Crime Zoom: Sa dernière carte (2020) Compte Rendu Le jeu dont nous allons parler aujourd'hui s'inscrit directement dans la lignée des jeux très en vogue actuellement. Des petites boîtes, des petits prix qui offrent une enquête ou des défis à résoudre dans un temps limité. Vous savez de quoi je parles ? Oui c'est bien cela, tous les jeux dérivé de Unlock! et des Escape Game en général. Depuis le succès (mérité) de ce style de jeux, chaque éditeur tente de sortir SON succès et sa série d’œuvres qui vont s'écarter des sentiers battus et s'imposer dans les cercles de joueurs. Parmi toute la vague de sosie plus ou moins réussi des Escape Game, un nouveau genre a fait son apparition : les jeux d'enquête minimalistes. Minimaliste car il s'agit d'un jeu complet condensé dans une petite boîte avec peu de matériel. Crime Zoom dont on va parler ici en est un parfait exemple. Au vue de la rejouabilité nulle du titre et dans le soucis de ne pas vous spolier, cette review sera un peu spéciale car que ce soit dans les images et dans le texte nous avons choisi de ne rien vous dévoiler du tout de tout le contenu ou de l'avancée de l'intrigue du jeu. Du coup, pour ce qui est des images on vous a choisi des enquêteurs célèbres. C'est comme ça, c'est cadeau (saurez-vous les retrouver tous ?). Crime Zoom : Sa dernière carte est un jeu d'enquête de Stéphane Anquetil paru chez Aurora Games. Le jeu est illustré par Ceciilart, Julien Long et Christopher Matt. Dans la boîte, 55 cartes et une règle du jeu. Oui c'est tout. Minimaliste on vous dit. Le challenge est de taille : arriver à proposer une enquête intéressante avec si peu de matériel. A noter que déjà 15 de ces cartes vont être utilisées pour l'illustration de la scène de crimes. Mission accomplie ? Pour la petite histoire... Vous incarnez une équipe d'enquêteur américain dans les années 80. Un soir, vous êtes appelé pour vous rendre sur la scène d'un crime qui a eu lieu dans un petit appartement de Brooklyn. Pour une fois, vous êtes en avance, et vous arrivez avant tout le monde. La porte est verrouillée de l'intérieur. Une fois entrée, la scène du crime est tout entière devant vous. Le corps est encore là et rien n'a été déplacé. Devant cette scène, représentée par une série de cartes mises bout à bout pour former une grande illustration, l'enquête va pouvoir débuter. Maintenant, c'est à vous d'enquêter... de jouer. Crime Zoom est avant tout un jeu d'enquête / déduction. Pas d'épreuves, pas de calculs, pas de casse têtes au programme. Ici, de la déduction, de l'attention au détail, de la logique et de l'intuition vont vous être requis. Chaque carte de la scène de crime est recto/verso. Derrière l'illustration d'origine se trouve des informations, des potentielles pistes ou juste des zoom sur des éléments du décors que vous avez repéré ou non. Les illustrations détaillées participent à l'ambiance général du jeu. Rien n'est laissé au hasard. Crime Zoom est un pur jeu coopératif (même si une variante facultatif existe pour le transformer en compétitif). Votre groupe doit remplir l'enquête ensemble. Votre mission ? Trouver le meurtrier (forcément) mais pas que... il vous faudra aussi le mobile, l'arme du crime et pourquoi pas l'endroit où se trouve le meurtrier pour pouvoir l'arrêter. Mais attention, ici contrairement à d'autres du même genre, il est important de tout se rappeler. Pas d'approximation, il vous faudra les lieux et numéro de cartes exactes qui vous ont mené vers vos réponses. Un bon enquêteur se doit d'être précis dans ses réponses. Il serait dommage d'accuser la mauvaise personne n'est-ce pas ? Dans Crime Zoom, il n'y a pas vraiment de tour de jeu. Vous êtes libre de parler entre vous (c'est même extrêmement recommandé) et de décider collectivement quelle carte ou quelle piste suivre. Une fois la décision collégiale prise, un joueur retourne la carte choisie et lit à haute voix ce qu'il y a d'indiqué. Parfois, vous aurez des résultats de test, parfois des pistes à suivre, parfois rien et parfois des fausses indications pour vous faire perdre du temps. La fin de la partie survient lorsque vous serez prêt à rendre votre verdict. Vous pouvez donc stopper quand vous le souhaitez. Mais attention d'être prêt à vous soumettre aux questions de fin qui déterminera votre niveau dans l'enquête. Ce niveau est un moyen de scoring qui se fera en fonction de vos réponses et de votre rapidité à résoudre l'enquête. Vous gagnerez ainsi des étoiles qui vous donneront un classement. Mais autant vous le dire tout de suite, l'enquête étant un one shot, il serait dommage de ne pas la savourer en vous précipitant juste pour « gagner ». Parce qu'au final le sel du jeu, c'est l'intrigue et sa résolution et non de savoir si vous avez deux ou douze étoiles (je sais pas si c'est possible ça). Vous y perdriez beaucoup et passerez non seulement à côté de l'histoire mais surtout du jeu. Le jeu se joue en grosso modo une heure (un peu moins pour nous). Les règles sont courtes et se lisent très rapidement. Une fois débutée dans la partie, il n'y a besoin d'aucun retour dedans. L'immersion est totale. Tout est indiqué sur les cartes, pas de fautes, de coquilles ou d'erreur. Pas d'interprétation sur les règles. Tout est clair et limpide. Là dessus, le jeu vous plonge réellement dans l'enquête et va à l'essentiel. C'est très agréable et renforce le plaisir du jeu. Crime Zoom n'est pas un jeu qui va faire la différence au niveau de son gameplay. Comme vous avez vu c'est très simple et pas forcément original. Mais. Là où le jeu tire sa force c'est dans l'enquête et sa capacité à nous plonger dans une intrigue avec si peu de matériel et en si peu de temps. La force de Crime Zoom réside dans son écriture et son scénario bien construit. L'enquête est bien ficelé, les indices sont logiques et le tout est bien amené. Il vous fera parfois penser au maître du genre : Sherlock Holmes Consulting Detective en moins "abouti" et plus rapide, forcément. Cependant, l'impact immersif n'a pas à rougir face à l'ancêtre. J'avoue que j'étais très dubitatif sur le jeu, m'attendant à un énième jeu de carte « narratif ». Mais très vite, nous avons été pris dans l'intrigue et dans la simplicité du gameplay qui laisse une grande marge au plaisir et à l'immersion. Même s'il peut se jouer de 1 à 6 joueurs, à mon sens il est vraiment bon à deux. A plus le soucis de la lisibilité de l'ensemble peut survenir. En solo, il est entièrement jouable, même si forcément on perd le côté double avis. Crime Zoom est un jeu qui se laisse savourer. Il ne faut pas hésiter à étudier, regarder attentivement chaque carte pour résoudre au mieux l'enquête. Parfois, il vous amènera sur d'autres lieux, représentés par d'autres cartes. Des lieux qu'il faudra aussi regarder avec minutie car les indices sont parfois dans les détails des illustrations. Encore une fois, celles-ci s’intègrent parfaitement et apportent un plus non négligeable. Trop vous dépêcher vous feront passer à côté d'une expérience ludique fort appréciable. Finalement, c'est un peu ça. Crime Zoom : Sa dernière carte se déguste tel un bon polar ou un bon film d'enquête. Le genre d’œuvre qui vous laisse la possibilité de suivre l'enquête et de vous permettre de faire des suppositions tout le long de l'ouvrage jusqu'à la résolution vous offrant ses twists ou sa révélation finale. Mais ce premier essai malgré ses nombreuses qualités, n'en est pourtant pas parfait. Autant le dire tout de suite, ces défauts ne sont en aucun cas rédhibitoires. Le premier est inhérent à ce type de