressait, j'appliquais peut être un peu trop mon agressivité sur les joysticks avec mes mains. Puis «PING», un bouton de déclenchement s'envole tandis que je le feuillette, tout cela parce que je voulais que la griffe se ferme un peu plus rapidement. Un jet d'eau suit le bouton sur le tapis. Ce n'est pas un problème, ce n'est que de l'eau. Mais ensuite, je dois le fixer et le recharger, juste pour qu'il fonctionne correctement. Sur un autre jeu, nous avons attaché les godets d'excavatrice et jeté un bol de pâtes au milieu. Encore une fois, le rire peut être entendu, mais il disparaît alors que le jeu avance et que nous avons du mal à réaliser quoi que ce soit. Peut-être que les pâtes sont au mauvais endroit? Peut-être que le bol a la mauvaise taille et la mauvaise forme? Peut-être que les pâtes sont trop petites ou trop grosses? Toutes ces choses ont affecté notre expérience. À ce moment-là, la frustration a commencé à se manifester, car nous avons constaté que les bras ne bougeaient pas aussi bien que lorsque nous avons commencé à jouer. Une fois de plus, un bras ne pivotait pas complètement vers la gauche, ce qui rendait impossible de faire le travail qu'il devait faire. Quelques ajustements ont suivi, puis nous avons continué à jouer. Nous avons même échangé des contrôleurs et remarqué qu'ils avaient une sensation et un mouvement différents. Je commence alors à me maudire, croyant que c'est peut-être de ma faute s'ils répondent comme ça. Malheureusement, notre enthousiasme avait alors diminué. Puis vint la partie de ranger le jeu. La question était : où et comment ? C'est un jeu qui ne rentrera pas dans la boîte. En fait, une fois construit, il est deux fois plus grand que la boîte, peut-être plus. C'est l'un des inconvénients de ce produit : le stockage. Où le mets-tu? La plupart des joueurs aiment sortir un jeu, le jouer, puis le remettre dans la boîte et dans l'étagère (j'ai pas dit Kallax). Pas ici. Idéalement, c'est quelque chose que vous laisseriez de côté sur votre table basse, votre établi ou si vous avez la chance d'avoir une salle de loisirs, quelque part sur une table ouverte. Je sais qu'il y a des joueurs qui possèdent une table de Crokinole ou une table de billard constamment exposée. C'est un jeu qui correspond à cette catégorie. Le mien est stocké dans le garage et ne peut sortir que si nous avons un barbecue…. et que certains amis veulent s'amuser (vous pensiez que j'allais dire "jetez-le dans le barbecue" ?). Aller voir le projet sur Kickstarter Premières Impressions
C'est un exploit de réussite technique et c'est vraiment une belle chose. C'est incroyable de voir ce bois inanimé, ce plastique, ces vis et cette eau prendre vie. Et je suis sûr que si j'avais les compétences techniques et une dose de patience pour que cette machine fonctionne correctement, ce serait extrêmement amusant. Si ce n'est pas pour moi, mais pour mes enfants. En fait, l'un d'entre eux vient de frapper à ma porte et m'a demandé s'ils pouvaient tenter à nouveau d'empiler une tour. C’est une idée géniale et cool qui ne sera malheureusement pas pour tout le monde. Surtout si vous ne voulez pas que vos jeux de société donnent des ampoules, nécessitent un réglage fin constant et ne retournent pas dans leur boîte ... Si vous parvenez à dépasser les heures de construction et à vous amuser à le faire, alors tant mieux. Si vous êtes un joueur compétitif, vous pouvez être insatisfait lorsque vous jouerez et que votre bras ne fonctionnera pas aussi bien que l'autre. C'est un projet pour ceux qui aiment les kits de construction en bois, qui ont beaucoup de patience, et qui recherchent un objet original pour vos fêtes au bord de la piscine. Une sorte de kit où le loisir rencontre l'activité. Vidéo en anglais
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Vous souvenez-vous du jeu Donjons & Catapultes?
En juin, va venir sur Kickstarter un jeu appelé Walls of Scydonia. Un royaume paisible avec des guildes, des divinités et des habitants qui se prenaient pour des dieux. Puis un jour, ils ont décidé de prouver leur supériorité en détruisant les autres dirigeants voisins. Je ne vais pas vous conter profondément l'histoire de Scydonia parce que, à l'instar du jeu, la phase explicative ou de construction ne sont pas aussi amusants que la séquence d'action. Le plaisir vient de la phase de dextérité du jeu, où vous lancerez des objets sur le royaume d'un adversaire, essentiellement pour réduire leurs tours de guilde à néant. Bien que ce concept puisse sembler superficiel et rappeler les arbalètes et les catapultes, il existe quelques différences majeures en faveur de ce jeu. Et plus particulièrement, le matériel. La version du jeu auquel j'ai joué est d'un prototype, imprimé par l'auteur sur son imprimante 3D. Mis à part le fait qu'il est merveilleusement coloré, exceptionnellement détaillé et extrêmement grand, tout a une place désignée dans sa boîte. Ce fut la première chose qui m'a frappé lorsque j'ai ouvert la boîte. L'organisation et la structuration de l'insert. Tout cela fera déjà honte à la grande majorité des éditeurs de jeux, donc une excellente première impression et un aperçu du dévouement du concepteur. Et oui, c'est un jeu avec une grande boîte que vous ne pouvez trouver que dans un projet Kickstarter. Tout ce qui se trouve dans la boîte ne sera pas forcément utilisé dans chaque partie, dans la mesure où il existe trois niveaux de mode de jeu : Apprenti, Aventurier, et enfin pour les joueurs plus tactiques, le mode Maître. Celui-ci vous permet d'utiliser TOUT ce qu'il y a dans la boîte ! À la base, chaque mode est fondamentalement identitique. Chacun des niveaux de difficultés rajoutent certaines règles et certains éléments, en partant du mode d'apprentissage qui sera probablement le plus proche de Donjons & Catapultes. En gros, cela peut se résumer à cela. Les joueurs dérouleront un tapis hexagonal de leur côté de la table (ou du sol) et placeront leurs 4 tours de guilde sur les espaces qu'ils jugent les meilleurs. Ensuite, ils rassemblent une sélection de murs (de type tetris). Le nombre de morceaux de mur variera en fonction du mode sélectionné, tout comme le nombre de pièces de soutien provenant des quatre guildes connectées à vos tours. Chaque pièce de support magnifiquement rendue et peinte a une forme et un poids différents selon la guilde : par exemple un tas de bûches pour les bûcherons ou des fenêtres ornées pour les vitriers. Les joueurs obtiennent également quatre dés en bois qui sont utilisés comme munitions pour la catapulte. Il y a surtout une catapulte incroyablement "sexy" (j'y reviendrais). Les autres pièces dont vous pourriez avoir besoin pour vous préparer sont les mises à niveau de la tour, les supershots, les jetons d'action, les pièces, les cartes de ville et les cartes de stratégie. Comme vous pouvez le voir, la mise en place initiale peut être un peu lente mais avec l'habitude cela s'accélère. Une fois prêt, la séquence d'actions démarre. Chaque partie se déroule sur 10 tours et un D10 vous rappelle où vous en êtes. Chaque tour est divisé en quatre phases, ce qui est pertinent pour chacun des trois modes de jeu. Chacun est très simple et facile à comprendre, car ils correspondent à leurs noms.
