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Petit mais costaud...

8/25/2020

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Crime Zoom: Sa dernière carte (2020) Compte Rendu


Auteur : Stéphane Anquetil
Illustrateurs : Ceciilart,
Julien Long, Christopher Matt
Éditeur : Aurora

1 à 6 joueurs
60 minutes
Age 14 ans et plus
Dépendance à la langue : forte

Écrit par Guilou

Le jeu dont nous allons parler aujourd'hui s'inscrit directement dans la lignée des jeux très en vogue actuellement. Des petites boîtes, des petits prix qui offrent une enquête ou des défis à résoudre dans un temps limité. Vous savez de quoi je parles ? Oui c'est bien cela, tous les jeux dérivé de Unlock! et des Escape Game en général. Depuis le succès (mérité) de ce style de jeux, chaque éditeur tente de sortir SON succès et sa série d’œuvres qui vont s'écarter des sentiers battus et s'imposer dans les cercles de joueurs. Parmi toute la vague de sosie plus ou moins réussi des Escape Game, un nouveau genre a fait son apparition : les jeux d'enquête minimalistes. Minimaliste car il s'agit d'un jeu complet condensé dans une petite boîte avec peu de matériel. Crime Zoom dont on va parler ici en est un parfait exemple.

Au vue de la rejouabilité nulle du titre et dans le soucis de ne pas vous spolier, cette review sera un peu spéciale car que ce soit dans les images et dans le texte nous avons choisi de ne rien vous dévoiler du tout de tout le contenu ou de l'avancée de l'intrigue du jeu. Du coup, pour ce qui est des images on vous a choisi des enquêteurs célèbres. C'est comme ça, c'est cadeau (saurez-vous les retrouver tous ?).

Crime Zoom : Sa dernière carte est un jeu d'enquête de Stéphane Anquetil paru chez Aurora Games. Le jeu est illustré par Ceciilart, Julien Long et Christopher Matt.

Dans la boîte, 55 cartes et une règle du jeu. Oui c'est tout. Minimaliste on vous dit. Le challenge est de taille : arriver à proposer une enquête intéressante avec si peu de matériel. A noter que déjà 15 de ces cartes vont être utilisées pour l'illustration de la scène de crimes. Mission accomplie ?

Pour la petite histoire... Vous incarnez une équipe d'enquêteur américain dans les années 80. Un soir, vous êtes appelé pour vous rendre sur la scène d'un crime qui a eu lieu dans un petit appartement de Brooklyn. Pour une fois, vous êtes en avance, et vous arrivez avant tout le monde. La porte est verrouillée de l'intérieur. Une fois entrée, la scène du crime est tout entière devant vous. Le corps est encore là et rien n'a été déplacé. Devant cette scène, représentée par une série de cartes mises bout à bout pour former une grande illustration, l'enquête va pouvoir débuter. Maintenant, c'est à vous d'enquêter... de jouer.

Crime Zoom est avant tout un jeu d'enquête / déduction. Pas d'épreuves, pas de calculs, pas de casse têtes au programme. Ici, de la déduction, de l'attention au détail, de la logique et de l'intuition vont vous être requis. Chaque carte de la scène de crime est recto/verso. Derrière l'illustration d'origine se trouve des informations, des potentielles pistes ou juste des zoom sur des éléments du décors que vous avez repéré ou non. Les illustrations détaillées participent à l'ambiance général du jeu. Rien n'est laissé au hasard.

Crime Zoom est un pur jeu coopératif (même si une variante facultatif existe pour le transformer en compétitif). Votre groupe doit remplir l'enquête ensemble. Votre mission ? Trouver le meurtrier (forcément) mais pas que... il vous faudra aussi le mobile, l'arme du crime et pourquoi pas l'endroit où se trouve le meurtrier pour pouvoir l'arrêter. Mais attention, ici contrairement à d'autres du même genre, il est important de tout se rappeler. Pas d'approximation, il vous faudra les lieux et numéro de cartes exactes qui vous ont mené vers vos réponses. Un bon enquêteur se doit d'être précis dans ses réponses. Il serait dommage d'accuser la mauvaise personne n'est-ce pas ?

Dans Crime Zoom, il n'y a pas vraiment de tour de jeu. Vous êtes libre de parler entre vous (c'est même extrêmement recommandé) et de décider collectivement quelle carte ou quelle piste suivre. Une fois la décision collégiale prise, un joueur retourne la carte choisie et lit à haute voix ce qu'il y a d'indiqué. Parfois, vous aurez des résultats de test, parfois des pistes à suivre, parfois rien et parfois des fausses indications pour vous faire perdre du temps. La fin de la partie survient lorsque vous serez prêt à rendre votre verdict. Vous pouvez donc stopper quand vous le souhaitez. Mais attention d'être prêt à vous soumettre aux questions de fin qui déterminera votre niveau dans l'enquête. Ce niveau est un moyen de scoring qui se fera en fonction de vos réponses et de votre rapidité à résoudre l'enquête. Vous gagnerez ainsi des étoiles qui vous donneront un classement. Mais autant vous le dire tout de suite, l'enquête étant un one shot, il serait dommage de ne pas la savourer en vous précipitant juste pour « gagner ». Parce qu'au final le sel du jeu, c'est l'intrigue et sa résolution et non de savoir si vous avez deux ou douze étoiles (je sais pas si c'est possible ça). Vous y perdriez beaucoup et passerez non seulement à côté de l'histoire mais surtout du jeu.

Le jeu se joue en grosso modo une heure (un peu moins pour nous). Les règles sont courtes et se lisent très rapidement. Une fois débutée dans la partie, il n'y a besoin d'aucun retour dedans. L'immersion est totale. Tout est indiqué sur les cartes, pas de fautes, de coquilles ou d'erreur. Pas d'interprétation sur les règles. Tout est clair et limpide. Là dessus, le jeu vous plonge réellement dans l'enquête et va à l'essentiel. C'est très agréable et renforce le plaisir du jeu.

Crime Zoom n'est pas un jeu qui va faire la différence au niveau de son gameplay. Comme vous avez vu c'est très simple et pas forcément original. Mais. Là où le jeu tire sa force c'est dans l'enquête et sa capacité à nous plonger dans une intrigue avec si peu de matériel et en si peu de temps.

La force de Crime Zoom réside dans son écriture et son scénario bien construit. L'enquête est bien ficelé, les indices sont logiques et le tout est bien amené. Il vous fera parfois penser au maître du genre : Sherlock Holmes Consulting Detective en moins "abouti" et plus rapide, forcément. Cependant, l'impact immersif n'a pas à rougir face à l'ancêtre.

J'avoue que j'étais très dubitatif sur le jeu, m'attendant à un énième jeu de carte « narratif ». Mais très vite, nous avons été pris dans l'intrigue et dans la simplicité du gameplay qui laisse une grande marge au plaisir et à l'immersion. Même s'il peut se jouer de 1 à 6 joueurs, à mon sens il est vraiment bon à deux. A plus le soucis de la lisibilité de l'ensemble peut survenir. En solo, il est entièrement jouable, même si forcément on perd le côté double avis.

Crime Zoom est un jeu qui se laisse savourer. Il ne faut pas hésiter à étudier, regarder attentivement chaque carte pour résoudre au mieux l'enquête. Parfois, il vous amènera sur d'autres lieux, représentés par d'autres cartes. Des lieux qu'il faudra aussi regarder avec minutie car les indices sont parfois dans les détails des illustrations. Encore une fois, celles-ci s’intègrent parfaitement et apportent un plus non négligeable. Trop vous dépêcher vous feront passer à côté d'une expérience ludique fort appréciable. Finalement, c'est un peu ça. Crime Zoom : Sa dernière carte se déguste tel un bon polar ou un bon film d'enquête. Le genre d’œuvre qui vous laisse la possibilité de suivre l'enquête et de vous permettre de faire des suppositions tout le long de l'ouvrage jusqu'à la résolution vous offrant ses twists ou sa révélation finale.

Mais ce premier essai malgré ses nombreuses qualités, n'en est pourtant pas parfait. Autant le dire tout de suite, ces défauts ne sont en aucun cas rédhibitoires.

Le premier est inhérent à ce type de jeux. C'est le côté one-shot. Certains pourront reprocher et trouver à redire sur ce choix ludique. Il est vrai qu'une fois résolue, il n'y a aucune raison d'y revenir. Mais tel un bon polar, le jeu vous permet de vivre une enquête unique. Un plaisir ludique agrémenté par un choix tarifaire faible. A ce prix, vous serez immergés dans une enquête policière bien ficelée. Et surtout rien de vous empêche d'en faire profiter vos amis ou votre famille une fois résolu. Et tout ça pour le prix d'une place de cinéma.