jeux. C'est le côté one-shot. Certains pourront reprocher et trouver à redire sur ce choix ludique. Il est vrai qu'une fois résolue, il n'y a aucune raison d'y revenir. Mais tel un bon polar, le jeu vous permet de vivre une enquête unique. Un plaisir ludique agrémenté par un choix tarifaire faible. A ce prix, vous serez immergés dans une enquête policière bien ficelée. Et surtout rien de vous empêche d'en faire profiter vos amis ou votre famille une fois résolu. Et tout ça pour le prix d'une place de cinéma. Le deuxième reproche qu'on peut faire (il en faut bien), c'est le côté facile de cette première enquête. Si vous êtes habitué au genre, vous trouverez vite de quoi il en retourne et il sera facile d'écarter les mauvaises pistes. De mémoire, la version démonstration était un peu plus corsée du coup on espère que pour la suite cette option sera privilégiée. Crime Zoom est une réelle bonne surprise. Petit jeu, petite boîte, petit prix mais grand plaisir. Un cocktail réussi. Malin, le jeu dispose d'une profondeur surprenante pour sa catégorie. J'y ai retrouvé le plaisir d'un scénario de Sherlock Holmes pour un temps de jeu restreint. Ouvert à tous, joueur ou public plus familial, Crime Zoom est un jeu qui vous laisse une bonne liberté que ce soit au niveau du temps, mais aussi au niveau des choix. Une liberté somme toute dirigiste, vous laissant libre de mener l'enquête tout en vous recadrant pour ne pas vous perdre. Idéal pour ne pas vous faire trop perdre de temps et empêcher au scénario de s'enliser. Si vous aimez les jeux d'enquête, il serait vraiment dommage de passer à côté de celui-ci. Loin d'être un simple clone, Crime Zoom part d'un concept simple et relativement connu pour en faire un jeu malin et facilement partageable. Plusieurs autres scénarios sont actuellement en préparation et j'avoue que j'ai hâte de les découvrir. Aurora est décidément un petit éditeur à suivre de part ses choix de gamme et son soucis de réalisation. Note technique 9 / 10 Facilement transportable, le jeu vous offre la possibilité de résoudre cette enquête partout et surtout de la partager avec vos amis ou votre famille. Pas de fautes, des illustrations prenantes, une règle simple et efficace qui vous plonge directement dans le jeu. Mon score BGG 9 /10 Une très bonne surprise et un grand plaisir d'avoir joué à ce jeu. On se prend facilement au jeu et l'enquête se laisse suivre avec plaisir. On aurait aimé un peu plus de challenge mais pour un premier essai c'est déjà très bien réalisé. La simplicité du système rend la possibilité d'y jouer avec n'importe qui pour une durée et un prix très raisonnable. Score combiné 9 / 10 Maintenant c'est à vous de jouer ... Un grand merci à Aurora Games pour cette découverte.
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Copenhagen: Roll & Write (2019) Compte Rendu Bonjour et bienvenue dans cette magnifique ville de Copenhague. Capitale du Danemark, cette grande ville possède un charme propre. Parmi les trésors qu'elle abrite, vous aurez l'occasion, au cours de vos flâneries, de notamment découvrir La Petite Sirène d'Eriksen. Cet emblème de la ville trône fièrement dans le port.... Pardon ? Que voulez-vous dire ? Vous avez déjà lu ça quelque part ? Mais c'est impossible il s'agit d'un nouveau jeu. Je n'oserais nullement reprendre les mêmes phrases et le même test voyons. Vous voulez que je ? Vérifie ? Si vous insistez. Alors Copenhague... Ah. Oui effectivement. On oublie et on recommence ? En ce moment, un des mécanismes de jeu qui fait fureur, c'est le roll & write (autrement dit le « jette ton dé et écris »). Ces petits jeux simples à apprendre, jouable partout et généralement avec tout le monde ont un succès fou. Beaucoup d'éditeur ou d'auteurs décident donc d'adapter leurs grands classiques sous ce format. Cette transformation se fait souvent le plus souvent pour le pire... mais parfois aussi pour le meilleur. Copenhagen Roll & Write est donc l'adaptation du jeu Copenhagen. J'ai eu la chance de jouer à ce dernier et je vous en aies fait une review il y a quelque temps. Vous pouvez la retrouver ici. Pour cette nouvelle version, sortie lors de Essen 2019, on retrouve la même équipe derrière. Le duo d'auteurs Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen replongent dans le charme de cette ville scandinave et refont appel à Markus Erdt pour les illustrations. L'éditeur en charge de ce jeu est lui aussi le même : Queen Games. Il n'y pas à dire on est en terrain connu. Et ce n'est que le début. En effet, après lecture des règles, le jeu nous fait replonger dans cette ambiance. Si vous avez joué au jeu de plateau, la version Roll & Write va vous être très familière. On retrouve ainsi nos bâtiments, composés de colonnes, afin de créer nos façades au mieux. Les blasons sont eux aussi de la partie. Les tuiles façades vont être utilisées de nouveau pour remplir efficacement nos bâtiments. Mais alors c'est le même jeu ? Oui... mais surtout non. Roll & Write oblige, le matériel du jeu de plateau fait place à des feuilles et des dés. Chaque joueur dispose d'une feuille individuelle. Dessus va être représenté son bâtiment (sur la droite) et des nouvelles pistes correspondant aux couleurs des tuiles façades (sur la gauche). Au dessus, chacun dispose de sa propre piste de score. Mais ce n'est pas tout. Au centre de la table, vous aurez au préalablement installé un bloc Façade. Ce bloc va simuler les tuiles façades encore disponibles à l'achat. Enfin, exit les cartes, place aux dés. Vous disposez d'un joli lot de cinq dés représentant des couleurs. Dans Copenhagen Roll & Write, le but du jeu est d'avoir le plus de points à la fin. La partie se termine à la fin d'un tour où un joueur a atteint ou dépassé douze points. Si on y fait pas attention, cela peut vite arriver. Il est important de garder cela en tête. Le jeu fait ressentir le côté course plus fortement que son aîné. A son tour de jeu, le joueur actif va lancer les cinq dés. En fonction du résultat, celui-ci va pouvoir sélectionner une et une seule tuile façade pour l'ajouter à son bâtiment. Bien entendu pour récupérer une tuile, vous devez respecter certaines contraintes. Mais avant de les évoquer, un petit détour sur le bloc façade. Celui-ci est divisé en deux parties. La partie à gauche, sous le symbole infini, correspond aux tuiles qui sont toujours disponibles. Par contre, celles de droite, sous le symboles X allongé, sont à usage unique. Premier arrivé, premier servi. Les tuiles façades sont donc les formes que vous allez utiliser pour remplire votre bâtiment. Pour récupérer une tuile, vous devez disposer du bon nombre de dés égale à la taille et surtout qu'ils soient tous de la même couleur. Par exemple, si vous voulez une tuile rouge de quatre carrés, vous devez avoir quatre dés rouge (ou joker, blanc). De plus, la tuile choisie doit encore être disponible, sans symbole barré. Si la tuile choisie est dans la section unique, vous devez la barrer après, pour indiquer qu'elle a été utilisée. Une fois votre sélection faite, vous allez la dessiner sur votre bâtiment. On retrouve les règles de construction de l'original. Vous pouvez orienter la tuile à votre guise et vous devez la dessiner sur la case disponible la plus basse ou directement sur une autre tuile. Après avoir dessiné, vous devez mettre un X (les murs) dans une des cases à votre choix et dans le reste des O (les fenêtres). On retrouve le même système de notations. Si en dessinant vous compléter une ligne ou une colonne, vous marquez immédiatement des points.