Le but du jeu est simple. A la fin des 10 rounds, un joueur doit avoir détruit les quatre tours de ses adversaires, ce qui en fait le vainqueur. Le jeu a un mécanisme pour rendre la phase finale intéressante et augmenter les chances d'un vainqueur définitif. A partir du tour 8, une tempête de météores s'abat. Les joueurs gagneront gratuitement des lancés au début d'une phase d'attaque avec le supershot qui ressemble à un rocher. Ce n'est pas pour autant un tir facile, car vous devrez équilibrer ce rocher de forme inégale sur le dos de votre main et tirer sur le tapis des autres joueurs par dessus le vôtre. Une légère adresse est requise, mais c'est une partie amusante du jeu car elle permet d'augmenter la tension dans le jeu et, espérons-le, d'éviter un match nul ennuyeux entre les joueurs (même s'il y a des règles pour départager les égalités). Le mode Apprenti consiste essentiellement à construire et reconstruire vos murs avant d'attaquer puis de retirer les pièces détruites du plateau. Aucune carte ni monnaie ne sont impliquées dans ce mode. Il s'agit plus d'une survie pour le meilleur tireur. Le mode compagnon introduit quelques points d'action et de la monnaie pour permettre aux joueurs d'acheter de nouveaux morceaux de mur ou d'améliorer leurs tours. Comme vous pouvez le constater, le mode maître vous permettra également d'inclure les cartes, vous donnant toutes sortes de super pouvoirs. Il y a donc un peu de tout pour tout le monde ici. Un joueur inexpérimenté peut s'amuser à tout détruire, tandis que les joueurs peuvent y jouer et introduire des stratégies avec les cartes du même nom. Maintenant, permettez-moi de parler de certains des petits détails du jeu, avant de vous dire à quel point il est amusant de détruire les constructions protégées de vos ennemis. Si vous jouez en mode maître, cela vous donne accès aux cartes de la ville. Il y en a 16 dans le proto que j'ai, chacune avec un pouvoir unique pour vous, utilisable une fois par tour. La-Rys vous donne 6 pièces murales gratuitement tandis que Belyhn vous permet d'utiliser un jeton d'action de votre adversaire. Toutes très puissantes et perturbatrices pour l'autre joueur. Chacune est liée à une guilde, ce qui vous donne le pouvoir supplémentaire de cette guilde. Les cartes de stratégie sont le petit élément "Take That" dans le jeu. Elles sont piochées au hasard d'un tour à l'autre, ou défaussées comme moyen de vous faire gagner une pièce ou deux contre plus de cartes. Celles-ci peuvent permettre une attaque supplémentaire ou une sorte de mouvement dans votre royaume. Et il y a une carte qui bloque l'action d'une carte précédemment jouée, c'est la raison pour laquelle je dis "Take That". Mais le fait qu'il y ait plus de variété, ne les rendent pas si pénalisantes quand quelqu'un vous joue une mauvaise carte. Il y a le petit côté «c'est cool». Ces cartes sont bien agencées, avec quelques illustrations et icônes douces qui sont faciles à comprendre à partir de leurs descriptions dans le livre de règles. Mais je pense que les icônes pourraient être agrandies un peu pour qu'elles ne soient pas si difficiles à repérer au premier coup d'oeil. Les améliorations de la tour sont une partie importante du jeu. Premièrement, ils permettent d'avoir une tour plus robuste, car la tour de base en elle-même n'est pas très lourde. Ce qui signifie qu'un dé en bois peut facilement la renverser. Chaque mise à niveau, il y en a deux, apporte plus de poids et donne un support plus important, l'aidant à rester droite. Ces améliorations sont insérées dans la tour, invisibles mais elles sont également sculptées et colorées. Une belle attention aux détails. La deuxième raison pour laquelle la mise à niveau est importante est l'amélioration d'une tour de guilde au niveau trois. Cela vous donne la capacité d'utiliser le supershot lié à la guilde en question comme munitions dans la phase d'attaque. La roche, l'enclume, la fenêtre et le rondin de bois sont plus gros et plus lourds que les dés et facilitent le travail pour détruire des murs et des tours de niveau un. Leurs différentes formes ont un effet en ricochant sur le tapis ou les bâtiments. Ils peuvent être capricieux lors du placement dans la catapulte. Cela donne des tirs intéressants car un supershot pourrait ne pas laisser la trajectoire de la catapulte en ligne droite. Garder ses tours en vie dans le jeu est un bonus car elles aident à garder votre royaume en sécurité. Pendant la phase de construction, vous commencerez avec deux objets de support de chaque guilde. Ceux-ci peuvent être utilisés comme murs ou renforcer vos murs et vos tours. Mais perdre une tour signifie que vous perdez le soutien des guildes. Dans la phase de nettoyage, si une tour est renversée ou ne repose pas carrément sur le tapis (je veux dire même avec un bord d'un millimètre dans l'air), elle est détruite. Vous la supprimez ainsi que tous les éléments de support appartenant à cette guilde. Ces ressources sont un peu plus pondérées que les éléments du mur et donc plus fiables pour survivre à une attaque. Leur forme irrégulière les rend parfois difficiles à empiler ou à positionner et les perdre est tout autant un revers majeur que la tour elle-même. Les règles elles-mêmes sur ce qui est considéré comme «détruit» sont très claires. Comme mentionné, si ce n'est pas carrément posé sur le tapis, il est fini. De plus, si les pièces murales se détachent des autres pièces murales, elles sont également retirées. Vous pouvez donc vous retrouver à dépenser des actions et des pièces juste pour renforcer vos défenses. Mais attention, la pièce de support ne peut être ramenée qu'avec le pouvoir des cartes, ce qui les rend très importantes. Cela mène à certaines des stratégies du jeu, en ce qui concerne les tours que vous protégez ou améliorez, juste pour leurs supports ou leurs super coups. La chance pointe le bout de son nez sous la forme d'un tirage de cartes aléatoire, mais pas trop négativement. L'autre présence du hasard est dans le lancement des dés. C'est là que nous arrivons au plat de résistance en parlant du plaisir et de l'apogée du jeu… La phase d'attaque. En plus d'être lancés au début du jeu pour voir qui joue en premier, les dés sont utilisés comme munitions pour détruire d'autres bâtiments en face. Une face de ce dé a l'icône d'une pièce. Si pendant votre attaque, un dé frappe une tour ou s'envole de la table, même, pourquoi pas, pique votre ami dans les yeux, si le résultat final présente cette pièce face visible, devinez quoi ? Vous obtenez une pièce supplémentaire. Classe ! C'est une chance sur six, mais cela peut faire basculer une partie en faveur d'un joueur si les dieux sont de son côté. Un endroit où la chance est au plus bas (sauf si vous comptez un tir mal placé qui ricoche à des angles étranges, détruisant tout ce que vous avez fait) se trouve avec l'élégante catapulte. Il y a des règles sur l'endroit où vous tirez et comment utiliser ce merveilleux engin, mais à sa base il y a une épingle qui maintient l'angle du tir. Vous pouvez donc le faire tirer en ligne droite ou le projeter plus en l'air avant qu'il ne s'effondre. Et puis il y a une jauge de puissance finement détaillée, qui est utile pour noter la force de votre attaque. Vous tirerez ceci en arrière et relâcherez pour tirer votre tir. Simple et précis, tant que vous maintenez la base en place, car le recul du ressort est enroulé fermement. Lorsque la catapulte «claque» à son arc de tir, ce recul va secouer votre tir d'un millimètre à votre extrémité, manquant votre cible. Mais mec, qu'est-ce que c'est amusant à utiliser !!!! Prêt à parier? C'est là que réside principalement le plaisir du jeu. Tirer des trucs pour détruire des trucs. J'ai même activé une de mes tours détruites, grâce à une carte de stratégie, comme munitions contre mon ennemi. BOOM! C'était agréable. Vous ne devriez pas trop vous soucier de vous blesser comme si vous étiez le joueur attaqué, vous tiendrez le couvercle de la boîte (avec un joli fond à l'intérieur) derrière votre construction pour empêcher ces pièces volantes de tomber de la table et de blesser les gens ou de détruire quelque chose qui n'est pas dans le jeu. Encore une fois, les composants sont sacrément solides et robuste. Ce prototype a eu beaucoup de partie avant de me parvenir et tout semble toujours en parfait état. Même s'il y avait une pièce qui avait besoin d'un peu de colle avant de pouvoir jouer. Direction Kickstarter En résumé
Walls of Scydonia est un jeu d'une beauté étonnante, dû en partie à la passion des concepteurs pour ce projet. Les différents poids de tous les projectiles ainsi que la sensation tactile transforment ce jeu en quelque chose que nous n'avons jamais vu auparavant. De plus, il se révèle élégant et amusant. La précision de la catapulte elle-même signifie que vous obtenez pratiquement les résultats souhaités lorsque vous jouez à ce jeu. Avec des règles simplistes et un final climatique, le plaisir à table est au rendez-vous. Ajouter les différents pouvoirs des joueurs et les cartes de stratégie qui ajoutent du gameplay, et modifient légèrement le jeu à chaque fois que vous jouez. Espérons que certains objectifs étendus ajouteront d'autres mécanismes ou guildes avec leurs propres pouvoirs spéciaux, ce qui augmentera la diversité du jeu. Je dis cela car la longévité du jeu pourrait être trop courte pour vous. Mais là encore, vous serez certainement heureux de vous détruire mutuellement vos châteaux de sable pendant un certain temps. Vidéo en anglais Copenhagen: Roll & Write (2019) Compte Rendu Bonjour et bienvenue dans cette magnifique ville de Copenhague. Capitale du Danemark, cette grande ville possède un charme propre. Parmi les trésors qu'elle abrite, vous aurez l'occasion, au cours de vos flâneries, de notamment découvrir La Petite Sirène d'Eriksen. Cet emblème de la ville trône fièrement dans le port.... Pardon ? Que voulez-vous dire ? Vous avez déjà lu ça quelque part ? Mais c'est impossible il s'agit d'un nouveau jeu. Je n'oserais nullement reprendre les mêmes phrases et le même test voyons. Vous voulez que je ? Vérifie ? Si vous insistez. Alors Copenhague... Ah. Oui effectivement. On oublie et on recommence ? En ce moment, un des mécanismes de jeu qui fait fureur, c'est le roll & write (autrement dit le « jette ton dé et écris »). Ces petits jeux simples à apprendre, jouable partout et généralement avec tout le monde ont un succès fou. Beaucoup d'éditeur ou d'auteurs décident donc d'adapter leurs grands classiques sous ce format. Cette transformation se fait souvent le plus souvent pour le pire... mais parfois aussi pour le meilleur. Copenhagen Roll & Write est donc l'adaptation du jeu Copenhagen. J'ai eu la chance de jouer à ce dernier et je vous en aies fait une review il y a quelque temps. Vous pouvez la retrouver ici. Pour cette nouvelle version, sortie lors de Essen 2019, on retrouve la même équipe derrière. Le duo d'auteurs Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen replongent dans le charme de cette ville scandinave et refont appel à Markus Erdt pour les illustrations. L'éditeur en charge de ce jeu est lui aussi le même : Queen Games. Il n'y pas à dire on est en terrain connu. Et ce n'est que le début. En effet, après lecture des règles, le jeu nous fait replonger dans cette ambiance. Si vous avez joué au jeu de plateau, la version Roll & Write va vous être très familière. On retrouve ainsi nos bâtiments, composés de colonnes, afin de créer nos façades au mieux. Les blasons sont eux aussi de la partie. Les tuiles façades vont être utilisées de nouveau pour remplir efficacement nos bâtiments. Mais alors c'est le même jeu ? Oui... mais surtout non. Roll & Write oblige, le matériel du jeu de plateau fait place à des feuilles et des dés. Chaque joueur dispose d'une feuille individuelle. Dessus va être représenté son bâtiment (sur la droite) et des nouvelles pistes correspondant aux couleurs des tuiles façades (sur la gauche). Au dessus, chacun dispose de sa propre piste de score. Mais ce n'est pas tout. Au centre de la table, vous aurez au préalablement installé un bloc Façade. Ce bloc va simuler les tuiles façades encore disponibles à l'achat. Enfin, exit les cartes, place aux dés. Vous disposez d'un joli lot de cinq dés représentant des couleurs. Dans Copenhagen Roll & Write, le but du jeu est d'avoir le plus de points à la fin. La partie se termine à la fin d'un tour où un joueur a atteint ou dépassé douze points. Si on y fait pas attention, cela peut vite arriver. Il est important de garder cela en tête. Le jeu fait ressentir le côté course plus fortement que son aîné. A son tour de jeu, le joueur actif va lancer les cinq dés. En fonction du résultat, celui-ci va pouvoir sélectionner une et une seule tuile façade pour l'ajouter à son bâtiment. Bien entendu pour récupérer une tuile, vous devez respecter certaines contraintes. Mais avant de les évoquer, un petit détour sur le bloc façade. Celui-ci est divisé en deux parties. La partie à gauche, sous le symbole infini, correspond aux tuiles qui sont toujours disponibles. Par contre, celles de droite, sous le symboles X allongé, sont à usage unique. Premier arrivé, premier servi. Les tuiles façades sont donc les formes que vous allez utiliser pour remplire votre bâtiment. Pour récupérer une tuile, vous devez disposer du bon nombre de dés égale à la taille et surtout qu'ils soient tous de la même couleur. Par exemple, si vous voulez une tuile rouge de quatre carrés, vous devez avoir quatre dés rouge (ou joker, blanc). De plus, la tuile choisie doit encore être disponible, sans symbole barré. Si la tuile choisie est dans la section unique, vous devez la barrer après, pour indiquer qu'elle a été utilisée. Une fois votre sélection faite, vous allez la dessiner sur votre bâtiment. On retrouve les règles de construction de l'original. Vous pouvez orienter la tuile à votre guise et vous devez la dessiner sur la case disponible la plus basse ou directement sur une autre tuile. Après avoir dessiné, vous devez mettre un X (les murs) dans une des cases à votre choix et dans le reste des O (les fenêtres). On retrouve le même système de notations. Si en dessinant vous compléter une ligne ou une colonne, vous marquez immédiatement des points.