Le deuxième reproche qu'on peut faire (il en faut bien), c'est le côté facile de cette première enquête. Si vous êtes habitué au genre, vous trouverez vite de quoi il en retourne et il sera facile d'écarter les mauvaises pistes. De mémoire, la version démonstration était un peu plus corsée du coup on espère que pour la suite cette option sera privilégiée.

Crime Zoom est une réelle bonne surprise. Petit jeu, petite boîte, petit prix mais grand plaisir. Un cocktail réussi. Malin, le jeu dispose d'une profondeur surprenante pour sa catégorie. J'y ai retrouvé le plaisir d'un scénario de Sherlock Holmes pour un temps de jeu restreint. Ouvert à tous, joueur ou public plus familial, Crime Zoom est un jeu qui vous laisse une bonne liberté que ce soit au niveau du temps, mais aussi au niveau des choix. Une liberté somme toute dirigiste, vous laissant libre de mener l'enquête tout en vous recadrant pour ne pas vous perdre. Idéal pour ne pas vous faire trop perdre de temps et empêcher au scénario de s'enliser. Si vous aimez les jeux d'enquête, il serait vraiment dommage de passer à côté de celui-ci. Loin d'être un simple clone, Crime Zoom part d'un concept simple et relativement connu pour en faire un jeu malin et facilement partageable. Plusieurs autres scénarios sont actuellement en préparation et j'avoue que j'ai hâte de les découvrir. Aurora est décidément un petit éditeur à suivre de part ses choix de gamme et son soucis de réalisation.


Note technique  9 / 10
Facilement transportable, le jeu vous offre la possibilité de résoudre cette enquête partout et surtout de la partager avec vos amis ou votre famille. Pas de fautes, des illustrations prenantes, une règle simple et efficace qui vous plonge directement dans le jeu.

Mon score BGG 9 /10
Une très bonne surprise et un grand plaisir d'avoir joué à ce jeu. On se prend facilement au jeu et l'enquête se laisse suivre avec plaisir. On aurait aimé un peu plus de challenge mais pour un premier essai c'est déjà très bien réalisé. La simplicité du système rend la possibilité d'y jouer avec n'importe qui pour une durée et un prix très raisonnable.

Score combiné 9 / 10
Maintenant c'est à vous de jouer ...

Un grand merci à Aurora Games pour cette découverte.
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Des façades au bout de votre stylo

5/27/2020

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Copenhagen: Roll & Write (2019) Compte Rendu


Auteurs : Asger Harding Granerud,
Daniel Skjold Pedersen
Illustrateur : Markus Erdt
Editeur : Queen Games

2 à 4 joueurs
2à à 40 minutes
Age 8 ans et plus
Dépendance à la langue : aucune

Écrit par Guilou

Bonjour et bienvenue dans cette magnifique ville de Copenhague. Capitale du Danemark, cette grande ville possède un charme propre. Parmi les trésors qu'elle abrite, vous aurez l'occasion, au cours de vos flâneries, de notamment découvrir La Petite Sirène d'Eriksen. Cet emblème de la ville trône fièrement dans le port....

Pardon ? Que voulez-vous dire ? Vous avez déjà lu ça quelque part ? Mais c'est impossible il s'agit d'un nouveau jeu. Je n'oserais nullement reprendre les mêmes phrases et le même test voyons. Vous voulez que je ? Vérifie ? Si vous insistez. Alors Copenhague... Ah. Oui effectivement. On oublie et on recommence ?

En ce moment, un des mécanismes de jeu qui fait fureur, c'est le roll & write (autrement dit le « jette ton dé et écris »). Ces petits jeux simples à apprendre, jouable partout et généralement avec tout le monde ont un succès fou. Beaucoup d'éditeur ou d'auteurs décident donc d'adapter leurs grands classiques sous ce format. Cette transformation se fait souvent le plus souvent pour le pire... mais parfois aussi pour le meilleur.

Copenhagen Roll & Write est donc l'adaptation du jeu Copenhagen. J'ai eu la chance de jouer à ce dernier et je vous en aies fait une review il y a quelque temps. Vous pouvez la retrouver ici.

Pour cette nouvelle version, sortie lors de Essen 2019, on retrouve la même équipe derrière. Le duo d'auteurs Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen replongent dans le charme de cette ville scandinave et refont appel à Markus Erdt pour les illustrations. L'éditeur en charge de ce jeu est lui aussi le même : Queen Games. Il n'y pas à dire on est en terrain connu. Et ce n'est que le début.

En effet, après lecture des règles, le jeu nous fait replonger dans cette ambiance. Si vous avez joué au jeu de plateau, la version Roll & Write va vous être très familière. On retrouve ainsi nos bâtiments, composés de colonnes, afin de créer nos façades au mieux. Les blasons sont eux aussi de la partie. Les tuiles façades vont être utilisées de nouveau pour remplir efficacement nos bâtiments. Mais alors c'est le même jeu ? Oui... mais surtout non.

Roll & Write oblige, le matériel du jeu de plateau fait place à des feuilles et des dés. Chaque joueur dispose d'une feuille individuelle. Dessus va être représenté son bâtiment (sur la droite) et des nouvelles pistes correspondant aux couleurs des tuiles façades (sur la gauche). Au dessus, chacun dispose de sa propre piste de score. Mais ce n'est pas tout. Au centre de la table, vous aurez au préalablement installé un bloc Façade. Ce bloc va simuler les tuiles façades encore disponibles à l'achat. Enfin, exit les cartes, place aux dés. Vous disposez d'un joli lot de cinq dés représentant des couleurs.

Dans Copenhagen Roll & Write, le but du jeu est d'avoir le plus de points à la fin. La partie se termine à la fin d'un tour où un joueur a atteint ou dépassé douze points. Si on y fait pas attention, cela peut vite arriver. Il est important de garder cela en tête. Le jeu fait ressentir le côté course plus fortement que son aîné.

A son tour de jeu, le joueur actif va lancer les cinq dés. En fonction du résultat, celui-ci va pouvoir sélectionner une et une seule tuile façade pour l'ajouter à son bâtiment. Bien entendu pour récupérer une tuile, vous devez respecter certaines contraintes.

Mais avant de les évoquer, un petit détour sur le bloc façade. Celui-ci est divisé en deux parties. La partie à gauche, sous le symbole infini, correspond aux tuiles qui sont toujours disponibles. Par contre, celles de droite, sous le symboles X allongé, sont à usage unique. Premier arrivé, premier servi.










Les tuiles façades sont donc les formes que vous allez utiliser pour remplire votre bâtiment. Pour récupérer une tuile, vous devez disposer du bon nombre de dés égale à la taille et surtout qu'ils soient tous de la même couleur. Par exemple, si vous voulez une tuile rouge de quatre carrés, vous devez avoir quatre dés rouge (ou joker, blanc). De plus, la tuile choisie doit encore être disponible, sans symbole barré. Si la tuile choisie est dans la section unique, vous devez la barrer après, pour indiquer qu'elle a été utilisée.

Une fois votre sélection faite, vous allez la dessiner sur votre bâtiment. On retrouve les règles de construction de l'original. Vous pouvez orienter la tuile à votre guise et vous devez la dessiner sur la case disponible la plus basse ou directement sur une autre tuile. Après avoir dessiné, vous devez mettre un X (les murs) dans une des cases à votre choix et dans le reste des O (les fenêtres).

On retrouve le même système de notations. Si en dessinant vous compléter une ligne ou une colonne, vous marquez immédiatement des points.

  • S'il s'agit d'une ligne complétée avec au moins un X : 1 point
  • S 'il n'y a que des O : 2 points.
  • S'il s'agit d'une colonne avec au moins un X : 2 points
  • S'il n'y a que des X : 4 points.

Petites subtilités, vous pouvez être amené à débloquer un blason en dessinant votre façade. La chose est toute simple, il vous suffit de compléter une ligne ou colonne attachée à un blason. Les blasons sont des bonus assez forts qui vont vous aider dans votre but. Une fois un blason validé, vous devez le cocher pour l'indiquer. Chaque blason complété vous donne une action parmi deux :

  • dessiner gratuitement une tuile de une case avec un O en respectant les règles
  • remplir deux cases de votre choix sur une même piste de capacités.