Petites subtilités, vous pouvez être amené à débloquer un blason en dessinant votre façade. La chose est toute simple, il vous suffit de compléter une ligne ou colonne attachée à un blason. Les blasons sont des bonus assez forts qui vont vous aider dans votre but. Une fois un blason validé, vous devez le cocher pour l'indiquer. Chaque blason complété vous donne une action parmi deux :
Voici donc le moment de vous parler de cette petite nouveauté, les pistes de capacités. Le tour du joueur actif à ce moment est fini. Mais les autres ne sont pas en reste. Parmi les dés restants (donc non utilisés), et j'insiste bien là dessus, les autres joueurs peuvent choisir un dé et remplir une case d'une de leur piste en fonction de cette couleur. Les pistes vont permettre de débloquer des bonus (le +) ou des capacités (l'étoile) utilisables à tout moment. Les bonus servent à modifier les résultats des dés en augmentant leur nombre jusqu'à deux (en utilisant jusqu'à deux bonus). Les capacités permettent de modifier les règles le temps de leur utilisation. Cependant, pour réaliser ceci, il faut qu'il reste des dés à sélectionner... Si le joueur actif prend tout, vous ne pourrez rien cocher. Et pis c'est tout. C'est ainsi que fini l'explication de ce petit jeu. Il ne faut pas se le cacher, les deux jeux sont très très proches. On peut même se demander l'intérêt d'avoir créer cette version. Les règles sont quasiment les mêmes, la façon de jouer reste proche, la logique de fonctionnement pourrait se rapprocher. Copenhagen et Copenhagen Roll & Write sont un peu comme des jumeaux ludiques. Et pourtant. Malgré ces ressemblances très poussées, le Roll & Write arrive à proposer des sensations différentes. Certes, on perd l'intérêt du touché des pièces du jeu de plateau mais on gagne le hasard des dés, la possibilité plus forte de le contrôler avec les capacités. Étonnamment, sur la durée de partie les deux jeux sont annoncés comme étant identiques. Dans les faits, le Roll & Write semble moins poussif, moins répétitif voire plus agréable à jouer. Transportable partout, ou presque, le jeu reste cependant limité à quatre joueurs (peut être à cause la longueur ou du manque de tuiles). Il est plaisant d'y jouer dans toutes les configurations, et cette fois, on peut même y jouer seul (même si on perd énormément d'intérêt). Pourquoi transportable presque partout? N'est ce pas l'avantage des Roll & Write? Normalement, c'est effectivement un de leurs avantages. C'est aussi le cas ici... mais les feuilles sont grosses. Cela permet une visibilité et un confort de jeu indéniable. Par contre, on y perd dans le côté "on s'installe dans des tous petits espaces" et on le sort n'importe où. Même s'il est vrai qu'il y a toujours moyen de s'arranger, le jeu est moins pratique que d'autres concurrents. L'idée du bloc façade est vraiment bien trouvé. Tout en offrant un rendu proche du fait de pocéder physiquement des tuiles, il accentue le côté course du jeu. Les tuiles uniques peuvent vite fondre au soleil si on prend trop notre temps. Il faut bien l'avouer, remplir son bâtiment de tuiles simples rallonge de beaucoup la durée de construction et diminue d'autant plus la possibilité de victoire. Mais l'important c'est d'avoir le stylo dans l'oeil et la vue d'ensemble pour parvenir à embellir cette belle ville. Je ne vous ferais pas l'affront de vous parler du thème, absent, ni du fait qu'il n'y ait toujours pas de sacs dans la boîte (bon ok ici c'est inutile). Autre chose regrettable, l'absence à l'intérieur de la boîte de stylo ou crayons. J'ai toujours du mal à comprendre que pour un jeu de ce type, ce genre d'accessoire de soit pas fourni. Les éditeurs japonais le font bien, alors pourquoi pas les éditeurs occidentaux ? Je voulais cependant revenir sur un point positif : la taille de boîte. J'en avais déjà un peu parlé avec Clash Of Vikings. Ici, Queen Games a créé une taille de boîte intermédiaire. Cette taille est assez unique mais a le gros avantage de ne pas proposer de superflue. A une époque où la place commence à manquer, le ras le bol des boîtes vides commencent à se faire entendre. Je ne sais pas si cela sera une nouvelle habitude de leur part, mais si c'est le cas, je ne peux que l'encourager. Tout tient dans la boîte et à son ouverture le vide est absent. Pourvu que ça dure. En tout cas, un bon point pour Queen Games. Niveau rejouabilité, le jeu offre assez de challenge et de renouvellement pour permettre d'y jouer encore et encore. J'oserais même dire qu'on s'en lasse moins que son aîné. Ce qui finalement est assez étrange vu la proximité des deux jeux. Copenhagen Roll & Write est une bonne surprise pour ma part. Loin d'être une simple copie conforme de l'original, il offre des sensations de jeu différentes. Le petit côté fourbe en plus permet d'essayer de coincer les autres. Même si cela arrive au final assez rarement, il offre ce petit coup de pression bienvenu. Si on perd en manipulation des tuiles, on le gagne en manipulation des dés et en créant nous mêmes notre façade avec notre stylo. Ce petit côté Tetris est toujours bien présent pour notre plus grand plaisir. La taille de la boîte et le fait qu'on puisse plus facilement le transporter en font des avantages. Même si la question du doublon est totalement légitime, tout comme la question de la remise en cause de la nécessité des deux. Copenhagen Roll & Write est un jeu malin, simple, transportable et jouable facilement (le bloc façade ainsi que les fiches joueurs prennent quand même un peu de place). Pour le coup, vu le petit prix il serait dommage de s'en priver. Malheureusement, le jeu est arrivé en plein boom des Roll & Write. Face à d'autres concurrents sérieux, disposant d'une meilleure visibilité, le jeu a un peu moins été mis en avant. C'est dommage car il possède de réelles bonnes idées et d'atouts intéressants. Sans pour autant être un indispensable dans le domaine, Copenhagen a tout d'un grand. Il fait parti de ces jeux très agréables, mais noyés dans la masse des sorties. Et pourtant, c'est avec plaisir que les parties s'enchaînent. Note technique 9 / 10 Pour un jeu de ce type, le matériel est en adéquation. Même si elle améliore le confort de jeu, la taille des blocs et des feuilles est un peu grande pour faciliter le transport. On dirait que le jeu est entre deux mondes: le jeu de plateau et le roll & write. Les icônes sont lisibles, les règles bien écrites et tout s'explique rapidement. Un gros plus : la taille de la boîte. Mais pas de crayons à l'intérieur... Mon score BGG 8/10 Relativement semblable à son grand frère, le roll & write offre un petit plaisir ludique en plus. A petit prix, vous disposez d'une grande rejouabilité et quelques légers moments de réflexion. On peut toutefois regretter le manque de nouveautés réelles qui le démarqueraient complètement de son aîné et qui justifieraient son existence. Sans pour autant être "LE jeu