Petites subtilités, vous pouvez être amené à débloquer un blason en dessinant votre façade. La chose est toute simple, il vous suffit de compléter une ligne ou colonne attachée à un blason. Les blasons sont des bonus assez forts qui vont vous aider dans votre but. Une fois un blason validé, vous devez le cocher pour l'indiquer. Chaque blason complété vous donne une action parmi deux :
Voici donc le moment de vous parler de cette petite nouveauté, les pistes de capacités. Le tour du joueur actif à ce moment est fini. Mais les autres ne sont pas en reste. Parmi les dés restants (donc non utilisés), et j'insiste bien là dessus, les autres joueurs peuvent choisir un dé et remplir une case d'une de leur piste en fonction de cette couleur. Les pistes vont permettre de débloquer des bonus (le +) ou des capacités (l'étoile) utilisables à tout moment. Les bonus servent à modifier les résultats des dés en augmentant leur nombre jusqu'à deux (en utilisant jusqu'à deux bonus). Les capacités permettent de modifier les règles le temps de leur utilisation. Cependant, pour réaliser ceci, il faut qu'il reste des dés à sélectionner... Si le joueur actif prend tout, vous ne pourrez rien cocher. Et pis c'est tout. C'est ainsi que fini l'explication de ce petit jeu. Il ne faut pas se le cacher, les deux jeux sont très très proches. On peut même se demander l'intérêt d'avoir créer cette version. Les règles sont quasiment les mêmes, la façon de jouer reste proche, la logique de fonctionnement pourrait se rapprocher. Copenhagen et Copenhagen Roll & Write sont un peu comme des jumeaux ludiques. Et pourtant. Malgré ces ressemblances très poussées, le Roll & Write arrive à proposer des sensations différentes. Certes, on perd l'intérêt du touché des pièces du jeu de plateau mais on gagne le hasard des dés, la possibilité plus forte de le contrôler avec les capacités. Étonnamment, sur la durée de partie les deux jeux sont annoncés comme étant identiques. Dans les faits, le Roll & Write semble moins poussif, moins répétitif voire plus agréable à jouer. Transportable partout, ou presque, le jeu reste cependant limité à quatre joueurs (peut être à cause la longueur ou du manque de tuiles). Il est plaisant d'y jouer dans toutes les configurations, et cette fois, on peut même y jouer seul (même si on perd énormément d'intérêt). Pourquoi transportable presque partout? N'est ce pas l'avantage des Roll & Write? Normalement, c'est effectivement un de leurs avantages. C'est aussi le cas ici... mais les feuilles sont grosses. Cela permet une visibilité et un confort de jeu indéniable. Par contre, on y perd dans le côté "on s'installe dans des tous petits espaces" et on le sort n'importe où. Même s'il est vrai qu'il y a toujours moyen de s'arranger, le jeu est moins pratique que d'autres concurrents. L'idée du bloc façade est vraiment bien trouvé. Tout en offrant un rendu proche du fait de pocéder physiquement des tuiles, il accentue le côté course du jeu. Les tuiles uniques peuvent vite fondre au soleil si on prend trop notre temps. Il faut bien l'avouer, remplir son bâtiment de tuiles simples rallonge de beaucoup la durée de construction et diminue d'autant plus la possibilité de victoire. Mais l'important c'est d'avoir le stylo dans l'oeil et la vue d'ensemble pour parvenir à embellir cette belle ville. Je ne vous ferais pas l'affront de vous parler du thème, absent, ni du fait qu'il n'y ait toujours pas de sacs dans la boîte (bon ok ici c'est inutile). Autre chose regrettable, l'absence à l'intérieur de la boîte de stylo ou crayons. J'ai toujours du mal à comprendre que pour un jeu de ce type, ce genre d'accessoire de soit pas fourni. Les éditeurs japonais le font bien, alors pourquoi pas les éditeurs occidentaux ? Je voulais cependant revenir sur un point positif : la taille de boîte. J'en avais déjà un peu parlé avec Clash Of Vikings. Ici, Queen Games a créé une taille de boîte intermédiaire. Cette taille est assez unique mais a le gros avantage de ne pas proposer de superflue. A une époque où la place commence à manquer, le ras le bol des boîtes vides commencent à se faire entendre. Je ne sais pas si cela sera une nouvelle habitude de leur part, mais si c'est le cas, je ne peux que l'encourager. Tout tient dans la boîte et à son ouverture le vide est absent. Pourvu que ça dure. En tout cas, un bon point pour Queen Games. Niveau rejouabilité, le jeu offre assez de challenge et de renouvellement pour permettre d'y jouer encore et encore. J'oserais même dire qu'on s'en lasse moins que son aîné. Ce qui finalement est assez étrange vu la proximité des deux jeux. Copenhagen Roll & Write est une bonne surprise pour ma part. Loin d'être une simple copie conforme de l'original, il offre des sensations de jeu différentes. Le petit côté fourbe en plus permet d'essayer de coincer les autres. Même si cela arrive au final assez rarement, il offre ce petit coup de pression bienvenu. Si on perd en manipulation des tuiles, on le gagne en manipulation des dés et en créant nous mêmes notre façade avec notre stylo. Ce petit côté Tetris est toujours bien présent pour notre plus grand plaisir. La taille de la boîte et le fait qu'on puisse plus facilement le transporter en font des avantages. Même si la question du doublon est totalement légitime, tout comme la question de la remise en cause de la nécessité des deux. Copenhagen Roll & Write est un jeu malin, simple, transportable et jouable facilement (le bloc façade ainsi que les fiches joueurs prennent quand même un peu de place). Pour le coup, vu le petit prix il serait dommage de s'en priver. Malheureusement, le jeu est arrivé en plein boom des Roll & Write. Face à d'autres concurrents sérieux, disposant d'une meilleure visibilité, le jeu a un peu moins été mis en avant. C'est dommage car il possède de réelles bonnes idées et d'atouts intéressants. Sans pour autant être un indispensable dans le domaine, Copenhagen a tout d'un grand. Il fait parti de ces jeux très agréables, mais noyés dans la masse des sorties. Et pourtant, c'est avec plaisir que les parties s'enchaînent. Note technique 9 / 10 Pour un jeu de ce type, le matériel est en adéquation. Même si elle améliore le confort de jeu, la taille des blocs et des feuilles est un peu grande pour faciliter le transport. On dirait que le jeu est entre deux mondes: le jeu de plateau et le roll & write. Les icônes sont lisibles, les règles bien écrites et tout s'explique rapidement. Un gros plus : la taille de la boîte. Mais pas de crayons à l'intérieur... Mon score BGG 8/10 Relativement semblable à son grand frère, le roll & write offre un petit plaisir ludique en plus. A petit prix, vous disposez d'une grande rejouabilité et quelques légers moments de réflexion. On peut toutefois regretter le manque de nouveautés réelles qui le démarqueraient complètement de son aîné et qui justifieraient son existence. Sans pour autant être "LE jeu d'écriture", il mériterait en tout cas plus de mise en lumière que d'autres dans sa catégorie. Score combiné 8,5 / 10 Maintenant c'est à toi de jouer ... Frontier Wars (2019) Compte Rendu La seconde guerre mondiale est un des thèmes les plus abordés et utilisés et ce dans n'importe quel support. Bien entendu, notre passion ludique n'y échappe pas. Mais la première chose qui nous vient en tête lorsqu'on évoque le sujet, ce sont les gros wargames. Vous savez ces jeux avec plein de règles et des bouts de cartons en guise d'unités. Ces jeux qui nous font revivre l'évènement pendant des heures et qui demandent un minimum d'engagement. Ces jeux qui... oups pardon. Oui... vous voyez ce que je veux dire. Nos créateurs de jeux sont pourtant très inventifs sur ce thème. Les mécaniques utilisées sont assez variées d'un jeu à l'autre. Si vous prenez par exemple : Mémoire 44 , Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes, V-Commandos, Axis & Allies Anniversary Edition ou Hitler's Reich: WW2 in Europe, les cinq jeux parlent du même thème ou plutôt du même contexte mais leur traitement est totalement différent. Finalement, cette période et cet événement en particulier sont des sources d'inspiration constante. Je dois l'avouer, pour notre plus grand plaisir. Le jeux dont on va parler aujourd'hui vous replonge au cœur de la deuxième guerre mondiale. Frontier Wars est un jeu espagnol de l'éditeur Eclipse Editorial, en partenariat avec Draco Ideas, issu d'un Kickstarter. L'auteur, Manuel Agustín Burrueco Pizarro, nous propose de nous mettre à la tête d'une des quatre principales nations belligérantes. Mais ici, nous ne nous battons pas pour le contrôle d'un continent, nous ne revivons pas les évènements de la seconde guerre mondiale. L'échelle choisie est beaucoup plus restreinte et moins historique. Frontier Wars est un jeu de contrôle de zone sur des maps fictives que vous aurez au préalablement construites. Libre à vous de vous créer des nouvelles missions "historiques" ou de vous appuyer sur ce qui existait déjà. L'idée de base est alléchante : vous plonger dans une expérience proche d'un RTS (comme Command & Conquer ou Hearts of Iron). Alléchant n'est-ce pas ? Avant toute chose, vous devrez donc choisir parmi les quatre factions disponibles : U.R.S.S., Allemagne, Grande Bretagne et États-Unis d'Amérique. Chaque faction dispose de ses propres troupes (représentées par des figurines) et surtout de son propre plateau individuel. Chacun d'entre eux dispose de deux faces. Les deux faces vous proposent des ressources de départ et des points de vie pour votre quartier général différents. A savoir que chaque faction dispose de ressources initiales et de capacités différentes. Le jeu offre un peu d’asymétrie entre les factions. Une fois le destin de votre nation en main, place à l'installation générale. Vous devrez préparez les trois decks de cartes selon leurs types : ordres d'attaque, ordres de défense et ordres tactique. Ensuite, vous devez installer le plateau. Vous avez le choix de prendre un scénario prédéfini (au choix dans le livret en fonction du nombre de joueurs) ou en créer un par vous même. On se prépare, on place les troupes de départ, on pioche les cartes prévues... que la bataille commence. Il existe trois façons de remporter la bataille :