Voici donc le moment de vous parler de cette petite nouveauté, les pistes de capacités. Le tour du joueur actif à ce moment est fini. Mais les autres ne sont pas en reste. Parmi les dés restants (donc non utilisés), et j'insiste bien là dessus, les autres joueurs peuvent choisir un dé et remplir une case d'une de leur piste en fonction de cette couleur. Les pistes vont permettre de débloquer des bonus (le +) ou des capacités (l'étoile) utilisables à tout moment. Les bonus servent à modifier les résultats des dés en augmentant leur nombre jusqu'à deux (en utilisant jusqu'à deux bonus). Les capacités permettent de modifier les règles le temps de leur utilisation. Cependant, pour réaliser ceci, il faut qu'il reste des dés à sélectionner... Si le joueur actif prend tout, vous ne pourrez rien cocher. Et pis c'est tout.

C'est ainsi que fini l'explication de ce petit jeu. Il ne faut pas se le cacher, les deux jeux sont très très proches. On peut même se demander l'intérêt d'avoir créer cette version. Les règles sont quasiment les mêmes, la façon de jouer reste proche, la logique de fonctionnement pourrait se rapprocher. Copenhagen et Copenhagen Roll & Write sont un peu comme des jumeaux ludiques. Et pourtant.

Malgré ces ressemblances très poussées, le Roll & Write arrive à proposer des sensations différentes. Certes, on perd l'intérêt du touché des pièces du jeu de plateau mais on gagne le hasard des dés, la possibilité plus forte de le contrôler avec les capacités. Étonnamment, sur la durée de partie les deux jeux sont annoncés comme étant identiques. Dans les faits, le Roll & Write semble moins poussif, moins répétitif voire plus agréable à jouer.

Transportable partout, ou presque, le jeu reste cependant limité à quatre joueurs (peut être à cause la longueur ou du manque de tuiles). Il est plaisant d'y jouer dans toutes les configurations, et cette fois, on peut même y jouer seul (même si on perd énormément d'intérêt).

Pourquoi transportable presque partout? N'est ce pas l'avantage des Roll & Write? Normalement, c'est effectivement un de leurs avantages. C'est aussi le cas ici... mais les feuilles sont grosses. Cela permet une visibilité et un confort de jeu indéniable. Par contre, on y perd dans le côté "on s'installe dans des tous petits espaces" et on le sort n'importe où. Même s'il est vrai qu'il y a toujours moyen de s'arranger, le jeu est moins pratique que d'autres concurrents.


L'idée du bloc façade est vraiment bien trouvé. Tout en offrant un rendu proche du fait de pocéder physiquement des tuiles, il accentue le côté course du jeu. Les tuiles uniques peuvent vite fondre au soleil si on prend trop notre temps. Il faut bien l'avouer, remplir son bâtiment de tuiles simples rallonge de beaucoup la durée de construction et diminue d'autant plus la possibilité de victoire. Mais l'important c'est d'avoir le stylo dans l'oeil et la vue d'ensemble pour parvenir à embellir cette belle ville.

Je ne vous ferais pas l'affront de vous parler du thème, absent, ni du fait qu'il n'y ait toujours pas de sacs dans la boîte (bon ok ici c'est inutile). Autre chose regrettable, l'absence à l'intérieur de la boîte de stylo ou crayons. J'ai toujours du mal à comprendre que pour un jeu de ce type, ce genre d'accessoire de soit pas fourni. Les éditeurs japonais le font bien, alors pourquoi pas les éditeurs occidentaux ?

Je voulais cependant revenir sur un point positif : la taille de boîte. J'en avais déjà un peu parlé avec Clash Of Vikings. Ici, Queen Games a créé une taille de boîte intermédiaire. Cette taille est assez unique mais a le gros avantage de ne pas proposer de superflue. A une époque où la place commence à manquer, le ras le bol des boîtes vides commencent à se faire entendre. Je ne sais pas si cela sera une nouvelle habitude de leur part, mais si c'est le cas, je ne peux que l'encourager. Tout tient dans la boîte et à son ouverture le vide est absent. Pourvu que ça dure. En tout cas, un bon point pour Queen Games.

Niveau rejouabilité, le jeu offre assez de challenge et de renouvellement pour permettre d'y jouer encore et encore. J'oserais même dire qu'on s'en lasse moins que son aîné. Ce qui finalement est assez étrange vu la proximité des deux jeux.


Copenhagen Roll & Write est une bonne surprise pour ma part. Loin d'être une simple copie conforme de l'original, il offre des sensations de jeu différentes. Le petit côté fourbe en plus permet d'essayer de coincer les autres. Même si cela arrive au final assez rarement, il offre ce petit coup de pression bienvenu. Si on perd en manipulation des tuiles, on le gagne en manipulation des dés et en créant nous mêmes notre façade avec notre stylo. Ce petit côté Tetris est toujours bien présent pour notre plus grand plaisir. La taille de la boîte et le fait qu'on puisse plus facilement le transporter en font des avantages. Même si la question du doublon est totalement légitime, tout comme la question de la remise en cause de la nécessité des deux.

Copenhagen Roll & Write est un jeu malin, simple, transportable et jouable facilement (le bloc façade ainsi que les fiches joueurs prennent quand même un peu de place). Pour le coup, vu le petit prix il serait dommage de s'en priver. Malheureusement, le jeu est arrivé en plein boom des Roll & Write. Face à d'autres concurrents sérieux, disposant d'une meilleure visibilité, le jeu a un peu moins été mis en avant. C'est dommage car il possède de réelles bonnes idées et d'atouts intéressants. Sans pour autant être un indispensable dans le domaine, Copenhagen a tout d'un grand. Il fait parti de ces jeux très agréables, mais noyés dans la masse des sorties. Et pourtant, c'est avec plaisir que les parties s'enchaînent.


Note technique 9 / 10

Pour un jeu de ce type, le matériel est en adéquation. Même si elle améliore le confort de jeu, la taille des blocs et des feuilles est un peu grande pour faciliter le transport. On dirait que le jeu est entre deux mondes: le jeu de plateau et le roll & write. Les icônes sont lisibles, les règles bien écrites et tout s'explique rapidement. Un gros plus : la taille de la boîte. Mais pas de crayons à l'intérieur...

Mon score BGG 8/10
Relativement semblable à son grand frère, le roll & write offre un petit plaisir ludique en plus. A petit prix, vous disposez d'une grande rejouabilité et quelques légers moments de réflexion. On peut toutefois regretter le manque de nouveautés réelles qui le démarqueraient complètement de son aîné et qui justifieraient son existence. Sans pour autant être "LE jeu d'écriture", il mériterait en tout cas plus de mise en lumière que d'autres dans sa catégorie.

Score combiné 8,5 / 10
Maintenant c'est à toi de jouer ...

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La guerre éclaire n'a pas de frontières...

5/23/2020

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Frontier Wars (2019) Compte Rendu


Auteurs : Manuel Agustín Burrueco Pizarro
Illustrateurs : Matias Cazorla, Jaime González García
Éditeurs:  Eclipse Editorial, Draco Ideas

2 à 4 joueurs
30 à 120 minutes
12 ans et plus
Dépendance à la langue : oui

Écrit par Guilou
La seconde guerre mondiale est un des thèmes les plus abordés et utilisés et ce dans n'importe quel support. Bien entendu, notre passion ludique n'y échappe pas. Mais la première chose qui nous vient en tête lorsqu'on évoque le sujet, ce sont les gros wargames. Vous savez ces jeux avec plein de règles et des bouts de cartons en guise d'unités. Ces jeux qui nous font revivre l'évènement pendant des heures et qui demandent un minimum d'engagement. Ces jeux qui... oups pardon. Oui... vous voyez ce que je veux dire.

Nos créateurs de jeux sont pourtant très inventifs sur ce thème. Les mécaniques utilisées sont assez variées d'un jeu à l'autre. Si vous prenez par exemple : Mémoire 44 , Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes, V-Commandos, Axis & Allies Anniversary Edition ou Hitler's Reich: WW2 in Europe, les cinq jeux parlent du même thème ou plutôt du même contexte mais leur traitement est totalement différent. Finalement, cette période et cet événement en particulier sont des sources d'inspiration constante. Je dois l'avouer, pour notre plus grand plaisir.

Le jeux dont on va parler aujourd'hui vous replonge au cœur de la deuxième guerre mondiale. Frontier Wars est un jeu espagnol de l'éditeur Eclipse Editorial, en partenariat avec Draco Ideas, issu d'un Kickstarter. L'auteur, Manuel Agustín Burrueco Pizarro, nous propose de nous mettre à la tête d'une des quatre principales nations belligérantes.