d'écriture", il mériterait en tout cas plus de mise en lumière que d'autres dans sa catégorie. Score combiné 8,5 / 10 Maintenant c'est à toi de jouer ... Frontier Wars (2019) Compte Rendu La seconde guerre mondiale est un des thèmes les plus abordés et utilisés et ce dans n'importe quel support. Bien entendu, notre passion ludique n'y échappe pas. Mais la première chose qui nous vient en tête lorsqu'on évoque le sujet, ce sont les gros wargames. Vous savez ces jeux avec plein de règles et des bouts de cartons en guise d'unités. Ces jeux qui nous font revivre l'évènement pendant des heures et qui demandent un minimum d'engagement. Ces jeux qui... oups pardon. Oui... vous voyez ce que je veux dire. Nos créateurs de jeux sont pourtant très inventifs sur ce thème. Les mécaniques utilisées sont assez variées d'un jeu à l'autre. Si vous prenez par exemple : Mémoire 44 , Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes, V-Commandos, Axis & Allies Anniversary Edition ou Hitler's Reich: WW2 in Europe, les cinq jeux parlent du même thème ou plutôt du même contexte mais leur traitement est totalement différent. Finalement, cette période et cet événement en particulier sont des sources d'inspiration constante. Je dois l'avouer, pour notre plus grand plaisir. Le jeux dont on va parler aujourd'hui vous replonge au cœur de la deuxième guerre mondiale. Frontier Wars est un jeu espagnol de l'éditeur Eclipse Editorial, en partenariat avec Draco Ideas, issu d'un Kickstarter. L'auteur, Manuel Agustín Burrueco Pizarro, nous propose de nous mettre à la tête d'une des quatre principales nations belligérantes. Mais ici, nous ne nous battons pas pour le contrôle d'un continent, nous ne revivons pas les évènements de la seconde guerre mondiale. L'échelle choisie est beaucoup plus restreinte et moins historique. Frontier Wars est un jeu de contrôle de zone sur des maps fictives que vous aurez au préalablement construites. Libre à vous de vous créer des nouvelles missions "historiques" ou de vous appuyer sur ce qui existait déjà. L'idée de base est alléchante : vous plonger dans une expérience proche d'un RTS (comme Command & Conquer ou Hearts of Iron). Alléchant n'est-ce pas ? Avant toute chose, vous devrez donc choisir parmi les quatre factions disponibles : U.R.S.S., Allemagne, Grande Bretagne et États-Unis d'Amérique. Chaque faction dispose de ses propres troupes (représentées par des figurines) et surtout de son propre plateau individuel. Chacun d'entre eux dispose de deux faces. Les deux faces vous proposent des ressources de départ et des points de vie pour votre quartier général différents. A savoir que chaque faction dispose de ressources initiales et de capacités différentes. Le jeu offre un peu d’asymétrie entre les factions. Une fois le destin de votre nation en main, place à l'installation générale. Vous devrez préparez les trois decks de cartes selon leurs types : ordres d'attaque, ordres de défense et ordres tactique. Ensuite, vous devez installer le plateau. Vous avez le choix de prendre un scénario prédéfini (au choix dans le livret en fonction du nombre de joueurs) ou en créer un par vous même. On se prépare, on place les troupes de départ, on pioche les cartes prévues... que la bataille commence. Il existe trois façons de remporter la bataille :
Le jeu est divisé en plusieurs rounds, eux-même divisés en plusieurs phases. Au début du tour, on vérifie qui possède l'initiative. On calcule les points que possède chaque joueur et celui qui en a le plus devient premier joueur. Attention, sauf pour les médailles, les points des territoires ne sont pas permanents, si vous les perdez... vous perdez les points associés. Mais tout est recompté qu'à cette phase. C'est aussi à ce moment que les joueurs vérifient s'il y a un gagnant. Ensuite, chaque joueur va piocher un nombre de carte égale à 1 + les villes sous son contrôle. Les joueurs sont libres de choisir dans quel deck. Vient après la phase renfort. Selon les bâtiments construits ou possédés, les joueurs peuvent recruter une troupe par endroit. Place maintenant à la phase la plus intense : la phase d'action. Vous êtes libre de faire une ou plusieurs actions mais l'ordre de réalisation est stricte. Vous pouvez jouer une (et une seule) carte ordre d'attaque et en appliquer les effets. Ces cartes sont puissantes et doivent être jouées au bon moment. Cependant, comme vous avez la possibilité de piocher à tous les tours et que votre main est limitée, attention à ne pas trop en garder. Vous pouvez maintenant déplacer vos troupes. Chaque troupe dispose de ses propres déplacements, autrement dit du nombre de cases qu'elle peut parcourir. Mais attention, dès qu'une unité passe par une zone hostile (contenant des figurines ennemies), elle doit s'arrêter pour engager le combat. Exception faites des avions qui peuvent survoler les zones en transportant des troupes (au total : deux infanteries / artilleries). Si vous vous trouvez dans une zone sans ennemies, hors d'une ville ou d'un aéroport ou d'un marais et qu'il n'y a pas déjà une construction, alors vous pouvez sacrifier une troupe pour créer une usine ou un campement. Attention, pour que cette structure soit active, vous devez avoir une infanterie disponible sur la tuile. S'il n'y en a pas, non seulement ce bâtiment est inactif (il ne vous rapporte rien et vous ne pourrez pas recruter dessus) mais en plus il ne vous appartient pas. Chaque joueur commence la partie avec un nombre de structure limitée. Quand vous construisez un bâtiment, vous gagnez une médaille en récompense. Une fois tout ça fait, on passe à la résolution des batailles. Les batailles sont enclenchées si de nouvelles unités entrent dans une tuile contestée. L'attaquant choisi dans quel ordre les affrontements vont se résoudre. Pour chaque engagement, les joueurs vont positionner leurs figurines sur le tableau de bataille. Chaque type de troupes possède son emplacement et son tour d'attaque, qui lui même est différent selon que vous soyez attaquant ou défenseur. On commence la bataille par l'unité ayant l'initiative la plus haute, puis on continue selon le tableau. Chaque troupe attaque une fois et fait un dégât. Les unités sont détruites suivant l'ordre de priorité (infanterie en première …). Le gagnant de la bataille remporte une médaille (qu'il soit attaquant ou défenseur). Pour chaque affrontement, l'agressé peut jouer une carte défense et en appliquer ses consignes. Parfois, suite à des affrontements, des bâtiments peuvent se retrouver détruits. Ils ne sont pas retirés du jeu mais simplement mis sur leur face en ruine. Un joueur peut décider de le réparer en dépensant une troupe sur cette tuile même s'il n'est pas à l'origine de sa construction. Cela ne lui octroi pas de médailles mais il pourra s'en servir normalement et selon les règles normales. Cette possibilité est aussi disponible pour les quartiers généraux adversaires conquis (dans