Le jeu est divisé en plusieurs rounds, eux-même divisés en plusieurs phases. Au début du tour, on vérifie qui possède l'initiative. On calcule les points que possède chaque joueur et celui qui en a le plus devient premier joueur. Attention, sauf pour les médailles, les points des territoires ne sont pas permanents, si vous les perdez... vous perdez les points associés. Mais tout est recompté qu'à cette phase. C'est aussi à ce moment que les joueurs vérifient s'il y a un gagnant. Ensuite, chaque joueur va piocher un nombre de carte égale à 1 + les villes sous son contrôle. Les joueurs sont libres de choisir dans quel deck. Vient après la phase renfort. Selon les bâtiments construits ou possédés, les joueurs peuvent recruter une troupe par endroit. Place maintenant à la phase la plus intense : la phase d'action. Vous êtes libre de faire une ou plusieurs actions mais l'ordre de réalisation est stricte. Vous pouvez jouer une (et une seule) carte ordre d'attaque et en appliquer les effets. Ces cartes sont puissantes et doivent être jouées au bon moment. Cependant, comme vous avez la possibilité de piocher à tous les tours et que votre main est limitée, attention à ne pas trop en garder. Vous pouvez maintenant déplacer vos troupes. Chaque troupe dispose de ses propres déplacements, autrement dit du nombre de cases qu'elle peut parcourir. Mais attention, dès qu'une unité passe par une zone hostile (contenant des figurines ennemies), elle doit s'arrêter pour engager le combat. Exception faites des avions qui peuvent survoler les zones en transportant des troupes (au total : deux infanteries / artilleries). Si vous vous trouvez dans une zone sans ennemies, hors d'une ville ou d'un aéroport ou d'un marais et qu'il n'y a pas déjà une construction, alors vous pouvez sacrifier une troupe pour créer une usine ou un campement. Attention, pour que cette structure soit active, vous devez avoir une infanterie disponible sur la tuile. S'il n'y en a pas, non seulement ce bâtiment est inactif (il ne vous rapporte rien et vous ne pourrez pas recruter dessus) mais en plus il ne vous appartient pas. Chaque joueur commence la partie avec un nombre de structure limitée. Quand vous construisez un bâtiment, vous gagnez une médaille en récompense. Une fois tout ça fait, on passe à la résolution des batailles. Les batailles sont enclenchées si de nouvelles unités entrent dans une tuile contestée. L'attaquant choisi dans quel ordre les affrontements vont se résoudre. Pour chaque engagement, les joueurs vont positionner leurs figurines sur le tableau de bataille. Chaque type de troupes possède son emplacement et son tour d'attaque, qui lui même est différent selon que vous soyez attaquant ou défenseur. On commence la bataille par l'unité ayant l'initiative la plus haute, puis on continue selon le tableau. Chaque troupe attaque une fois et fait un dégât. Les unités sont détruites suivant l'ordre de priorité (infanterie en première …). Le gagnant de la bataille remporte une médaille (qu'il soit attaquant ou défenseur). Pour chaque affrontement, l'agressé peut jouer une carte défense et en appliquer ses consignes. Parfois, suite à des affrontements, des bâtiments peuvent se retrouver détruits. Ils ne sont pas retirés du jeu mais simplement mis sur leur face en ruine. Un joueur peut décider de le réparer en dépensant une troupe sur cette tuile même s'il n'est pas à l'origine de sa construction. Cela ne lui octroi pas de médailles mais il pourra s'en servir normalement et selon les règles normales. Cette possibilité est aussi disponible pour les quartiers généraux adversaires conquis (dans une partie à plus de deux joueurs). Dernière action possible, jouer un ordre tactique. Tout comme les ordres d'attaque, vous ne pouvez qu'une seule carte tactique par tour. La dernière phase d'un tour avant le « nettoyage », correspond à la course à l'armement. A ce moment du jeu, vous pouvez choisir une carte ressource de votre main face cachée sous votre plateau. Chaque carte dispose d'une valeur en dessous allant de 1 à 3. Généralement, plus la valeur est élevée, plus le pouvoir est puissant (entre donc des choix parfois cornéliens). Ces valeurs additionnées vous donnent votre avancement technologique. Si celui-ci atteint la limite indiquée dans le scénario, vous gagnez immédiatement. Attention tout de même, votre nombre de cartes possible est limité par votre nombre de médailles. Enfin, on procède au « nettoyage » des troupes en trop sur les tuiles et des cartes en trop dans sa main. Puis c'est au joueur suivant. On continue ainsi jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant. J'ai malheureusement loupé le kickstarter et n'aie, à ce jour, qu'une version retail. J'avoue l'avoir récupéré un peu par hasard. Grand bien m'a fait (ou plutôt grand merci à celle qui me l'a offert). Frontier Wars est une réelle surprise, et une très bonne par dessus tout. Sous ses airs de jeux simples, à peine huit pages de règles, Frontier Wars offre un vrai challenge. Loin d'être un simple jeu de positionnement et de contrôle de zone, le jeu est une véritable course où chaque action compte, chaque carte jouée peut vous rapprocher de la victoire, mais chaque mauvaise décision ou mauvais timing peut vous faire échouer. Simple dans le fonctionnement, il procure un plaisir immédiat. Le jeu dispose de très bonnes idées comme les médailles. Celles-ci vous rapportent des points de victoire permanents mais seulement toutes les deux médailles. Du coup, vous êtes un peu contraint de tenter d'en gagner, surtout que la course à l'armement dépend aussi d'elles. Ainsi, vous êtes obligé de jouer avec les autres pour tenter d'en acquérir en combattant ou en construisant. Impossible de jouer seul dans son coin. Surtout que la carte est généralement petite. Cette pression constante renforce une interaction omniprésente. Il faut sans cesse faire attention à ce que les autres font, où ils se placent, la manière de le faire, les cartes jouées, combien sont-ils, etc. Il peut y avoir des retournements de situation bienvenus. Le choix d'avoir rendu la majorité des points gagnés non permanents renforcent cette pression. La course technologique offre un compte tour, qui, si on y prend pas garde, peut faire très mal. Mais en même temps se séparer de cartes puissantes peut faire hésiter. Les choix sont multiples et très bien trouvés. Le système de tuiles contestées est aussi très bien pensées. Vous êtes contraint de ramener de nouvelles troupes pour tenter de conquérir la zone, ou vous devez la quitter au risque de laisser l'autre gagner les bonus. Cela peut aussi être utilisé comme un levier afin d'empêcher un joueur de marquer des points ou de bénéficier de bonus. Comme aux échecs, il faut savoir quand perdre pour mieux gagner. Pour ce qui est de la rejouabilité, elle est très importante. Outre les scénarios disponibles, la possibilité de créer des maps aléatoires, le choix des plateaux A ou B, la pioche de cartes, l'ajout de mini règles pour complexifier l'ensemble (comme le brouillard de guerre, les tuiles spéciales, les tranchées...), la possibilité de jouer en équipe, la météo, le jeu dispose aussi de deux extensions: les camions et les nouvelles armées. Les camions sont une mini extensions disponibles durant le kickstarter. Malheureusement, je n'ai que les règles et pas le matériel. Du coup, je ne l'ai pas encore essayé. Pour ce qui est de la vraie extension, elle rajoute deux nouvelles factions : les français et les japonais ; de nouvelles maps et quelques variantes. Malheureusement (encore), je n'arrive pas à la trouver du coup je n'ai pas encore pu y jouer (mais si vous connaissez un moyen je suis preneur et je m’empresserai d'en faire un retour et je ne vous parle pas des bâtiments et...). Le léger côté asymétrique du démarrage permet aussi un peu de renouvellement. Niveau matériel, j'étais au départ un peu perplexe sur le choix des tuiles. Mais une fois assemblée, elle donne un cachet de vieille carte de guerre. Cela rend vraiment bien et justifie l'échelle des figurines par rapport au reste. Matias Cazorla et Jaime González García, les deux illustrateurs, ont réalisé un très bon travail. On peut regretter cependant que les plateaux individuels ainsi que ceux de scoring et de bataille soient trop fins (ce qui les rend un poil fragiles). Seule ombre au tableau, car le reste est vraiment de bonne facture. L'iconographie est claire et une fois dans le jeu on ne se pose pas de questions. Pour ce qui est des figurines, on est dans du classique à la Risk. Frontier Wars derrière un mécanisme qui peut sembler artificiel, est en fait extrêmement thématique. Même s'il n'offre pas la possibilité de revivre les grands moments de la seconde guerre mondiale (en même temps tant de jeux le font déjà). Par contre, il vous plonge dans l'enfer des campagnes avec le lot de pression, de joie, de frustration et de tristesse. Le hasard est relativement peu présent, excepté dans la pioche des cartes. Malgré cela, les retournements de situation existe et l'avantage d'une bonne carte peut vite s'amoindrir au coup d'après. dit Passé totalement inaperçu, le jeu offre un vrai challenge pour 2 à 4 (6 avec l'extension) joueurs. Vous en voulez encore? Il existe même une version solo et même la possibilité de rajouter une IA lors de parties avec d'autres joueurs. Et tout ça pour des parties d'une durée relative mais respectable. Gros plus, il est très fun dans toutes les configurations. Il est sûr que suivant le nombre que vous allez être, la façon de jouer sera différente. A deux on est sur un mode plus maîtrisable, calculatoire et direct. A plus, vos nerfs seront encore plus mis à rude épreuve et il faudra faire attention à la menace qui peut surgir de partout. Tout ça offre un délicieux chaos maîtrisable. Pour ce qui est du côté RTS vendu avec le jeu, c'est un peu comme le fait que Scythe soit vendu comme un 4X, autrement dit on est loin de la réalité. Il y a quelques idées qui s'en rapproche, c'est vrai. Mais est loin d'égaler un jeu vidéo du même type et on est loin de la richesse d'un vrai RTS. Cependant, les possibilités de construction en cours offrent des décisions à réaliser intéressantes et le fait de pouvoir capturer ceux des ennemis et de pouvoir les utiliser apportent un peu de variété. Les différentes troupes avec leurs propres caractéristiques permet aussi de réaliser des choix stratégiques parfois cruciaux. Frontier Wars vous permet, non pas de revivre l'Histoire, mais de revivre des moments de guerre. Le plaisir et l'immersion sont vraiment présents. Derrière une accessibilité immédiate, le jeu recèle d'une profondeur de jeu très bienvenue qui ne demande qu'à être domptée. Bien entendu, on est loin de la complexité ou de la justesse d'un wargame classique, mais le jeu recèle de ces petits moments de prise de décisions parfois cornéliennes. Une très bonne surprise, un jeu qui mérite d'être joué et d'être partagé. Un jeu tendu, bien pensé et qui dispose d'une grosse rejouabilité. Dommage qu'il soit si difficile, par chez nous, de trouver les autres composants comme les autres factions. Frontier Wars mérite de traverser les frontières (oui c'était facile celle là). Note technique 9 / 10