Mais ici, nous ne nous battons pas pour le contrôle d'un continent, nous ne revivons pas les évènements de la seconde guerre mondiale. L'échelle choisie est beaucoup plus restreinte et moins historique. Frontier Wars est un jeu de contrôle de zone sur des maps fictives que vous aurez au préalablement construites. Libre à vous de vous créer des nouvelles missions "historiques" ou de vous appuyer sur ce qui existait déjà. L'idée de base est alléchante : vous plonger dans une expérience proche d'un RTS (comme Command & Conquer ou Hearts of Iron). Alléchant n'est-ce pas ?

Avant toute chose, vous devrez donc choisir parmi les quatre factions disponibles : U.R.S.S., Allemagne, Grande Bretagne et États-Unis d'Amérique. Chaque faction dispose de ses propres troupes (représentées par des figurines) et surtout de son propre plateau individuel. Chacun d'entre eux dispose de deux faces. Les deux faces vous proposent des ressources de départ et des points de vie pour votre quartier général différents. A savoir que chaque faction dispose de ressources initiales et de capacités différentes. Le jeu offre un peu d’asymétrie entre les factions.

Une fois le destin de votre nation en main, place à l'installation générale. Vous devrez préparez les trois decks de cartes selon leurs types : ordres d'attaque, ordres de défense et ordres tactique. Ensuite, vous devez installer le plateau. Vous avez le choix de prendre un scénario prédéfini (au choix dans le livret en fonction du nombre de joueurs) ou en créer un par vous même. On se prépare, on place les troupes de départ, on pioche les cartes prévues... que la bataille commence.

Il existe trois façons de remporter la bataille :
  • Détruire tous les quartiers généraux des autres joueurs. En face A, chaque base centrale dispose de cinq points de vie, en B il n'y en a plus que trois.
  • Gagner un certains nombres de points (en fonction du scénario). Certaines tuiles vous font gagner des points si vous les contrôler à la fin du tour. Détruire des éléments des autres joueurs peuvent aussi y contribuer.
  • Finir le premier : l'arme ultime. Dans le jeu, il y a une sorte de course à la recherche et selon le scénario, un nombre à atteindre pour l'emporter.

Le jeu est divisé en plusieurs rounds, eux-même divisés en plusieurs phases.

Au début du tour, on vérifie qui possède l'initiative. On calcule les points que possède chaque joueur et celui qui en a le plus devient premier joueur. Attention, sauf pour les médailles, les points des territoires ne sont pas permanents, si vous les perdez... vous perdez les points associés. Mais tout est recompté qu'à cette phase. C'est aussi à ce moment que les joueurs vérifient s'il y a un gagnant.

Ensuite, chaque joueur va piocher un nombre de carte égale à 1 + les villes sous son contrôle. Les joueurs sont libres de choisir dans quel deck. Vient après la phase renfort. Selon les bâtiments construits ou possédés, les joueurs peuvent recruter une troupe par endroit.

Place maintenant à la phase la plus intense : la phase d'action. Vous êtes libre de faire une ou plusieurs actions mais l'ordre de réalisation est stricte.


Vous pouvez jouer une (et une seule) carte ordre d'attaque et en appliquer les effets. Ces cartes sont puissantes et doivent être jouées au bon moment. Cependant, comme vous avez la possibilité de piocher à tous les tours et que votre main est limitée, attention à ne pas trop en garder.

Vous pouvez maintenant déplacer vos troupes. Chaque troupe dispose de ses propres déplacements, autrement dit du nombre de cases qu'elle peut parcourir. Mais attention, dès qu'une unité passe par une zone hostile (contenant des figurines ennemies), elle doit s'arrêter pour engager le combat. Exception faites des avions qui peuvent survoler les zones en transportant des troupes (au total : deux infanteries / artilleries).

Si vous vous trouvez dans une zone sans ennemies, hors d'une ville ou d'un aéroport ou d'un marais et qu'il n'y a pas déjà une construction, alors vous pouvez sacrifier une troupe pour créer une usine ou un campement. Attention, pour que cette structure soit active, vous devez avoir une infanterie disponible sur la tuile. S'il n'y en a pas, non seulement ce bâtiment est inactif (il ne vous rapporte rien et vous ne pourrez pas recruter dessus) mais en plus il ne vous appartient pas. Chaque joueur commence la partie avec un nombre de structure limitée. Quand vous construisez un bâtiment, vous gagnez une médaille en récompense.

Une fois tout ça fait, on passe à la résolution des batailles. Les batailles sont enclenchées si de nouvelles unités entrent dans une tuile contestée. L'attaquant choisi dans quel ordre les affrontements vont se résoudre. Pour chaque engagement, les joueurs vont positionner leurs figurines sur le tableau de bataille. Chaque type de troupes possède son emplacement et son tour d'attaque, qui lui même est différent selon que vous soyez attaquant ou défenseur. On commence la bataille par l'unité ayant l'initiative la plus haute, puis on continue selon le tableau. Chaque troupe attaque une fois et fait un dégât. Les unités sont détruites suivant l'ordre de priorité (infanterie en première …). Le gagnant de la bataille remporte une médaille (qu'il soit attaquant ou défenseur). Pour chaque affrontement, l'agressé peut jouer une carte défense et en appliquer ses consignes.

Parfois, suite à des affrontements, des bâtiments peuvent se retrouver détruits. Ils ne sont pas retirés du jeu mais simplement mis sur leur face en ruine. Un joueur peut décider de le réparer en dépensant une troupe sur cette tuile même s'il n'est pas à l'origine de sa construction. Cela ne lui octroi pas de médailles mais il pourra s'en servir normalement et selon les règles normales. Cette possibilité est aussi disponible pour les quartiers généraux adversaires conquis (dans une partie à plus de deux joueurs).

Dernière action possible, jouer un ordre tactique. Tout comme les ordres d'attaque, vous ne pouvez qu'une seule carte tactique par tour.

La dernière phase d'un tour avant le « nettoyage », correspond à la course à l'armement. A ce moment du jeu, vous pouvez choisir une carte ressource de votre main face cachée sous votre plateau. Chaque carte dispose d'une valeur en dessous allant de 1 à 3. Généralement, plus la valeur est élevée, plus le pouvoir est puissant (entre donc des choix parfois cornéliens). Ces valeurs additionnées vous donnent votre avancement technologique. Si celui-ci atteint la limite indiquée dans le scénario, vous gagnez immédiatement. Attention tout de même, votre nombre de cartes possible est limité par votre nombre de médailles.

Enfin, on procède au « nettoyage » des troupes en trop sur les tuiles et des cartes en trop dans sa main. Puis c'est au joueur suivant. On continue ainsi jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant.

J'ai malheureusement loupé le kickstarter et n'aie, à ce jour, qu'une version retail. J'avoue l'avoir récupéré un peu par hasard. Grand bien m'a fait (ou plutôt grand merci à celle qui me l'a offert). Frontier Wars est une réelle surprise, et une très bonne par dessus tout.

Sous ses airs de jeux simples, à peine huit pages de règles, Frontier Wars offre un vrai challenge. Loin d'être un simple jeu de positionnement et de contrôle de zone, le jeu est une véritable course où chaque action compte, chaque carte jouée peut vous rapprocher de la victoire, mais chaque mauvaise décision ou mauvais timing peut vous faire échouer. Simple dans le fonctionnement, il procure un plaisir immédiat. Le jeu dispose de très bonnes idées comme les médailles. Celles-ci vous rapportent des points de victoire permanents mais seulement toutes les deux médailles. Du coup, vous êtes un peu contraint de tenter d'en gagner, surtout que la course à l'armement dépend aussi d'elles. Ainsi, vous êtes obligé de jouer avec les autres pour tenter d'en acquérir en combattant ou en construisant. Impossible de jouer seul dans son coin. Surtout que la carte est généralement petite.

Cette pression constante renforce une interaction omniprésente. Il faut sans cesse faire attention à ce que les autres font, où ils se placent, la manière de le faire, les cartes jouées, combien sont-ils, etc. Il peut y avoir des retournements de situation bienvenus. Le choix d'avoir rendu la majorité des points gagnés non permanents renforcent cette pression. La course technologique offre un compte tour, qui, si on y prend pas garde, peut faire très mal. Mais en même temps se séparer de cartes puissantes peut faire hésiter. Les choix sont multiples et très bien trouvés.