une partie à plus de deux joueurs). Dernière action possible, jouer un ordre tactique. Tout comme les ordres d'attaque, vous ne pouvez qu'une seule carte tactique par tour. La dernière phase d'un tour avant le « nettoyage », correspond à la course à l'armement. A ce moment du jeu, vous pouvez choisir une carte ressource de votre main face cachée sous votre plateau. Chaque carte dispose d'une valeur en dessous allant de 1 à 3. Généralement, plus la valeur est élevée, plus le pouvoir est puissant (entre donc des choix parfois cornéliens). Ces valeurs additionnées vous donnent votre avancement technologique. Si celui-ci atteint la limite indiquée dans le scénario, vous gagnez immédiatement. Attention tout de même, votre nombre de cartes possible est limité par votre nombre de médailles. Enfin, on procède au « nettoyage » des troupes en trop sur les tuiles et des cartes en trop dans sa main. Puis c'est au joueur suivant. On continue ainsi jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant. J'ai malheureusement loupé le kickstarter et n'aie, à ce jour, qu'une version retail. J'avoue l'avoir récupéré un peu par hasard. Grand bien m'a fait (ou plutôt grand merci à celle qui me l'a offert). Frontier Wars est une réelle surprise, et une très bonne par dessus tout. Sous ses airs de jeux simples, à peine huit pages de règles, Frontier Wars offre un vrai challenge. Loin d'être un simple jeu de positionnement et de contrôle de zone, le jeu est une véritable course où chaque action compte, chaque carte jouée peut vous rapprocher de la victoire, mais chaque mauvaise décision ou mauvais timing peut vous faire échouer. Simple dans le fonctionnement, il procure un plaisir immédiat. Le jeu dispose de très bonnes idées comme les médailles. Celles-ci vous rapportent des points de victoire permanents mais seulement toutes les deux médailles. Du coup, vous êtes un peu contraint de tenter d'en gagner, surtout que la course à l'armement dépend aussi d'elles. Ainsi, vous êtes obligé de jouer avec les autres pour tenter d'en acquérir en combattant ou en construisant. Impossible de jouer seul dans son coin. Surtout que la carte est généralement petite. Cette pression constante renforce une interaction omniprésente. Il faut sans cesse faire attention à ce que les autres font, où ils se placent, la manière de le faire, les cartes jouées, combien sont-ils, etc. Il peut y avoir des retournements de situation bienvenus. Le choix d'avoir rendu la majorité des points gagnés non permanents renforcent cette pression. La course technologique offre un compte tour, qui, si on y prend pas garde, peut faire très mal. Mais en même temps se séparer de cartes puissantes peut faire hésiter. Les choix sont multiples et très bien trouvés. Le système de tuiles contestées est aussi très bien pensées. Vous êtes contraint de ramener de nouvelles troupes pour tenter de conquérir la zone, ou vous devez la quitter au risque de laisser l'autre gagner les bonus. Cela peut aussi être utilisé comme un levier afin d'empêcher un joueur de marquer des points ou de bénéficier de bonus. Comme aux échecs, il faut savoir quand perdre pour mieux gagner. Pour ce qui est de la rejouabilité, elle est très importante. Outre les scénarios disponibles, la possibilité de créer des maps aléatoires, le choix des plateaux A ou B, la pioche de cartes, l'ajout de mini règles pour complexifier l'ensemble (comme le brouillard de guerre, les tuiles spéciales, les tranchées...), la possibilité de jouer en équipe, la météo, le jeu dispose aussi de deux extensions: les camions et les nouvelles armées. Les camions sont une mini extensions disponibles durant le kickstarter. Malheureusement, je n'ai que les règles et pas le matériel. Du coup, je ne l'ai pas encore essayé. Pour ce qui est de la vraie extension, elle rajoute deux nouvelles factions : les français et les japonais ; de nouvelles maps et quelques variantes. Malheureusement (encore), je n'arrive pas à la trouver du coup je n'ai pas encore pu y jouer (mais si vous connaissez un moyen je suis preneur et je m’empresserai d'en faire un retour et je ne vous parle pas des bâtiments et...). Le léger côté asymétrique du démarrage permet aussi un peu de renouvellement. Niveau matériel, j'étais au départ un peu perplexe sur le choix des tuiles. Mais une fois assemblée, elle donne un cachet de vieille carte de guerre. Cela rend vraiment bien et justifie l'échelle des figurines par rapport au reste. Matias Cazorla et Jaime González García, les deux illustrateurs, ont réalisé un très bon travail. On peut regretter cependant que les plateaux individuels ainsi que ceux de scoring et de bataille soient trop fins (ce qui les rend un poil fragiles). Seule ombre au tableau, car le reste est vraiment de bonne facture. L'iconographie est claire et une fois dans le jeu on ne se pose pas de questions. Pour ce qui est des figurines, on est dans du classique à la Risk. Frontier Wars derrière un mécanisme qui peut sembler artificiel, est en fait extrêmement thématique. Même s'il n'offre pas la possibilité de revivre les grands moments de la seconde guerre mondiale (en même temps tant de jeux le font déjà). Par contre, il vous plonge dans l'enfer des campagnes avec le lot de pression, de joie, de frustration et de tristesse. Le hasard est relativement peu présent, excepté dans la pioche des cartes. Malgré cela, les retournements de situation existe et l'avantage d'une bonne carte peut vite s'amoindrir au coup d'après. dit Passé totalement inaperçu, le jeu offre un vrai challenge pour 2 à 4 (6 avec l'extension) joueurs. Vous en voulez encore? Il existe même une version solo et même la possibilité de rajouter une IA lors de parties avec d'autres joueurs. Et tout ça pour des parties d'une durée relative mais respectable. Gros plus, il est très fun dans toutes les configurations. Il est sûr que suivant le nombre que vous allez être, la façon de jouer sera différente. A deux on est sur un mode plus maîtrisable, calculatoire et direct. A plus, vos nerfs seront encore plus mis à rude épreuve et il faudra faire attention à la menace qui peut surgir de partout. Tout ça offre un délicieux chaos maîtrisable. Pour ce qui est du côté RTS vendu avec le jeu, c'est un peu comme le fait que Scythe soit vendu comme un 4X, autrement dit on est loin de la réalité. Il y a quelques idées qui s'en rapproche, c'est vrai. Mais est loin d'égaler un jeu vidéo du même type et on est loin de la richesse d'un vrai RTS. Cependant, les possibilités de construction en cours offrent des décisions à réaliser intéressantes et le fait de pouvoir capturer ceux des ennemis et de pouvoir les utiliser apportent un peu de variété. Les différentes troupes avec leurs propres caractéristiques permet aussi de réaliser des choix stratégiques parfois cruciaux. Frontier Wars vous permet, non pas de revivre l'Histoire, mais de revivre des moments de guerre. Le plaisir et l'immersion sont vraiment présents. Derrière une accessibilité immédiate, le jeu recèle d'une profondeur de jeu très bienvenue qui ne demande qu'à être domptée. Bien entendu, on est loin de la complexité ou de la justesse d'un wargame classique, mais le jeu recèle de ces petits moments de prise de décisions parfois cornéliennes. Une très bonne surprise, un jeu qui mérite d'être joué et d'être partagé. Un jeu tendu, bien pensé et qui dispose d'une grosse rejouabilité. Dommage qu'il soit si difficile, par chez nous, de trouver les autres composants comme les autres factions. Frontier Wars mérite de traverser les frontières (oui c'était facile celle là). Note technique 9 / 10