Dommage que les plateaux individuels et ceux des batailles et des scoring soient trop fin. La finition dans l'ensemble est bonne. Le livret de règles est bien réalisé et se lit plutôt bien. Le reste du matériel est agréable à manipuler et le tout est très lisible. Bien entendu on peut reprocher la qualité des figurines, mais elles font leur boulot. Mon score BGG 9/10 J'ai vraiment apprécié les parties que j'ai eu l'occasion de faire. Malgré des mécanismes parfois limite abstrait, la thématique est très présente surtout si on s'y plonge. A deux ou à quatre joueurs, le jeu tourne vraiment bien et offre des sensations assez différentes. Simple dans l'apprentissage, il reste profond et offre de bons moments fourbes ou de retournements de situation. Un jeu de guerre au reland de course à la victoire. Score combiné 9 / 10 Maintenant c'est à toi de jouer ... (enfin si tu le trouves) Geode (2020) Premières Impressions Bientôt sur Kickstarter, ce jeu est un jeu de placement de tuiles familial où les joueurs vont construire cinq types de gemmes différentes appelées Geode. Avec chaque gemme que vous compléterez, vous obtiendrez un contrat auprès d'un client qui, espérons-le, voudra votre gemme, en fonction de sa valeur / taille, ce qui vous augmentera ensuite avec vos points de prestige. Ce jeu simple et élégant s'explique en quelques minutes et se joue très rapidement, même avec tous les joueurs. C'est une sorte de réminiscence de jeux comme Carcassonne, mais en plus léger. Mais est-ce un jeu dans lequel vous devriez investir? Continuer à lire... L'une des choses que je dois mentionner, avant de nous plonger dans cette critique, est le fait que je n'ai joué qu'à un prototype du jeu et que les choses peuvent donc avoir changées ou évoluées depuis que cette copie a été produite et arrivée à ma porte. Je ne connais donc rien aux tuiles supplémentaires, ni aux règles et extensions bonus pour le jeu. Ce sont des choses dont vous devez vous souvenir en lisant ceci. Le jeu verra 2 à 5 joueurs construire un plateau, fait de tuiles constituées de deux quarts d'une gemme : qu'il s'agisse d'améthyste, de citrine, d'émeraude, de rubis, de saphir ou même du diamant de style joker blanc. Chaque tuile aura une combinaison de l'une des deux couleurs qui représentent ces pierres précieuses. Attention cependant, il n'y a pas autant de diamants que vous ne le pensez. Toutes ces tuiles sont empilées en deux piles de 40. Chaque joueur pioche ensuite une main de deux tuiles et le jeu de départ place ensuite une tuile aléatoire de la pile pour créer la zone de jeu. Maintenant, à vous de poser l'une de vos deux tuiles. De plus, les joueurs auront un certain nombre de jetons colorés, dépendant du nombre de participant. Ils servent pour indiquer les gemmes que vous avez terminées. Ils indiquent également la fin de la partie, lorsqu'un joueur a placé tous ses jetons ou lorsqu'il n'y a plus de tuiles à tirer des deux piles. Une fois la fin de partie activée, le jeu s'arrête avant que le premier joueur ne puisse jouer son prochain tour. Cela signifie que tous les joueurs ont le même nombre de tours. Jusqu'ici c'est tout simple. L'une des caractéristiques restrictives intéressantes est que la zone de jeu est limitée à une taille de grille de 8 x 8, ce qui ajoute un peu de tactique. Il existe une règle qui vous permettra d'aller au-delà de cette taille, mais uniquement si un joueur est bloqué et ne peut pas placer une de ses deux tuiles avec succès. Chaque tuile placée doit toucher une autre et tous les côtés doivent avoir des couleurs assorties, ce qui est simple à faire car les deux côtés seront d'une couleur et l'autre d'une autre. Ou encore plus simple, tous les côtés auront la même chose. Il s'agit de faire de ce jeu un jeu facile pour tout le monde : jeune ou vieux. Encore une fois, il y a une exception aux règles dans le cas où il n'est pas possible de jouer une tuile, et dans les quelques parties que j'ai eu, cela s'est produit. Un joueur bloqué qui n'a nulle part où placer l'une de ses deux tuiles, met une de ses tuiles face visible devant lui et en tire une autre, terminant ainsi son tour. Si à un autre tour, il peut placer cette tuile face visible dans un endroit, il devra le faire en plus de jouer une tuile de sa main. Enfin, avant que le tour ne passe au joueur suivant, vous piochez jusqu'à avoir deux tuiles. Ce qui peut être un peu compliqué pour certains joueurs. Plus d'informations à ce sujet plus tard. Lorsqu'un joueur ajoute le quatrième quart d'une gemme, celui-ci est considéré comme terminé. Chaque quart de cette gemme aura des nombres, de 0 à 5. Vous devrez additionner ces quatre valeurs pour vous donner la valeur / taille totale de cette gemme. C'est un facteur important du jeu car vous ne pouvez obtenir de gros résultats que si votre gemme terminée a la même valeur qu'un contrat que vous avez. Après avoir terminé une gemme, vous placerez l'un de vos jetons dessus pour le revendiquer comme le vôtre. Vous pouvez alors prendre un contrat à partir de l'une des 5 piles disponibles. Chaque pile a une dénomination numérique des valeurs / taille des gemmes. Ils vont de 4-6, 7-9, 10-14, 15-17 et 18-20. Donc, dans chaque pile, il y a une valeur de gemme aléatoire et deux scores différents. Le plus élevé de ces deux scores sera collecté à la fin de la partie si vous pouvez faire correspondre l'un de vos joyaux à la valeur du contrat. Où le plus bas sera attribué à une gemme qui ne correspond pas à cette valeur. Tous ces contrats sont cachés jusqu'à la fin de la partie, lorsque vous effectuerez votre score final. La bonne idée est que les contrats de petite et de grande taille ont des valeurs en points plus grands. J'ai trouvé que dans les jeux auxquels j'ai joué, la plupart des gemmes créées étaient dans la gamme de taille 10-14. Cela conduit les joueurs à essayer de créer des gemmes de valeur très élevées ou très faibles. Le premier contrat que vous choisirez, bien sûr, sera probablement dans le domaine de la valeur de la gemme que vous avez créée. Si vous avez la chance de tirer exactement la valeur du contrat de cette gemme, c'est un bonus. Sinon, vous avez maintenant une valeur à viser. Disons par exemple, que vous créez une gemme d'une valeur de 11. Vous tirez un contrat de la pile marquée 10-14 et révélez un contrat d'une valeur de 10. Vous serez alors à l'affût pour terminer une gemme avec cette valeur. C'est plus facile à dire qu'à faire. Selon le nombre de joueurs, les tuiles que vous avez dans votre main avec leurs couleurs différentes et les numéros attribués à ces couleurs, cela peut être un exploit difficile à réaliser. Quatre des cinq parties auxquelles j'ai joué ont été remportées par un joueur qui a récolté autant de contrats que possible pour vaincre le score de son adversaire. Dans un seul cas, un joueur avec un peu moins de tuiles gagnait, mais cela était dû au fait qu'ils tiraient des contrats correspondant à leurs gemmes. Heureusement ... Oui, oui le hasard semble être un tueur ici. Je peux dire que l'expérience de jouer à ce jeu de style familial est très thérapeutique et relaxante. Il ne semble jamais y avoir de réel stress à trouver un espace pour placer une de vos tuiles contrairement aux autres jeux de cet acabit. Mais là encore, vous êtes en quelque sorte limité à placer une tuile dans une, deux, peut-être trois ou 0 positions sur le plateau. Cela donne à vos adversaires la possibilité de marquer des points. Ce n'est que dans une partie à deux joueurs que ce «forçage» semble stratégique. Jouer une tuile pour permettre de terminer une gemme, mais seulement si votre adversaire a exactement la bonne tuile bicolore. Et avec cela, si vous avez la possibilité de terminer une gemme, vous foncerez probablement sans réflechir, quelle que soit la valeur totale de cette pierre précieuse. Ensuite, espérez pour le mieux qu'un contrat correspond à la valeur de l'un de vos cercles complétés du plateau. En parlant du plateau, il n'y en a pas. Bien qu'il y ait une restriction sur l'aire de jeu, le jeu aurait besoin réellement d'un plateau de jeu. Les tuiles de ce prototype sont assez grandes et comme il y a très peu d'informations sur ces tuiles, le jeu pourrait probablement bénéficier d'en avoir de plus petites. Cela pourrait également bien s'accorder avec un plateau de jeu de petite taille, probablement d'une grille de 9 par 9, où les tuiles de départ commenceraient posées au milieu. Il y avait de nombreux arrêts dans la partie, où les joueurs vérifieraient juste en comptant le nombre de tuiles, pour s'assurer que leur placement était légal. Il y a une belle sensation de ne pas être restreint avec une