Le système de tuiles contestées est aussi très bien pensées. Vous êtes contraint de ramener de nouvelles troupes pour tenter de conquérir la zone, ou vous devez la quitter au risque de laisser l'autre gagner les bonus. Cela peut aussi être utilisé comme un levier afin d'empêcher un joueur de marquer des points ou de bénéficier de bonus. Comme aux échecs, il faut savoir quand perdre pour mieux gagner.

Pour ce qui est de la rejouabilité, elle est très importante. Outre les scénarios disponibles, la possibilité de créer des maps aléatoires, le choix des plateaux A ou B, la pioche de cartes, l'ajout de mini règles pour complexifier l'ensemble (comme le brouillard de guerre, les tuiles spéciales, les tranchées...), la possibilité de jouer en équipe, la météo, le jeu dispose aussi de deux extensions: les camions et les nouvelles armées. Les camions sont une mini extensions disponibles durant le kickstarter. Malheureusement, je n'ai que les règles et pas le matériel. Du coup, je ne l'ai pas encore essayé. Pour ce qui est de la vraie extension, elle rajoute deux nouvelles factions : les français et les japonais ; de nouvelles maps et quelques variantes. Malheureusement (encore), je n'arrive pas à la trouver du coup je n'ai pas encore pu y jouer (mais si vous connaissez un moyen je suis preneur et je m’empresserai d'en faire un retour et je ne vous parle pas des bâtiments et...). Le léger côté asymétrique du démarrage permet aussi un peu de renouvellement.

Niveau matériel, j'étais au départ un peu perplexe sur le choix des tuiles. Mais une fois assemblée, elle donne un cachet de vieille carte de guerre. Cela rend vraiment bien et justifie l'échelle des figurines par rapport au reste. Matias Cazorla et Jaime González García, les deux illustrateurs, ont réalisé un très bon travail. On peut regretter cependant que les plateaux individuels ainsi que ceux de scoring et de bataille soient trop fins (ce qui les rend un poil fragiles). Seule ombre au tableau, car le reste est vraiment de bonne facture. L'iconographie est claire et une fois dans le jeu on ne se pose pas de questions. Pour ce qui est des figurines, on est dans du classique à la Risk.

Frontier Wars derrière un mécanisme qui peut sembler artificiel, est en fait extrêmement thématique. Même s'il n'offre pas la possibilité de revivre les grands moments de la seconde guerre mondiale (en même temps tant de jeux le font déjà). Par contre, il vous plonge dans l'enfer des campagnes avec le lot de pression, de joie, de frustration et de tristesse. Le hasard est relativement peu présent, excepté dans la pioche des cartes. Malgré cela, les retournements de situation existe et l'avantage d'une bonne carte peut vite s'amoindrir au coup d'après.
 dit
Passé totalement inaperçu, le jeu offre un vrai challenge pour 2 à 4 (6 avec l'extension) joueurs. Vous en voulez encore? Il existe même une version solo et même la possibilité de rajouter une IA lors de parties avec d'autres joueurs. Et tout ça pour des parties d'une durée relative mais respectable. Gros plus, il est très fun dans toutes les configurations. Il est sûr que suivant le nombre que vous allez être, la façon de jouer sera différente. A deux on est sur un mode plus maîtrisable, calculatoire et direct. A plus, vos nerfs seront encore plus mis à rude épreuve et il faudra faire attention à la menace qui peut surgir de partout. Tout ça offre un délicieux chaos maîtrisable.

Pour ce qui est du côté RTS vendu avec le jeu, c'est un peu comme le fait que Scythe soit vendu comme un 4X, autrement dit on est loin de la réalité. Il y a quelques idées qui s'en rapproche, c'est vrai. Mais est loin d'égaler un jeu vidéo du même type et on est loin de la richesse d'un vrai RTS. Cependant, les possibilités de construction en cours offrent des décisions à réaliser intéressantes et le fait de pouvoir capturer ceux des ennemis et de pouvoir les utiliser apportent un peu de variété. Les différentes troupes avec leurs propres caractéristiques permet aussi de réaliser des choix stratégiques parfois cruciaux.

Frontier Wars vous permet, non pas de revivre l'Histoire, mais de revivre des moments de guerre. Le plaisir et l'immersion sont vraiment présents. Derrière une accessibilité immédiate, le jeu recèle d'une profondeur de jeu très bienvenue qui ne demande qu'à être domptée. Bien entendu, on est loin de la complexité ou de la justesse d'un wargame classique, mais le jeu recèle de ces petits moments de prise de décisions parfois cornéliennes. Une très bonne surprise, un jeu qui mérite d'être joué et d'être partagé. Un jeu tendu, bien pensé et qui dispose d'une grosse rejouabilité. Dommage qu'il soit si difficile, par chez nous, de trouver les autres composants comme les autres factions. Frontier Wars mérite de traverser les frontières (oui c'était facile celle là).

Note technique 9 / 10
Dommage que les plateaux individuels et ceux des batailles et des scoring soient trop fin. La finition dans l'ensemble est bonne. Le livret de règles est bien réalisé et se lit plutôt bien. Le reste du matériel est agréable à manipuler et le tout est très lisible. Bien entendu on peut reprocher la qualité des figurines, mais elles font leur boulot.

Mon score BGG 9/10
J'ai vraiment apprécié les parties que j'ai eu l'occasion de faire. Malgré des mécanismes parfois limite abstrait, la thématique est très présente surtout si on s'y plonge. A deux ou à quatre joueurs, le jeu tourne vraiment bien et offre des sensations assez différentes. Simple dans l'apprentissage, il reste profond et offre de bons moments fourbes ou de retournements de situation. Un jeu de guerre au reland de course à la victoire.

Score combiné 9 / 10
Maintenant c'est à toi de jouer ... (enfin si tu le trouves)


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Un bracelet pour les contrôler tous...

5/20/2020

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Clash of Vikings (2019) Compte Rendu


Auteur : Anthony Rubbo
Illustrateur : Dennis Lohausen
Éditeur : Queen Games

2-4 joueurs
25 - 45 minutes
8 ans et plus
Dépendance à la langue : très peu

Ecrit par Guilou

A peine le déconfinement pointe le bout de son nez en France, qu'ailleurs les festivités reprennent. En effet, loin de chez nous, dans une petite île oubliée du Covid, des Vikings se rassemblent afin de s'affronter dans leur combat annuel. A peine restauré, de l'hydromel coulant dans leurs veines, les valeureux guerriers cloitrés vont rejoindre l’arène. Ici, les règles sont faciles, mais la lutte est intense... mais rapide. Alors sans plus tarder, choisissez votre champion et à vos cartes, prêt... jouez !

Clash of Vikings est un jeu de Anthony Rubbo, illustré par Dennis Lohausen. Ce dernier est loin d'en être à son premier projet dans le milieu ludique. On peut retrouver son talent sur des titres comme Hansa Teutonica, Merlin, Rajas of the Ganges... Il a plus d'un titre à son crayon. Clash Of Vikings est édité par Queen Games. Attention : A ce jour, il n'est pas disponible en français.
 
Se battre face aux autres joueurs n'est pas le seul objectif du jeu. C'est d'ailleurs finalement l'objectif secondaire même si parfois, pour « emprunter » sur le long terme ce que possède l'autre, l'emploi de la force devient nécessaire. Il semblerait que du sang de nain (bonjour les stéréotypes je sais) coulent dans les veines de nos valeureux guerriers. Car le but ultime est de ramasser le plus de trésors, représentés ici par des bracelets. Ces bracelets torsadés sont fait en trois matières allant du simple acier à l'or. Bien entendu, les valeurs obtenues correspondent à la matière, autrement dit plus le métal est précieux plus il vous rapportera de points.

Le plateau de jeu correspond à l'arène de combat. Il s'agit d'un plateau circulaire de taille modérée à construire en début de partie. Rassurez-vous, c'est un puzzle de deux pièces. Ça devrait aller. Sur ce plateau central vont être disposés des bracelets pris au hasard de la réserve sur les cases spécifiques. Chaque joueur dispose d'un jeton viking et d'un plateau individuel (pour le joueur actif) rappelant les actions possibles. Ajouter à cela trois bracelets de valeurs 1,2 et 3 et d'un deck de cartes. Chacun dispose du même deck (seule la couleur change).

Et voilà... Ready ? Go !