Dommage que les plateaux individuels et ceux des batailles et des scoring soient trop fin. La finition dans l'ensemble est bonne. Le livret de règles est bien réalisé et se lit plutôt bien. Le reste du matériel est agréable à manipuler et le tout est très lisible. Bien entendu on peut reprocher la qualité des figurines, mais elles font leur boulot. Mon score BGG 9/10 J'ai vraiment apprécié les parties que j'ai eu l'occasion de faire. Malgré des mécanismes parfois limite abstrait, la thématique est très présente surtout si on s'y plonge. A deux ou à quatre joueurs, le jeu tourne vraiment bien et offre des sensations assez différentes. Simple dans l'apprentissage, il reste profond et offre de bons moments fourbes ou de retournements de situation. Un jeu de guerre au reland de course à la victoire. Score combiné 9 / 10 Maintenant c'est à toi de jouer ... (enfin si tu le trouves) Clash of Vikings (2019) Compte Rendu A peine le déconfinement pointe le bout de son nez en France, qu'ailleurs les festivités reprennent. En effet, loin de chez nous, dans une petite île oubliée du Covid, des Vikings se rassemblent afin de s'affronter dans leur combat annuel. A peine restauré, de l'hydromel coulant dans leurs veines, les valeureux guerriers cloitrés vont rejoindre l’arène. Ici, les règles sont faciles, mais la lutte est intense... mais rapide. Alors sans plus tarder, choisissez votre champion et à vos cartes, prêt... jouez ! Clash of Vikings est un jeu de Anthony Rubbo, illustré par Dennis Lohausen. Ce dernier est loin d'en être à son premier projet dans le milieu ludique. On peut retrouver son talent sur des titres comme Hansa Teutonica, Merlin, Rajas of the Ganges... Il a plus d'un titre à son crayon. Clash Of Vikings est édité par Queen Games. Attention : A ce jour, il n'est pas disponible en français. Se battre face aux autres joueurs n'est pas le seul objectif du jeu. C'est d'ailleurs finalement l'objectif secondaire même si parfois, pour « emprunter » sur le long terme ce que possède l'autre, l'emploi de la force devient nécessaire. Il semblerait que du sang de nain (bonjour les stéréotypes je sais) coulent dans les veines de nos valeureux guerriers. Car le but ultime est de ramasser le plus de trésors, représentés ici par des bracelets. Ces bracelets torsadés sont fait en trois matières allant du simple acier à l'or. Bien entendu, les valeurs obtenues correspondent à la matière, autrement dit plus le métal est précieux plus il vous rapportera de points. Le plateau de jeu correspond à l'arène de combat. Il s'agit d'un plateau circulaire de taille modérée à construire en début de partie. Rassurez-vous, c'est un puzzle de deux pièces. Ça devrait aller. Sur ce plateau central vont être disposés des bracelets pris au hasard de la réserve sur les cases spécifiques. Chaque joueur dispose d'un jeton viking et d'un plateau individuel (pour le joueur actif) rappelant les actions possibles. Ajouter à cela trois bracelets de valeurs 1,2 et 3 et d'un deck de cartes. Chacun dispose du même deck (seule la couleur change). Et voilà... Ready ? Go ! Pardon ? Vous ne savez pas y jouer ? Pas de panique. Je vous explique ça entre deux cornes d'hydromel. Chaque joueur possède une main de trois cartes. Le joueur actif va devoir en jouer deux, une après l'autre. Pour chaque carte jouée, une séquence, qui va demander aux autres joueurs de suivre, va se mettre en place. Le joueur actif, que nous appellerons Björn (oui ça m'est venu comme ça), va donc jouer sa première carte face cachée. Chaque carte correspond à une action. Lorsque que Björn va jouer sa carte, il va annoncer l'action qu'il souhaite faire. Ensuite, il la pose face cachée dans la colonne de son plateau individuel qui potentiellement correspond à l'action évoquée. Potentiellement ? Oui car le sel du jeu se trouve ici. Vous n'êtes pas obligé de dire la vérité. Queoi ? Oui oui. Vous pouvez bluffer. Autrement dit, l'action indiquée sur votre carte n'est pas forcément l'action que vous avez annoncée à voix haute. Bien entendu face à ce possible manque d'honneur, les autres peuvent répliquer. Enfin, seulement ceux qui sont à la mode et qui disposent déjà d'un bracelet. Faut pas non plus exagérer. Un viking qui a le droit à la parole est un viking qui a du goût. Houlà, il semblerait que je m'égares. Un seul autre joueur peut mettre en doute la parole de Björn. Mais ce n'est pas obligé... Björn n'est-il pas quelqu'un qui mérite notre confiance ? Si personne n'évoque le droit au bluff, alors le joueur actif réalise son action sans révéler sa carte. Dans le cas contraire, une vérification s'impose. Si Björn ne bluffait pas, il vole un bracelet (face cachée) à celui qui l'a injustement accusé et réalise son action normalement. Mais si par mégarde il avait menti, c'est l'autre joueur qui lui prend un bracelet et son action est perdue. Et on répète cette séquence pour les deux cartes. Puis, c'est à l'autre joueur de prendre son tour. A la fin de son tour, Björn repioche pour avoir trois cartes en main. Simple, non ? Pour ce qui est des actions, nous sommes en terrain connu :
Enfin, il existe une dernière action qui se joue en réponse à une attaque. Ce sont les boucliers. Le Shield peut être annoncé de la même manière qu'une carte normale à la suite d'une attaque (sauf contre le slam). Pourquoi annoncé ? Parce que cela fonctionne comme une action normale, vous pouvez bluffer et ne pas avoir réellement de boucliers. Le joueur actif peut donc appeler au bluff ou non. Si la personne ne bluffait pas, le joueur perd son action et le défenseur lui vole un bracelet. Dans le cas contraire, le défenseur perd un bracelet et l'attaquant réalise son action. Si à la fin d'un tour, une case bracelet se retrouve sans bracelet et sans viking dessus, on en repioche un et on le pose dessus face visible. La fin du jeu arrive lorsqu'il n'y a plus de bracelets dans la réserve. Celui qui le plus de points l'emporte. Merci Björn tu peux retourner t'assoir. Comme vous avez pu le voir, Clash of Vikings n'est absolument pas un jeu difficile. Il est d'ailleurs annoncé pour 8 ans. Même si la mécanique de jeu pourrait être envisagée pour des plus jeunes, le principe du bluff et son utilisation commence à partir de cet âge là