grille sur votre table, mais ce jeu donne l'impression qu'il en avait besoin. Qwirkle est génial car vous pouvez vous étendre jusqu'au bord de votre table et encore marquer des points. Alors qu'avoir une zone restreinte pour jouer rend le jeu plus tactique, surtout si vous essayez de mettre en place votre deuxième tuile dans votre main avec la première. La création de coins ou d'espaces au milieu de la zone de jeu peut parfois fonctionner à votre avantage, où vous savez que vous avez une tuile qui s'adaptera parfaitement et que les chances que quelqu'un d'autre ait la même tuile soient très minces. Ce n'est pas le cas, comme je l'ai découvert. Trop de tuiles similaires. Il y a aussi des moments frustrants lorsque vous commencez une gemme et que le joueur avant vous met en place un troisième morceau de gemme et qu'il n'a besoin que du quatrième morceau. Et vous vous rendez compte que vous n'avez pas la couleur ou peut-être la valeur que vous souhaitez. Il y avait des moments où je sentais que je passais juste le temps à aider les autres joueurs car les restrictions sur mes tuiles me limitaient à les jouer dans certains espaces. Encore une fois chose très restrictive, surtout à chaque fois que vous jouez une tuile avec les deux coins des mêmes couleurs : un double bleu ou un double vert. La chance est extrêmement présente dans une partie à 5 joueurs. Un joueur a mis fin au jeu très rapidement, tandis qu'un autre joueur n'a rien marqué. Vous pouvez vous retrouver à regarder uniquement les autres joueurs jouer, sans jamais avoir la chance de marquer. Et il y avait des différences notables lorsque vous jouez avec des joueurs expérimentés et des débutants. Dans un jeu expert, la grille s'est étendue comme une araignée car personne ne voulait donner des points, jusqu'à ce que la restriction de la grille ou des tuiles en main vous oblige à donner des points à vos adversaires. Alors que les débutants créaient une zone de jeu plus lente, remplissant les espaces où ils le pouvaient. Une expérience légèrement différente mais toutes avec la même fin. Le gagnant était l'heureux élu qui a tiré les tuiles chanceuses. Mais en quoi est-ce différent de Carcassonne ou même de Qwirkle dans ce cas? Avec ces jeux, vous avez plus de choix à votre tour. Même si vous êtes limité par la taille de la zone de jeu au début, au fur et à mesure du jeu, il y a de plus en plus de possibilités. Avec la seule tuile de Carcassonne, il y a beaucoup d'endroits pour jouer et réaliser des choses différentes : prolongez votre route, essayez de voler un château, créez une grande ferme... Qwirkle vous donne le pouvoir de jouer une ou plusieurs pièces pour jouer avec prudence ou pour parcourir votre main. Marquer de gros points sur une seule tuile ou tendre un piège à un autre joueur pour vous donner un Qwirkle. Geode ne l'a pas. Il y a une sensation monotone pendant le jeu. La chance déséquilibrée du tirage au sort des couleurs et des nombres inscrits sur les contrats toujours aussi importants vous laissera le sentiment désagréable que vous avez participé à une activité : construire un puzzle coloré. Si vous cherchez un jeu pour passer le temps avec des amis non joueurs, cela pourrait être un jeu pour vous. Une explication de 2 minutes amènera n'importe qui à y jouer. Un temps de jeu de 30 minutes à n'importe quel nombre de joueurs n'est pas trop long pour rendre les joueurs fous. Le gameplay est très fluide et très rapide. En plus, le jeu est coloré et agréable à jouer. Il pourrait être votre joyau. Surtout si vous aimez les jeux comme Uno (et que vous ne marquez pas). S'il y avait quelques ajustements aux règles (plus des tests de jeu pour vous assurer que cela semble plus équilibré) comme, avoir des contrats visibles pour les joueurs à viser ou une taille de main plus grande ou quelque chose d'autre pour enlever les énormes quantités de chance dans le jeu, alors je pourrais recommander cela à un joueur. Cependant, tous ceux qui y ont joué, ont apprécié l'expérience et on dit que ce n'était ni un bon jeu ni un mauvais jeu, juste un «ok game". Red outpost (2019) Premières Impressions (N'oubliez pas qu'il s'agit d'une première impression et non d'une review finale. Le jeu a été joué sur une version prototype, il s'agit d'un prochain jeu Kickstarter. Ces mots et ces pensées font suites à une seule partie avec un nombre de 3 joueurs.) Si vous recherchez un jeu avec un thème et un gameplay uniques, voici un jeu qui devrait piquer votre intérêt. Sur le plan thématique, Red Outpost parle de la victoire des Russes dans la course à l'espace. Au lieu d’aller sur la lune, ils se sont posés sur une autre planète et commencent à la coloniser. Du point de vue de la mécanique, il s’agit d’un mélange entre un placement d'ouvriers, de la collecte de ressources et d’un jeu d'Influence. Tous les "travailleurs" et les ressources sont partagées entre tous les joueurs. Mais ce n’est pas un «jeu coopératif», sous quelque forme que ce soit. Les joueurs vont se démener pour placer ces ouvriers pour leur propre bénéfice et essayer principalement d'empêcher les autres de faire de même. Chacun essayant de garder la tête au dessus de l'eau, et en même temps, de submerger la tête des autres. Les règles du jeu sont très simples. Vous déplacerez un travailleur inutilisé vers un emplacement vide, placerez l'un de vos jetons d'influence sur son image, changerez éventuellement son humeur avant de prendre l'action indiquée sur l'emplacement. Aussi simple que cela. Lors de votre première partie, vous pouvez parfois oublier de placer votre marque d'influence. Cela peut parfois altérer la partie. Ou du moins votre score, si vous oubliez de le faire. C’est une erreur facile à commettre lors de votre première partie. Cependant, après, vous ne la faîtes rapidement plus. Ce jeu très rapide, fluide et beau. Pour que le jeu fonctionne plus facilement, il possède sa propre iconographie, facile à lire, à chaque endroit du plateau. Cela permettra aux joueurs de se repérer très rapidement et de rendre votre expérience de jeu extrêmement fluide. Cela dit, il est facile de jouer à ce jeu (avec une erreur possible ... lol), mais ce n’est pas un jeu facile à maîtriser. Le jeu se joue sur 2 tours, ce qui représente 2 jours. Chaque jour est divisé en 5 phases. Matin, première moitié de journée, midi, seconde moitié de journée et soir. Les six travailleurs uniques commenceront leur journée à dormir dans la caserne jusqu'à se réveiller de leurs rêves merveilleux et se préparer pour cette journée de travail difficile mais néanmoins satisfaisante. Dans la phase matinale, midi et soir, chaque joueur pourra déplacer un ouvrier dans un nouvel emplacement inoccupé. Comme dans la première et la deuxième moitié de la journée, les joueurs activeront tous les travailleurs disponibles jusqu'à ce qu'ils aient tous été utilisés. Cela peut signifier que sur certains tours de joueurs, certains joueurs activeront deux ouvriers tandis que d'autres n'en activeront qu'un seul dans cette phase. Ici, il y a quelques petites idées thématiques qui jouent dans chacun de ces moments de la journée. Par exemple, tous les travailleurs qui ne sont pas déplacés dans la phase matinale dormiront et seront immédiatement satisfaits, augmentant ainsi leur niveau d'humeur. C'est aussi vrai dans le monde réel, non ? La cuisine n’est ouverte que pour le déjeuner, mais vous n’êtes pas obligé d’envoyer un travailleur sur place pour améliorer son humeur. Encore dans la soirée, la caserne est le seul endroit où vous pouvez envoyer un ouvrier. Et tous les travailleurs ne s'y rendront pas, mais tous ceux qui le feront auront une humeur accrue. Pour ajouter un peu de variété à cela, le jeu est livré avec 3 jetons du matin et du soir. Ceux-ci peuvent être placés de manière aléatoire ou dans des emplacements définis, ce qui rend ces lieux inaccessibles pour cette partie de la journée. Réduire le nombre d'emplacements pendant les deux phases d'un tour, cela n’est pas aussi restrictif qu'il n'y paraît, même si cela incitera quelques joueurs à se sentir claustrophobes, car ils deviendront les premiers joueurs et disposeront d’un règne sans entrave. Ou presque car l'action qu'ils voulaient faire n'est pas disponible! Cela ajoute un peu plus à votre processus de réflexion d'une partie à l'autre. De plus, le fait qu'un seul travailleur puisse se déplacer dans un lieu inoccupé, consomme un peu de votre matière grise. Parlons un peu de ces lieux et de ce qu'ils font. La plupart des sites collecteront des ressources, telles que le blé des champs ou le charbon de la mine. Quelques-uns d'entre eux vous permettront de piocher des cartes pour savoir si vous collectez des ressources, comme lorsque vous attrapez un poisson du lac. Toutes les ressources sont mises en commun dans le magasin. Pour chaque ressource collectée par votre travailleur, vous déplacerez votre jeton sur la roue de production. Une fois qu'il a traversé un certain espace, vous recevez deux points et un cristal, qui constitue sa propre ressource. Vous aurez plus d'informations sur ces cristaux plus tard. Si à la fin de votre tour, vous avez ajouté une troisième ressource du même type déjà présente, vous marquerez quelques points supplémentaires. C’est une action qui peut vous être volée par d’autres joueurs, alors n’essayez pas de penser trop loin. Deux de ces ressources sont supprimées tandis que l'autre est placée sur une piste de score de ressource. Au début, cette piste ne vous donnera qu'un point. Au fil du temps, à mesure que de plus en plus de joueurs contribuent à cette collecte de ressources, ce score passe à un niveau supérieur avant de se limiter à un point isolé. Cela rend la collecte de ressources importante, mais seulement à certaines étapes du jeu. Au fur et à mesure du jeu, les joueurs peuvent être obligés de collecter des ressources et de les ajouter à la réserve, ce qui peut conduire un autre joueur à marquer des points pour cette action. D'autres emplacements peuvent nécessiter les cristaux susmentionnés.