Pardon ? Vous ne savez pas y jouer ? Pas de panique. Je vous explique ça entre deux cornes d'hydromel. Chaque joueur possède une main de trois cartes. Le joueur actif va devoir en jouer deux, une après l'autre. Pour chaque carte jouée, une séquence, qui va demander aux autres joueurs de suivre, va se mettre en place.

Le joueur actif, que nous appellerons Björn (oui ça m'est venu comme ça), va donc jouer sa première carte face cachée. Chaque carte correspond à une action. Lorsque que Björn va jouer sa carte, il va annoncer l'action qu'il souhaite faire. Ensuite, il la pose face cachée dans la colonne de son plateau individuel qui potentiellement correspond à l'action évoquée.

Potentiellement ? Oui car le sel du jeu se trouve ici. Vous n'êtes pas obligé de dire la vérité. Queoi ? Oui oui. Vous pouvez bluffer. Autrement dit, l'action indiquée sur votre carte n'est pas forcément l'action que vous avez annoncée à voix haute. Bien entendu face à ce possible manque d'honneur, les autres peuvent répliquer. Enfin, seulement ceux qui sont à la mode et qui disposent déjà d'un bracelet. Faut pas non plus exagérer. Un viking qui a le droit à la parole est un viking qui a du goût. Houlà, il semblerait que je m'égares. Un seul autre joueur peut mettre en doute la parole de Björn. Mais ce n'est pas obligé... Björn n'est-il pas quelqu'un qui mérite notre confiance ?

Si personne n'évoque le droit au bluff, alors le joueur actif réalise son action sans révéler sa carte. Dans le cas contraire, une vérification s'impose. Si Björn ne bluffait pas, il vole un bracelet (face cachée) à celui qui l'a injustement accusé et réalise son action normalement. Mais si par mégarde il avait menti, c'est l'autre joueur qui lui prend un bracelet et son action est perdue.

Et on répète cette séquence pour les deux cartes. Puis, c'est à l'autre joueur de prendre son tour. A la fin de son tour, Björn repioche pour avoir trois cartes en main. Simple, non ?

Pour ce qui est des actions, nous sommes en terrain connu :

  • se déplacer en marchant (une case) ou en sprintant (deux cases) ;
  • mettre une baffe (slam) qui correspond à un déplacement jusqu'à deux cases en repoussant un adversaire ;
  • mettre un coup de massue (club) : ce qui permet de récupérer un bracelet du joueur assommé ;
  • mettre un coup de point (punch) : le joueur assommé perd un bracelet qui tombe sur le sol face visible (au choix de l'attaquant sur une case adjacente) ;
  • balancer son marteau (hammer) : même effet que le club mais à distance (deux espaces) ;
  • faire un coup de lance pierre (slingshot) : idem que le punch mais à distance.

Enfin, il existe une dernière action qui se joue en réponse à une attaque. Ce sont les boucliers. Le Shield peut être annoncé de la même manière qu'une carte normale à la suite d'une attaque (sauf contre le slam). Pourquoi annoncé ? Parce que cela fonctionne comme une action normale, vous pouvez bluffer et ne pas avoir réellement de boucliers. Le joueur actif peut donc appeler au bluff ou non. Si la personne ne bluffait pas, le joueur perd son action et le défenseur lui vole un bracelet. Dans le cas contraire, le défenseur perd un bracelet et l'attaquant réalise son action.

Si à la fin d'un tour, une case bracelet se retrouve sans bracelet et sans viking dessus, on en repioche un et on le pose dessus face visible. La fin du jeu arrive lorsqu'il n'y a plus de bracelets dans la réserve. Celui qui le plus de points l'emporte. Merci Björn tu peux retourner t'assoir.

Comme vous avez pu le voir, Clash of Vikings n'est absolument pas un jeu difficile. Il est d'ailleurs annoncé pour 8 ans. Même si la mécanique de jeu pourrait être envisagée pour des plus jeunes, le principe du bluff et son utilisation commence à partir de cet âge là généralement. Le jeu est annoncé pour 2 à 4 joueurs. Autant le dire tout de suite, c'est surtout un jeu à 4. A trois c'est jouable, à deux c'est évitable.

Pour ce qui est du thème... est-il réellement nécessaire d'en parler ? Des Vikings qui se battent dans une arène pour récupérer des bracelets... Bon... Alors euh... Pourquoi pas ? On passe à la suite ?

Pour ce qui est du plateau, il existe un côté recto / verso. Le placement des bracelets et des flaques d'eau est différent sur les deux. Cela amène une légère rejouabilité. Il est vrai que je ne vous ai pas parlé des cours d'eau et de la case centrale. Pour cette dernière, c'est simple, il s'agit d'un endroit où il est possible de récupérer plus de bracelets en commençant son tour dessus. Certaines cases du plateau sont recouvertes d'eau. Ces cases empêchent le déplacement et peuvent engloutir les malheureux bracelets qui auraient l'idée de tomber dedans. Pas de bol. Alors attention où vous jetez vos bracelets... à moins que...

Clash Of Vikings n'est pas sans rappeler certains party game de bluff comme le Perudo mais avec une notion de déplacement sur un plateau. Sur le papier, l'idée peut être séduisante. Malheureusement, une fois en jeu, on tourne vite en rond et parfois les tours peuvent durer sans avoir de raisons valables. La première partie peut être fun. Les suivantes un peu moins. Il existe une variante officielle qui propose d'amener encore plus de bluff dans la partie. Effectivement, cette façon de jouer apporte un nouveau souffle au jeu. Mais ne vous fera pas durer des heures.

Par contre, comme petit jeu d'apprentissage du bluff pour les plus jeunes, il peut être envisager. Les règles sont simples, bien assimilées et les explications rapides. L'iconographie est claire, le graphisme peut plaire et le matériel est agréable à manipuler sans être exceptionnel.

La boîte est un format un peu particulier. Il ne s'agit pas d'une grosse boîte ni d'une petite. Elle est entre les deux. Par contre, elle est de taille suffisante pour tout le matériel. Il n'y a pas de pertes d'espace. Même s'il n'y a toujours pas de sacs de rangement, je dois saluer Queen Games pour avoir l'initiative de sortir des boîtes de ce gabarit. Il est vrai qu'avec le manque de places et le raz le bol du syndrome des boîtes vides, cela fait du bien. Une initiative à répéter plus souvent.

Il est donc dommage que la qualité ludique ne soit pas au rendez-vous de l'idée de base. A mi-chemin entre le jeu d'ambiance et le court jeu de plateau, Clash Of Vikings n'arrive pas vraiment à convaincre les plus joueurs. Cependant, le temps de quelques parties, les plus jeunes y trouveront leurs comptes (du moment qu'ils y jouent à quatre). Des parties rapides, un bluff omniprésent (peut être trop?), un système d'action intéressant basé sur des cartes, tout n'est pas à jeter dans ce petit jeu. Mais il manque clairement le petit quelque chose qui vous fait revenir, qui vous amuse et renouvelle vos parties. Peut-être qu'avec plus d'hydromel ?


Note technique 8,5/10
La règle est claire, tout se lit vite et se retient bien. Les plateaux sont de bonnes qualités et l'épaisseur des cartes fait le boulot. Gros plus pour la taille de la boîte adaptée au contenu. Sans être exceptionnel,  tout est fonctionnel et se comprend rapidement. On regrette toujours l'absence de sac mais la taille de la boîte la compense.

Mon score BGG 5/10
Malheureusement le jeu n'est pas du tout à la hauteur des attentes qu'il pourrait donner. Il est relativement simple, fun et facile à sortir. Ces points positifs sont vite contrebalancés par le côté très répétitif du jeu et son manque de challenge. Loin d'être mauvais, le jeu pourra servir d'entrée en matière dans le monde du bluff pour des non initiés ou des plus jeunes.

Note combinée de 6,75/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
Merci à Queen Games de m'avoir fait découvrir ce jeu.
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Réussir sa salade c'est tout un art...

3/12/2020

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Salade 2 Points (2019) Compte Rendu


Auteurs : Molly Johnson,
Robert Melvin, Shawn Stankewich
Illustrateur : Dylan Mangini
Éditeur : Alderac Entertainment Group
Gigamic

2-6 joueurs
15-30 minutes
Ages 8 et plus
Dépendance à la langue : très peu


Écrit par Guilou

Bonjour, je vous en prie, installez-vous. Au menu du jour, une salade de points. Rien que ça. Voici un jeu 100% Vegan approuved ! (oui la blague a du être faite des milliers de fois)

Salade 2 points est un jeu de Molly Johnson, Robert Melvin et Shawn Stankewich sorti en premier lieu chez Alderac Entertainment Group et en France chez Gigamic dans la gamme boîte métal. Car oui, il s'agit d'un petit jeu de cartes.