généralement. Le jeu est annoncé pour 2 à 4 joueurs. Autant le dire tout de suite, c'est surtout un jeu à 4. A trois c'est jouable, à deux c'est évitable. Pour ce qui est du thème... est-il réellement nécessaire d'en parler ? Des Vikings qui se battent dans une arène pour récupérer des bracelets... Bon... Alors euh... Pourquoi pas ? On passe à la suite ? Pour ce qui est du plateau, il existe un côté recto / verso. Le placement des bracelets et des flaques d'eau est différent sur les deux. Cela amène une légère rejouabilité. Il est vrai que je ne vous ai pas parlé des cours d'eau et de la case centrale. Pour cette dernière, c'est simple, il s'agit d'un endroit où il est possible de récupérer plus de bracelets en commençant son tour dessus. Certaines cases du plateau sont recouvertes d'eau. Ces cases empêchent le déplacement et peuvent engloutir les malheureux bracelets qui auraient l'idée de tomber dedans. Pas de bol. Alors attention où vous jetez vos bracelets... à moins que... Clash Of Vikings n'est pas sans rappeler certains party game de bluff comme le Perudo mais avec une notion de déplacement sur un plateau. Sur le papier, l'idée peut être séduisante. Malheureusement, une fois en jeu, on tourne vite en rond et parfois les tours peuvent durer sans avoir de raisons valables. La première partie peut être fun. Les suivantes un peu moins. Il existe une variante officielle qui propose d'amener encore plus de bluff dans la partie. Effectivement, cette façon de jouer apporte un nouveau souffle au jeu. Mais ne vous fera pas durer des heures. Par contre, comme petit jeu d'apprentissage du bluff pour les plus jeunes, il peut être envisager. Les règles sont simples, bien assimilées et les explications rapides. L'iconographie est claire, le graphisme peut plaire et le matériel est agréable à manipuler sans être exceptionnel. La boîte est un format un peu particulier. Il ne s'agit pas d'une grosse boîte ni d'une petite. Elle est entre les deux. Par contre, elle est de taille suffisante pour tout le matériel. Il n'y a pas de pertes d'espace. Même s'il n'y a toujours pas de sacs de rangement, je dois saluer Queen Games pour avoir l'initiative de sortir des boîtes de ce gabarit. Il est vrai qu'avec le manque de places et le raz le bol du syndrome des boîtes vides, cela fait du bien. Une initiative à répéter plus souvent. Il est donc dommage que la qualité ludique ne soit pas au rendez-vous de l'idée de base. A mi-chemin entre le jeu d'ambiance et le court jeu de plateau, Clash Of Vikings n'arrive pas vraiment à convaincre les plus joueurs. Cependant, le temps de quelques parties, les plus jeunes y trouveront leurs comptes (du moment qu'ils y jouent à quatre). Des parties rapides, un bluff omniprésent (peut être trop?), un système d'action intéressant basé sur des cartes, tout n'est pas à jeter dans ce petit jeu. Mais il manque clairement le petit quelque chose qui vous fait revenir, qui vous amuse et renouvelle vos parties. Peut-être qu'avec plus d'hydromel ? Note technique 8,5/10 La règle est claire, tout se lit vite et se retient bien. Les plateaux sont de bonnes qualités et l'épaisseur des cartes fait le boulot. Gros plus pour la taille de la boîte adaptée au contenu. Sans être exceptionnel, tout est fonctionnel et se comprend rapidement. On regrette toujours l'absence de sac mais la taille de la boîte la compense. Mon score BGG 5/10 Malheureusement le jeu n'est pas du tout à la hauteur des attentes qu'il pourrait donner. Il est relativement simple, fun et facile à sortir. Ces points positifs sont vite contrebalancés par le côté très répétitif du jeu et son manque de challenge. Loin d'être mauvais, le jeu pourra servir d'entrée en matière dans le monde du bluff pour des non initiés ou des plus jeunes. Note combinée de 6,75/10 Et maintenant, c'est à vous de jouer... Merci à Queen Games de m'avoir fait découvrir ce jeu.
Salade 2 Points (2019) Compte Rendu Bonjour, je vous en prie, installez-vous. Au menu du jour, une salade de points. Rien que ça. Voici un jeu 100% Vegan approuved ! (oui la blague a du être faite des milliers de fois) Salade 2 points est un jeu de Molly Johnson, Robert Melvin et Shawn Stankewich sorti en premier lieu chez Alderac Entertainment Group et en France chez Gigamic dans la gamme boîte métal. Car oui, il s'agit d'un petit jeu de cartes. Voici donc la recette pour obtenir une bonne salade 2 points. Suivant le nombre de joueurs, retirer un certain nombre de cartes de chaque type. Une fois cela fait, mélanger tout ce qu'il vous reste. N'hésiter pas à insister sur le mélange. Il est important que toutes les cartes soient bien brassées pour éviter les éventuels résidus des parties précédentes. Lorsque votre mélange devient homogène, diviser vos cartes en trois tas, face recette visible. Attention, les cartes sont recto-verso. Chaque face est importante. Sur l'une vous aurez les légumes, qui seront nécessaires pour réaliser vos objectifs et sur l'autre les recettes qui correspondent à la méthode à remplir pour gagner des points. Il n'est pas nécessaire de compter les cartes de chacun de vos tas. La répartition des tas se fait un peu au feeling. Sortir deux cartes de chacun des tas, précédemment réalisés, et les mettre directement en dessous des piles respectives. La phase de préparation est maintenant terminée. Nous allons pouvoir passer au dressage du plat. A votre tour de jeu, vous avez le choix entre deux actions. Une fois celle-ci faite, c'est à l'autre joueur de réaliser son tour et ainsi de suite. Salade 2 points est un plat qui se savoure à plusieurs, de 2 à 6 joueurs. La première action possible correspond au fait de « manger » des aliments. Prenez deux cartes face visible et posez les devant vous. Voilà votre tour est fini. Avant que l'autre joueur ne commence, remplacer les cartes prises par les premières cartes du paquet respectif. Cela signifie que la recette qui était jusqu'alors visible se transformera en ingrédient et une nouvelle recette sera disponible. Garder cette information à l'esprit. La deuxième action est encore plus simple... pour qu'un plat soit réussi, il vous faut suivre une recette. Vous pourrez alors choisir de prendre une, et une seule, carte recette à la place d'ingrédient. Les recettes sont les objectifs du jeu. Elles vous indiqueront les combinaisons à remplir pour espérer gagner des points, mais attention à celles qui vous en font perdre. Tout va dépendre des ingrédients que vous arriverez à récupérer au cours de la partie. Pour vous aider dans votre quête, une fois par tour, vous pourrez aussi transformer une recette (et j'ai bien dit une recette et non un aliment !) en légume. Et ce définitivement ! Pas de retour en arrière possible, choisissez bien car vous perdrez la recette sur l'autre face et les points qu'elle vous rapportait. On continue ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes du jeu soient récupérées par les joueurs. Si au