Tout cela sonne plutôt bien, mais en plus la plupart de ces endroits ont également des avantages ou une malédiction selon le travailleur qui y est envoyé. Encore une fois, cela rejoint le thème du jeu et peut conduire à une prise de décision intéressante. Disons que vous envoyez le mineur aller à la mine de la mine (ça fait beaucoup de mines). C'est une action bénéfique avec 2 ressources de charbon et aucune pénalité. Comme le mineur est habitué à travailler dans la mine, il ne sera pas mécontent des conditions de travail. Par contre, si vous envoyez tout autre travailleur à la mine, comme ils ne sont pas compétents en tant que mineur, ils ne collectent qu'un seul charbon. Et comme ils ne sont pas habitués à travailler dans l'endroit, leur humeur va diminuer de 2. Ce qui en fait un lapin très triste (expression anglaise). C'est ainsi que fonctionnent la plupart des emplacements. Ils vous donneront quelque chose, mais ils peuvent aussi changer l'humeur du travailleur que vous avez utilisé pour accomplir cette tâche. Chaque espace est thématiquement lié au travailleur. Un autre exemple est le commissaire, qui perdra du moral s’il visite la maison de la bière (figure triste) mais le gagnera chaque fois qu’un autre ouvrier ira au palais pour contribuer à la construction. J'ai donc beaucoup parlé de moral, d'humeur et d'influence. Ceux-ci sont tous importants à la fin de chaque journée, car elles ajouteront également des points à votre score. Ou vous les fera perdre! Une fois que les travailleurs se sont couchés, vous comptez chacun de vos marqueurs d'influence que vous avez utilisés sur chacun des travailleurs. Si vous avez le plus d'influence sur l'un de ces clubs ou si vous êtes égalité pour le plus d'influence, vous gagnerez ou perdrez des points en fonction de leur humeur. Cela ajoute un niveau de planification beaucoup plus important en ce qui concerne l'envoi de "untel" pour faire ceci ou cela. Cela empêche également un joueur d’utiliser la même chose plusieurs fois de suite. Je travaille encore et encore, à cause du trop grand nombre de lieux qui les rendent plus tristes que heureux. À cela s’ajoute la restriction de seulement six travailleurs différents, ce qui obligera les joueurs à jouer de manière méchante. Peut-être laisserez-vous derrière le dernier travailleur à influencer, sachant qu’ils sont sur des points négatifs. C'est comme dans la vraie vie, nous contribuons tous à rendre ce monde meilleur, mais si en plus on peut se poignarder dans le dos pour y arriver... Cette piste d'influence et d'humeur est probablement la balle la plus difficile à jongler dans la partie. Parfois, cela ressemble à de la chance que de vous laisser avec un certain personnage à manipuler ou à un certain endroit en raison de l’occupation des autres. Mais cela fait partie des concessions du jeu. En utilisant un personnage pour obtenir un bonus spécial dans un endroit spécial, tout en vous pénalisant, vous chercherez pendant un certain temps pour savoir si cela est bénéfique à long terme. Mais cela peut être renversé par un autre qui est suffisamment rapide ou sage pour manipuler l'humeur des travailleurs. Si tout cela semble trop simple pour vous, alors ne vous inquiétez pas. Il existe également des cartes spéciales que vous pouvez ajouter à votre partie pour rendre vos décisions plus difficiles. Au début du jeu, vous pouvez recevoir deux cartes : un endroit et un ouvrier. Chacun a son avantage supplémentaire lorsque vous visitez cet endroit ou utilisez ce travailleur spécifique. Cette variante du jeu, avec laquelle nous avons joué, a rendu le processus de prise de décision de votre action beaucoup plus intéressant. Ce choix ajoute un niveau supplémentaire de réflexion et de pouvoir, mais cela peut aussi entraver d'autres idées bénéfiques plus tard. De plus, ces cartes sont ouvertes à tous les autres joueurs. Ils peuvent délibérément occuper ce travailleur ou cet emplacement. Ainsi, vous ne pourrez pas bénéficier de vos pouvoirs spéciaux. Je recommanderais toutefois de jouer avec cette variante si vous avez un groupe de joueurs expérimentés. Ce jeu a beaucoup d’idées intéressantes et thématiques, enchevêtrées dans son petit système. Et j'ai eu la sensation de jouer à une sorte de Medieval Academy à la rencontre de l'hybride Outlive. Même si le dessin et le thème évoquent Scythe. Le jeu semble être un casse-tête logique et froid: vous devez vous adapter à ce qui est disponible et à ce que font les autres joueurs. En disant cela, un des points noirs du jeu est le facteur chance. Il y a deux petits deck de cartes situés à côté du lac et du vaisseau spatial. Aller à ces endroits demande un peu de chance, car certaines cartes ne contiennent pas de ressources, mais un énorme «X» rouge. Cela signifie qu'il n'y a rien là-bas et que vous avez pratiquement gaspillé une action. Cela peut certainement vous faire mal. Au cours de la partie, les joueurs se sont adaptés à cela en n'allant pas sur le vaisseau spatial ou en utilisant le pêcheur et seulement les pêcheurs pour aller pêcher au lac. Cela garantissait une ressource. Et puis il y a l'action méchante qu'un joueur peut entreprendre.
Cela peut parfois sembler être un véritable coup de pied dans l'action à entreprendre. Même si ça coûte un cristal, les points permettent de gagner la partie, même si les cristaux peuvent aussi contribuer. En dehors de cela, c'est un vrai jeu d'euro solide et intéressant. Il semble bien équilibré dans la façon dont vous obtenez des points : par le biais de la collecte de ressources ou du dépôt de cristal, mais aussi pour l'influence et l'humeur. Bien que certains joueurs puissent avoir du mal à gérer cette deuxième partie des points ou à perdre des points, cela dépend beaucoup de votre faculté à gérer la frustration. De plus, c'est un mécanisme qui n'est pas fréquemment utilisé, à savoir le déplacement et l'influence des travailleurs. Avoir à jouer avec les restes des autres joueurs est rafraîchissant et déroutant. Peut-être pas la tasse de thé de tout le monde. Même pour un prototype, le matériel est très bien réalisé pour un jeu de style euro. Le livre de règles était très facile à apprendre, avec quelques corrections et clarifications ajoutées, il est presque parfait. La taille de la boîte elle-même ne prendra pas beaucoup de place sur les étagères. A noter, une partie de tout cela est sujette à changement en fonction du Kickstarter. Il peut y avoir d'autres composants qui s'ajouteront à la taille du livre de règle comme d'autres règles qui vont permettent plus de rejouabilité ou des mises à jour. Nous verrons cela dans le temps. Mais si vous recherchez un autre type d'euro solide et fluide, cela vous fera penser de manière différente, en plus d'avoir un thème fantastique, c'est sur celui-ci que vous devriez cliquer. Direction le Kickstarter Vidéo en anglais Freshwater Fly (2019) Compte rendu Bellwether Games est un éditeur qui s'était fait connaître avec le jeu Coldwater Crown. Un jeu sur la pêche assez intéressant mais aussi perfectible. Ils reviennent donc suite à un nouveau Kickstarter avec Freshwater Fly. Pas de surprise, on reste dans le thème de la pêche. Alors que le premier jeu avait pour objectif de vous plonger dans un tournoi mondial, le deuxième vous propose une approche plus intimiste, plus solitaire. En effet, dans Freshwater Fly vous allez pêcher à la mouche dans une région légèrement montagneuse entre ami. Rien que ça, tout un programme. Effectivement, j'aime bien les jeux qui proposent des thèmes originaux. Celui-ci en fait parti. Je préfère toutefois prévenir, n'étant pas pêcheur moi même, je ne maîtrise pas le jargon spécifique à cette passion. Freshwater Fly est un jeu de Brian Suhre. Tout le visuel a été réalisé par Darryl T. Jones. Le jeu a été disponible en petite quantité à Essen 2019 et parfois dans quelques boutiques. Mais le stock a vite fondu. Difficile de mettre la main dessus maintenant. Le thème a énormément joué dans le succès du titre, surtout dans une production actuelle qui a du mal à se renouveler. Mais qu'en est-il du jeu en lui-même ? Freshwater Fly est un jeu de Brian Suhre. Tout le visuel a été réalisé par Darryl T. Jones. Le jeu a été disponible en petite quantité à Essen 2019 et parfois dans quelques boutiques. Mais le stock a vite fondu. Difficile de mettre la main dessus maintenant. Le thème a énormément joué dans le succès du titre, surtout dans une production actuelle qui a du mal à se renouveler. Mais qu'en est-il du jeu en lui-même ? Freshwater Fly vous propose d'incarner un pêcheur. Ici, pas de religion. Non, un vrai pêcheur, avec ses bottes en caoutchouc, sa salopette, ses gants, son bob... Bref, tout ce qu'il vous faut pour ne pas attraper la mort en affrontant les courants. Muni de votre canne à pêche, vous et vos amis avaient décidé de vous lancer un petit concours. L'objet du concours : la pêche à la ligne. Le but : réussir à avoir le plus de points à la fin de la partie. Simple, basique. Canne à pêche en main, c'est parti. Moi, j'affûte mes gaules, pour partir à la pêche, musette sur l'épaule, saucisson, bière fraîche. Voilà, bien installé dans mon petit coin de paradis, je suis prêt. Première chose à faire, choisir sa mouche. Il y a six mouches disponibles, chacune corresponde à une couleur, qui elle-même correspond aux jetons d’éclosion. Il faut bien étudier le plateau de jeu afin de choisir une couleur qui correspond au poisson visé au risque de se retrouver le bec dans l'eau. Chaque joueur, dans l'ordre du tour, va ainsi préparer minutieusement sa canne. Dans Freshwater Fly, il n'y a pas de décompte de tours. Vous avez le temps, comme le veut cette pratique. Quoique... le premier à avoir attraper son septième poissons met fin à la partie. Cela reste une course. Surveiller l'avancée des autres et rattraper son retard est une bonne idée. Être simplement contemplatif et profiter des l'eau et l'air pur l'est moins. Chaque joueur dispose d'un plateau individuel représentant ses capacités et son moulinet. Ceci n'est pas qu'un simple accessoire qui interpelle mais représente une vraie mécanique assez ingénieuse et bien insérée dans le thème. Le plateau central correspond à l'ensemble du bout de rivière accessible et nous donne un visuel sur les poissons attrapables et surtout avec