Voici donc la recette pour obtenir une bonne salade 2 points.

Suivant le nombre de joueurs, retirer un certain nombre de cartes de chaque type.

Une fois cela fait, mélanger tout ce qu'il vous reste. N'hésiter pas à insister sur le mélange. Il est important que toutes les cartes soient bien brassées pour éviter les éventuels résidus des parties précédentes.

Lorsque votre mélange devient homogène, diviser vos cartes en trois tas, face recette visible. Attention, les cartes sont recto-verso. Chaque face est importante. Sur l'une vous aurez les légumes, qui seront nécessaires pour réaliser vos objectifs et sur l'autre les recettes qui correspondent à la méthode à remplir pour gagner des points. Il n'est pas nécessaire de compter les cartes de chacun de vos tas. La répartition des tas se fait un peu au feeling.

Sortir deux cartes de chacun des tas, précédemment réalisés, et les mettre directement en dessous des piles respectives.

La phase de préparation est maintenant terminée. Nous allons pouvoir passer au dressage du plat.

A votre tour de jeu, vous avez le choix entre deux actions. Une fois celle-ci faite, c'est à l'autre joueur de réaliser son tour et ainsi de suite. Salade 2 points est un plat qui se savoure à plusieurs, de 2 à 6 joueurs.

La première action possible correspond au fait de « manger » des aliments. Prenez deux cartes face visible et posez les devant vous. Voilà votre tour est fini. Avant que l'autre joueur ne commence, remplacer les cartes prises par les premières cartes du paquet respectif. Cela signifie que la recette qui était jusqu'alors visible se transformera en ingrédient et une nouvelle recette sera disponible. Garder cette information à l'esprit.

La deuxième action est encore plus simple... pour qu'un plat soit réussi, il vous faut suivre une recette. Vous pourrez alors choisir de prendre une, et une seule, carte recette à la place d'ingrédient. Les recettes sont les objectifs du jeu. Elles vous indiqueront les combinaisons à remplir pour espérer gagner des points, mais attention à celles qui vous en font perdre. Tout va dépendre des ingrédients que vous arriverez à récupérer au cours de la partie.

Pour vous aider dans votre quête, une fois par tour, vous pourrez aussi transformer une recette (et j'ai bien dit une recette et non un aliment !) en légume. Et ce définitivement ! Pas de retour en arrière possible, choisissez bien car vous perdrez la recette sur l'autre face et les points qu'elle vous rapportait.

On continue ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes du jeu soient récupérées par les joueurs. Si au cours d'un tour, un des trois tas se vidait complètement, pas de panique, il suffit juste de rediviser le plus gros tas restant en deux. Et ainsi de suite. Lorsqu'il n'y a plus de cartes, on passe à la dégustation.

La dégustation correspond au comptage final de points. Chaque ingrédient peut être utilisé pour n'importe laquelle de vos recettes. Attention, chaque recette sera décomptée une seule fois, par contre chaque carte peut être utilisée sur plusieurs recettes. Vous ne dépensez pas vos cartes pour remplir vos objectifs. Une carte carotte pourra servir pour plusieurs recettes.

Ainsi, chaque joueur compte les gains ou pertes, collectivement ou non, de chaque carte recette qu'il possède. Vous obtiendrez ainsi votre score final. Celui qui a le plus de points remporte la partie.

Sur les recettes, on retrouve des point par type de légume, par ensemble de légumes spécifiques, mais aussi des nombres pairs ou impairs. On retrouve aussi des majorités sur des légumes spécifiques ou des minorités... Et enfin on pourra perdre des points si on a récupéré certains types d'ingrédients. La variété des recettes et des façons de marquer des points sont bien présentes.

Salade 2 points est sorti à la GenCon 2019. Tout de suite, il a su trouver son public et il a fait un petit buzz. A tel point qu'il a été localisé assez rapidement. Mis en avant par pas mal de youtuber ou de joueurs, j'étais assez curieux de l'essayer.

Salade 2 points est un petit jeu de cartes assez simple et rapide. Simple dans ses règles, comme vous l'avez vu précédemment, il s'explique en cinq minutes montre en main. Il n'y a pas de retour dans la règle, pas de questions de règles ou de point litigieux. Tout est clair et ce dès la première partie. Vous prenez les cartes, vous vous installez et hop vous êtes prêt à jouer. Rapide car effectivement, on peut facilement à avoir tendance à enchaîner les parties, encourager par le fait que chacun d'elle est très courte. Compter une quinzaine de minutes (voire moins) pour en finir une.

La possibilité de faire des choix permet de réfléchir un peu à sa façon de jouer et impose certaines décisions pas toujours facile à prendre. Comme je vous l'avais signalé, il est parfois difficile de choisir entre prendre une recette ou des ingrédients qui nous tentent au risque que la recette que nous voulions disparaisse.

Cependant, l'importance du hasard fait que cette pseudo stratégie disparaît relativement vite. On se retrouve plus à jouer de manière « mécanique » sans forcément avoir une vision à long terme du jeu. On se retrouve plus à chercher la bonne opportunité. Cela est surtout vrai à plus de joueurs où il y a tellement de changement qu'il est relativement impossible de prévoir quoique ce soit. Le jeu à deux, bien que limité et vite redondant, offre peut-être un peu plus de contrôle sur la façon de jouer.

L'installation du jeu aurait pu aussi être un peu plus rapide. Retirer les cartes de chaque type en fonction du nombre de joueur vous oblige à réaliser quelques manipulations un peu superflue. Même si l'idée est certainement de permettre une durée de partie limitée, finalement on en revient à se demander pourquoi ne pas jouer avec tout vu que le jeu reste court tout de même. Même si vous jouez (par exemple) souvent à deux, vous devrez refaire cette manipulation régulièrement. Pourquoi ? C'est tout simple. Les cartes recettes ne sont pas les mêmes derrière les ingrédients. Ainsi, pour éviter de tomber dans le côté trop redondant entre chaque partie, il est important de procéder à nouveau au tri de cartes de façon aléatoire.

Niveau graphisme, il n'y a pas vraiment de choses à dire. C'est coloré, on voit de gros légumes... Le jeu n'est ni moche, ni beau. Mais il est illustré de façon efficace et l'iconographie est bien pensée et très compréhensible. Chaque carte se lit très rapidement et même s'il y a du texte sur certaines, il s'agit de mot clef très simple à comprendre.

Le jeu est fluide, les tours s'enchaînent rapidement. De plus, le jeu offre une interaction omniprésente. Même s'il ne s'agit pas d'une interaction directe, il faut bien faire attention à ce que les autres choisissent et à la manière de pouvoir éventuellement les ralentir sans trop se pénaliser. Le jeu n'est d'ailleurs jamais méchant. Et les quelques erreurs qui peuvent être commises peuvent être réparées ou au pire amoindries de manière assez simples.

Suivant les joueurs, le jeu peut aussi se transformer en jeu de calcul. Tous les choix peuvent enclencher des points positifs ou négatifs. Du coup si vous jouez avec des personnes qui aiment tout calculer et trouver la meilleure façon de marquer, le temps de jeu peut augmenter et le plaisir (surtout si vous n'êtes pas l'un d'entre eux) baissé. Là où réside une des forces du jeu se trouve dans sa possibilité importante de marquer mais aussi dans sa fluidité. Si on le transforme en jeu un peu plus long, pas sûr que l'intérêt reste entier. Par contre, ce n'est pas un jeu "fun", on reste sur un jeu où il faut réfléchir (dans la mesure du possible) et où le but c'est juste de faire des points. Malgré son format, ce n'est pas un jeu d'ambiance.

Salade 2 points est donc un petit jeu très accessible. Vous pouvez y jouer entre amis (joueurs ou non), en famille, en famille et entre amis, entre adultes, avec des enfants, entre enfants, … vous l'aurez compris, le jeu peut tourner entre toutes les mains. Et si en plus, vos enfants peuvent apprendre à reconnaître les légumes c'est encore mieux, non ?