cours d'un tour, un des trois tas se vidait complètement, pas de panique, il suffit juste de rediviser le plus gros tas restant en deux. Et ainsi de suite. Lorsqu'il n'y a plus de cartes, on passe à la dégustation. La dégustation correspond au comptage final de points. Chaque ingrédient peut être utilisé pour n'importe laquelle de vos recettes. Attention, chaque recette sera décomptée une seule fois, par contre chaque carte peut être utilisée sur plusieurs recettes. Vous ne dépensez pas vos cartes pour remplir vos objectifs. Une carte carotte pourra servir pour plusieurs recettes. Ainsi, chaque joueur compte les gains ou pertes, collectivement ou non, de chaque carte recette qu'il possède. Vous obtiendrez ainsi votre score final. Celui qui a le plus de points remporte la partie. Sur les recettes, on retrouve des point par type de légume, par ensemble de légumes spécifiques, mais aussi des nombres pairs ou impairs. On retrouve aussi des majorités sur des légumes spécifiques ou des minorités... Et enfin on pourra perdre des points si on a récupéré certains types d'ingrédients. La variété des recettes et des façons de marquer des points sont bien présentes. Salade 2 points est sorti à la GenCon 2019. Tout de suite, il a su trouver son public et il a fait un petit buzz. A tel point qu'il a été localisé assez rapidement. Mis en avant par pas mal de youtuber ou de joueurs, j'étais assez curieux de l'essayer. Salade 2 points est un petit jeu de cartes assez simple et rapide. Simple dans ses règles, comme vous l'avez vu précédemment, il s'explique en cinq minutes montre en main. Il n'y a pas de retour dans la règle, pas de questions de règles ou de point litigieux. Tout est clair et ce dès la première partie. Vous prenez les cartes, vous vous installez et hop vous êtes prêt à jouer. Rapide car effectivement, on peut facilement à avoir tendance à enchaîner les parties, encourager par le fait que chacun d'elle est très courte. Compter une quinzaine de minutes (voire moins) pour en finir une. La possibilité de faire des choix permet de réfléchir un peu à sa façon de jouer et impose certaines décisions pas toujours facile à prendre. Comme je vous l'avais signalé, il est parfois difficile de choisir entre prendre une recette ou des ingrédients qui nous tentent au risque que la recette que nous voulions disparaisse. Cependant, l'importance du hasard fait que cette pseudo stratégie disparaît relativement vite. On se retrouve plus à jouer de manière « mécanique » sans forcément avoir une vision à long terme du jeu. On se retrouve plus à chercher la bonne opportunité. Cela est surtout vrai à plus de joueurs où il y a tellement de changement qu'il est relativement impossible de prévoir quoique ce soit. Le jeu à deux, bien que limité et vite redondant, offre peut-être un peu plus de contrôle sur la façon de jouer. L'installation du jeu aurait pu aussi être un peu plus rapide. Retirer les cartes de chaque type en fonction du nombre de joueur vous oblige à réaliser quelques manipulations un peu superflue. Même si l'idée est certainement de permettre une durée de partie limitée, finalement on en revient à se demander pourquoi ne pas jouer avec tout vu que le jeu reste court tout de même. Même si vous jouez (par exemple) souvent à deux, vous devrez refaire cette manipulation régulièrement. Pourquoi ? C'est tout simple. Les cartes recettes ne sont pas les mêmes derrière les ingrédients. Ainsi, pour éviter de tomber dans le côté trop redondant entre chaque partie, il est important de procéder à nouveau au tri de cartes de façon aléatoire. Niveau graphisme, il n'y a pas vraiment de choses à dire. C'est coloré, on voit de gros légumes... Le jeu n'est ni moche, ni beau. Mais il est illustré de façon efficace et l'iconographie est bien pensée et très compréhensible. Chaque carte se lit très rapidement et même s'il y a du texte sur certaines, il s'agit de mot clef très simple à comprendre. Le jeu est fluide, les tours s'enchaînent rapidement. De plus, le jeu offre une interaction omniprésente. Même s'il ne s'agit pas d'une interaction directe, il faut bien faire attention à ce que les autres choisissent et à la manière de pouvoir éventuellement les ralentir sans trop se pénaliser. Le jeu n'est d'ailleurs jamais méchant. Et les quelques erreurs qui peuvent être commises peuvent être réparées ou au pire amoindries de manière assez simples. Suivant les joueurs, le jeu peut aussi se transformer en jeu de calcul. Tous les choix peuvent enclencher des points positifs ou négatifs. Du coup si vous jouez avec des personnes qui aiment tout calculer et trouver la meilleure façon de marquer, le temps de jeu peut augmenter et le plaisir (surtout si vous n'êtes pas l'un d'entre eux) baissé. Là où réside une des forces du jeu se trouve dans sa possibilité importante de marquer mais aussi dans sa fluidité. Si on le transforme en jeu un peu plus long, pas sûr que l'intérêt reste entier. Par contre, ce n'est pas un jeu "fun", on reste sur un jeu où il faut réfléchir (dans la mesure du possible) et où le but c'est juste de faire des points. Malgré son format, ce n'est pas un jeu d'ambiance. Salade 2 points est donc un petit jeu très accessible. Vous pouvez y jouer entre amis (joueurs ou non), en famille, en famille et entre amis, entre adultes, avec des enfants, entre enfants, … vous l'aurez compris, le jeu peut tourner entre toutes les mains. Et si en plus, vos enfants peuvent apprendre à reconnaître les légumes c'est encore mieux, non ? Salade 2 points est donc encore une bonne pioche pour Gigamic qui s'offre ici un jeu de collection très simple et épuré. Pas de chichi, on est tout de suite dans le vif du sujet. Accessible, fluide, rapide, facile à apprendre, jouable partout, un petit prix, le jeu semble tout avoir de son côté pour se laisser déguster et savourer. Surtout si c'est votre style de jeu. Petit rappel à ce titre, nous ne sommes pas dans un jeu de pli mais bien un jeu de collection familial avec une pincée d'optimisation. Entre deux repas ou en accompagnant de jeux plus costauds, Salade 2 points saura vous divertir. Après à vous de voir si cela peut durer dans le temps... Note technique 9/10 Même si les graphismes ne sont pas extraordinaires, "ils font le job". L'iconographie est très bien pensée et les règles sont claires. Le format petite boîte métal est très adapté. Mon score BGG 6/10 Le jeu n'est pas dénué de charme et se joue relativement vite. Très accessible il saura vous permettre d'ajouter une dose d'optimisation dans vos apprentissages ludiques. Le hasard est très présent et il est parfois difficile d'anticiper les choses. La rejouabilité peut en être affectée. Cependant, les durées de parties très courtes permettent de nuancer le tout. Idéal à plusieurs. Note combinée de 7,5/10 Et maintenant, c'est à vous de jouer... Die Hard : The Nakatomi Heist Board Game |
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