quel hameçon. A chaque manche, vous allez lancer un nombre de dés en fonction du nombre de joueurs. Les dés sont au cœur du jeu. A votre tour, vous allez choisir un des dés encore disponible et réaliser une action de force égale à sa valeur. Il y a trois actions principales disponibles : lancer sa ligne, mouliner ou augmenter sa précision. Avant toute chose, il va vous falloir une cible, un poisson à fouetter (non Igor, range ce fouet !). Pour ça, rien de plus simple. Le dé choisi va vous indiquer une colonne sur le plateau. Dans cette colonne, vous allez pouvoir choisir un poison parmi ceux disponibles (attention aux rochers). Mais, pour que votre proie soit attirer, vous devez disposer d'une mouche de même couleur que le pion d’éclosion situé en bas de la rivière. Si c'est le cas, vous devoir passer à la deuxième étape : ferrer votre poisson. Pour que celui-ci morde à l'hameçon, vous allez devoir faire preuve d'habilité... non en fait c'est plus de la chance, mais d'une certaine façon contrôlée. Il existe un petit deck de cartes composée de quatre cartes. Parmi elles, se trouve une carte « poisson ferré ». Vous mélangez ce deck, et si vous disposez d'un hameçon de la même couleur qu'un pion éclosion, vous en piochez une. Si la fameuse carte est tirée, bravo vous pouvez passer à l'étape suivante. Si vous avez manqué votre poisson, pas de panique. Concentrez-vous. Vous voyez votre niveau d'habilité sur votre plateau personnel ? S'il vous en reste, vous pouvez en dépenser une (vous glissez votre jeton d'un cran vers la gauche) pour reprendre une carte. Encore raté ? Décidément, il est coriace. Vous pouvez à nouveau refaire la même opération. Vous pouvez même le faire de nouveau, si vraiment vous manquez de chance (la persévérance est une bonne vertu). Mais que se passe-t-il si vous ratez votre poisson ? Le courant déplacera votre ligne d'un cran vers la gauche. Si vous étiez déjà à la zone 1, tant pis pour vous, vous devrez retentez votre chance lors d'une prochaine action. Dans les autres cas, si votre hameçon correspond à un jeton d'éclosion vous pouvez retenter de ferrer un nouveau poisson. Reprenez les cartes, mélangez les et... cette fois vous ne tirez pas une mais deux cartes. Oui, c'est comme ça. Vous le voulez ce poisson ! Si, au bout de cette seconde chance, vous n'avez pas réussi, votre action est perdue. Dans le cas où votre hameçon ne correspond pas au jeton d'éclosion, c'est un peu moins pratique. Si c'est votre premier lancé, votre ligne dérive d'un cran en aval. Vous pouvez ainsi tenter votre chance si votre hameçon correspond au jeton d'éclosion. S'il ne correspond toujours pas, vous dérivez encore d'un cran vers la gauche. A chaque dérive, vous avez le droit de tenter votre chance pour attraper le poisson. Mais attention, après la seconde dérive ou après la seconde tentative, votre tour est fini. Petit bonus d'une dérive, ce n'est pas une mais deux cartes que vous piocherez. Des fois, lancer plus loin peut être une bonne stratégie. Une fois votre poisson ferré, vous l'avez au bout de votre canne. Il a pris la mouche, ce qui peut avoir tendance à l'énerver. Mais expert comme vous êtes, ce n'est pas un soucis. Vous prenez donc le poisson correspondant et le positionnez sur votre plateau personnel en fonction de sa couleur. Chaque couleur correspond à une étape dans la capture. Plus un poisson est difficile à attraper, plus il rapporte de point. Vous prenez aussi le jeton éclosion (qui servira en fin de partie) et bien entendu vous remettez un poisson à la place de celui qui vient de partir. Si par chance, vous l'avez récupéré à côté de rochers, piochez la première carte du tas. Il s'agit de bonus qui vous aideront grandement durant la partie. Enfin, le moulinet est positionné sur sa case départ. Ce qui nous amène à la deuxième action possible. Jouer du moulinet ou avec son moulinet pour titiller le goujon. Bref ramener le poisson à la surface. Votre moulinet dispose de cinq cases. Chaque case correspond à une action spécifique :
Pour utiliser votre moulinet, vous allez devoir sélectionner un dé restant. Vous diminuez la valeur du dé par la force de résistance du poisson et vous avancez votre moulinet d'autant de cases. Une fois le compte réalisé, vous pouvez utiliser le pouvoir de la case. Il reste une troisième et dernière action disponible, se concentrer. Vous pouvez prendre n'importe quel dé et peu importe sa valeur déplacer votre curseur habilité de deux crans vers la droite. C'est le meilleur moyen pour vous assurer une future réussite ou un pouvoir voulu. Il existe aussi des actions bonus qui dépendent de vos cartes rochers (permanent mais une fois par tour), de votre tuile vitesse (one-shot) ou de votre situation sur votre habilité (baisser votre précision d'un cran à gauche). Ces actions peuvent se faire en plus de l'action principale. La fin d'une manche survient quand il n'y a plus de dés disponibles. Pour déterminer le premier joueur, on calcule la valeur de chaque dé pris, le plus petit devient premier. Être premier peut avoir son importance. C'est aussi une des manières dont l'auteur tente de vous convaincre de ne pas prendre uniquement les gros chiffres. La fin de la partie survient à la fin d'une manche où un joueur pêche son septième poisson. On passe alors au décompte des points. On commence par les poissons, puis les objectifs publics et après les objectifs privés. Enfin, on ajoute éventuellement les points des cartes rochers et celui qui en a le plus remporte la partie de pêche. Contrairement à ce qu'il paraît, Freshwater Fly n'est pas un jeu compliqué. Tout semble rapidement logique et les tours s'enchaînent dans une fluidité assez importante. Devant le faible choix d'actions disponible, l'attente entre les tours est assez limitée. Thématiquement, le jeu est vraiment exemplaire. Tout respire le thème. Que ce soit le matériel mais aussi les mécanismes. Mention spéciale à l'idée du moulinet. On se retrouve avec l'impression de remonter son poisson au bout de sa ligne. Un petit peu de chant de grillons en arrière plan, une musique relaxante avec de l'eau et vous y êtes. Les règles sont dans la majorité assez claires et le matériel est relativement correct (quelques bémols peut être sur certains composants). On identifie rapidement ses objectifs et les poissons que l'on souhaite attraper. D'ailleurs, l'idée d'avoir fait des plateaux personnels aux objectifs asymétriques est excellente. Tout est bien indiqué et il n'est pas nécessaire de faire des aller retours dans la règle. La durée d'une partie n'est pas très longue. Je dois avouer qu'elle est suffisante. Plus long, le jeu aurait pu devenir assez ennuyeux. Car oui, il n'est pas exempt de défauts. Déjà, le jeu semble assez scripté. Cette sensation s'accorde finalement assez bien avec le thème mais ludiquement on se sent vite forcé. Une des actions que vous devez faire en premier c'est hameçonner un poisson. Tant que vous n'avez pas de poisson le reste est impossible. Puis, une fois que vous en avez un au bout de votre ligne, vous allez devoir le remonter, du coup vous ne ferez quasiment que cette action. Et ainsi de suite. Finalement, on prend un dé, on prend un poisson, on faire tourner son moulinet. Si on était mauvaise langue, on pourrait résumer le jeu ainsi. Cependant, cette répétitivité des actions et surtout des choix s'inscrit parfaitement dans le thème. Comment alors lui en vouloir ? D'avoir voulu trop bien collé au thème, l'auteur en a peut être oublié qu'il s'agit d'un jeu de plateau et que ludiquement les non-pêcheurs pourraient vite s'en lasser. Le hasard est présent. Mais il est relativement discret et la majorité du temps contrôlable. Une fois encore, on aurait pu aimer des évènements imprévus (hop le poisson rompt la ligne, le vent inverse le courant, etc) qui auraient cassé un peu cette monotonie ludique. Les dés, quant à eux, jouent un rôle finalement assez mineure. Le jeu va parfois se résumer à une course à celui qui arrivera à prendre les dés les plus forts en premier (d'où l'intérêt d'être premier joueur). Récupérer des dés de petites valeurs trouve vite ses limites. La rejouabilité du jeu est théoriquement bonne. Cependant, elle peut vite posée problème si votre résistance à faire plus ou moins la même chose est faible. Le jeu offre un mode solo qui a le mérite d'exister et qui reste intéressant. Pas convaincu par contre, qu'une fois réalisé, on y retourne avec grand plaisir. J'ai vraiment été attiré par le thème qui sortait des sentiers battus. J'aurais adoré aimer ce jeu. Il se révèle plaisant mais malheureusement loin de ce qu'il m'avait vendu, en tout cas dans mon imaginaire. Peut-être en attendais-je trop ? Loin d'être un mauvais jeu, il n'est pas non plus inoubliable. S'il n'y avait pas eu son thème original, aurait-il connu autant de succès ? Rien n'est moins sûr. Freshwater Fly est un jeu plaisant, au thème rafraîchissant et au respect thématique incroyable. Mais même s'il dispose de mécanismes intéressants, le jeu souffre vite de lacunes. Des lacunes qui seront vite oubliées si vous êtes fans de pêches, ou qui auront leur importance si vous recherchez plus qu'un thème. Cette course aux points pourrait finalement être comparé à un long fleuve tranquille. Un endroit connu, reposant mais sans surprise. Note technique 8/10 Beaucoup de bonnes choses dans ce jeu. Le graphisme, le matériel (même si certaines choses sont disproportionnées ou simplement en deçà du reste), les règles, tout est claire, limpide et thématiquement respecté. Le moulinet est un petit gadget qui a son charme. On aurait pu souhaiter une finition sur certains éléments un peu moins génériques. Mon score BGG 7/10 (Bon aime de temps en temps y jouer) La force du jeu est son thème, plutôt son respect thématique. Là dessus, le travail de l'auteur est remarquable. Cependant, quand on touche une passion aussi spéciale, il faut savoir faire preuve d'équilibre. Se concentrer uniquement là dessus peut vite faire décrocher ceux qui n'ont pas cette fibre. Paradoxalement donc, le jeu souffre de l'omniprésence thématique qui l'empêche de sortir des courants. Un courant parfois trop linéaire. Note combinée de 7,5/10 Et maintenant, c'est à vous de jouer... RONE (Second edition) |
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