Salade 2 points est donc encore une bonne pioche pour Gigamic qui s'offre ici un jeu de collection très simple et épuré. Pas de chichi, on est tout de suite dans le vif du sujet. Accessible, fluide, rapide, facile à apprendre, jouable partout, un petit prix, le jeu semble tout avoir de son côté pour se laisser déguster et savourer. Surtout si c'est votre style de jeu. Petit rappel à ce titre, nous ne sommes pas dans un jeu de pli mais bien un jeu de collection familial avec une pincée d'optimisation. Entre deux repas ou en accompagnant de jeux plus costauds, Salade 2 points saura vous divertir. Après à vous de voir si cela peut durer dans le temps...


Note technique 9/10
Même si les graphismes ne sont pas extraordinaires, "ils font le job". L'iconographie est très bien pensée et les règles sont claires. Le format petite boîte métal est très adapté.

Mon score BGG 6/10
Le jeu n'est pas dénué de charme et se joue relativement vite. Très accessible il saura vous permettre d'ajouter une dose d'optimisation dans vos apprentissages ludiques. Le hasard est très présent et il est parfois difficile d'anticiper les choses. La rejouabilité peut en être affectée. Cependant, les durées de parties très courtes permettent de nuancer le tout. Idéal à plusieurs.

Note combinée de 7,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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Bienvenue à la fête camarade !!

2/22/2020

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Die Hard : The Nakatomi Heist Board Game 
(2019) Compte Rendu


Auteurs : Sean Fletcher, Patrick Marino
Éditeur : USAopoly

2 à 4 joueurs
60 - 90 minutes
Age : 15 ans
Dépendance à la langue : très peu


Écrit par Guilou


- Qui que vous soyez, attention, cette fréquence est exclusivement réservée aux urgences.
- Sans blague ! Et vous croyez que j’appelle pour commander une pizza ?


Je crois qu'il est inutile de vous présenter le film Die Hard. Il est indéniablement devenu culte et fait parti de ces films dont l'influence et les références se sont inscrites dans le temps. Et ce n'est pas les nombreuses suites (plus ou moins intéressantes) qui l'ont remplacé dans le cœur des fans.

Mais étrangement, jusque là, le phénomène ne s'était pas étendu au jeu de plateau. Chose qui n'est plus le cas depuis 2019. En effet, l'éditeur USAopoly, par le biais des auteurs Sean Fletcher et Patrick Marino, a pris « le grand risque » de s'attaquer à la licence. Enfin, le risque s'est vite dit. Il est vrai qu'il est facile de s'imaginer les fans de la licence se jeter dessus sans forcément réfléchir à ce qu'ils achètent. Refaire le film en jeu de plateau est une chose qui donne forcément envie. Mais qui peut aussi être assez ardue. En effet, arriver à replonger les joueurs dans l'ambiance si particulière du film est un challenge en soi. Et comme tout fan, celui-ci peut s'enflammer en bien comme en mal (et dans ce cas être assez virulent).

Après de bonnes surprises comme Thanos Rising (et ses copies conformes que sont Star Wars: Dark Side Rising et Harry Potter: Death Eaters Rising) et le Harry Potter: Hogwarts Battle (et sa copie Toy Story: Obstacles & Adventures), on est en droit de se demander si l'éditeur continue sur sa lancée ou repart vers ses travers et la facilité de la licence.

Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game est un jeu à l'ambiance particulière. Un joueur incarnera John McClane (car il n'y a qu'un John McClane !), tandis que les autres incarneront les voleurs. Ceux-ci devront alors coopérer pour mettre des bâtons dans les roues du flic esseulé.

Le jeu propose une expérience asymétrique. Le héros dispose de son propre deck de cartes et les méchants doivent se partager le même deck. Chacun possède leurs propres actions et la façon de les déclencher. De plus, Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game se déroule un peu comme dans le film en trois actes. Chaque acte dispose de son propre plateau et correspond à l'avancée de John au sien de la tour. A chaque changement, les objectifs changent surtout pour le héros. Les méchants ont quant à eux ce qu'on pourrait appeler des « faux objectifs ».

Alors que le héros doit remplir les conditions (souvent dans l'ordre) pour avancer dans l'histoire, pour les méchants cela a un autre but. Finalement, les troupes de Hans Gruber n'ont que deux réels objectifs pour remporter la partie tout du long. Le premier est de tuer John et le second de déverrouiller le coffre. Si l'un des deux est accompli, alors les joueurs du côté « evil » remportent la partie immédiatement. Les missions secondaires qu'ils obtiennent au cours des actes n'existent que pour les aider dans le déverrouillage du coffre.

ACTE I : Visite au 31 ème étage

Maintenant j’ai une mitraillette how how how.

L'acte I commence au moment où John s'échappe de la fête (grâce à une diversion potache) sans chaussures mais avec quand même son pistolet de service. Il se retrouve donc au 31ème étage. Mais il n'est pas seul. Les voleurs sont présents et commencent leur traque. La mission pour John est très simple : récupérer des chaussures sur le corps d'un bandit, trouver une « machine gun » et trouver une radio. Chacun des objectifs remplis lui permettra de récupérer des bonus pour la suite de l'aventure.

Par exemple, la mitrailleuse lui permettra de réaliser une attaque à distance « gratuite » en défaussant un pion munition.

Comme je l'ai dit précédemment, les voleurs n'ont que deux objectifs principaux durant tout le jeu : tuer John ou déverrouiller le coffre. Cependant, durant les trois actes, ils disposent de missions annexes qui, une fois remplies, leur permettra de bénéficier d'action de tentative de déverrouillage gratuite. Dans l'acte I, les sbires de Hans doivent capturer de trois otages, occuper deux zones « rouges » non recouvertes. En plus, à chaque fois qu'ils touchent John, ils peuvent mettre un jeton sur leur carte mission. Au bout de cinq, ils obtiennent des déverrouillages gratuits. Cette dernière mission n'est jamais remise à zéro entre les actes et est récurrente jusque la fin du jeu.

Une fois que John a rempli ses trois objectifs, il peut s'enfuir en se rendant sur la case spécifique. On passe alors à l'acte II.

ACTE II : Détour par le 32ème étage.

Le sergent Powell vient d'arriver, John a tué Tony et Hans lui envoi ses hommes Marco et Heinrich. Au niveau du film, on en est là. Les objectifs de John sont alors simples dans cet acte. Tout d'abord, trouver des explosifs et le détonateur. Ensuite, amener tout ça à l'ascenseur et au passage balancer un corps par delà la fenêtre afin de montrer au sergent Powell que c'est pas du bluff.

Pour les sbires de Hans, on reste sur trois missions secondaires. La première est toujours la même, se déclenchant quand ils touchent John. La deuxième correspond à la destruction de toutes les vitres. La troisième c'est le tir au lance roquette sur la police qui vient d'arriver en nombre. (D'ailleurs cette action peut thématiquement être étrange. Si le méchant l'accompli alors que le corps n'a pas été balancé par la fenêtre, techniquement il n'y a pas encore le SWAT...).

Comme dans l'acte I, les objets à récupérer sont représentés par des jetons. Ces jetons sont mélangés face caché et positionnés sur des emplacements prédéfinis. Parmi eux, se trouve un piège.

John devra, une fois de plus, arrivé à s'enfuir après avoir rempli ses trois objectifs.

ACTE III : 33ème étage, toit et fin.


Les otages sont sur le toit. Les explosifs sont en place. Hans est prêt à en découdre.

John cette fois devra remplir ses objectifs dans l'ordre. D'abord il faudra libérer les otages, puis les faire descendre en toute sécurité et enfin abattre Hans Gruber.

Les faux terroristes pourront eux toujours tirer sur John. Une fois les six déverrouillages du coffre réalisé, ils sont proches de la victoire. Cette fois l'intérêt change un peu. Le méchant devra alors activer les détonateurs afin de faire sauter le toit. Une fois cela fait, le septième verrou sautera suite à la coupure électrique du FBI et Hans pourra s'enfuir avec l'argent.

L'acte trois offre un peu plus de tension et une façon de jouer un peu différente pour le méchant.

Maintenant que les trois actes ont été expliqués en détail comment joue-t-on ? Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game est finalement un jeu assez simple d'accès. On pourrait même lui coller l'étiquette de jeu familial tellement le choix est assez restreint.

Tous les joueurs partagent les mêmes actions basiques.
  • Le déplacement. Le coût est de un point sur toutes les cases sauf les cases grises (obstacles) qui coutent deux. A savoir, seul John peut utiliser les raccourcis.
  • Le tir. Il faut obligatoirement être au minimum à un de distance en ligne droite. La seule contrainte est que si le tir travers une zone à obstacle la difficulté de toucher est augmentée en fonction du nombre d'obstacles traversés.
  • Frapper au corps à corps. Il faut être au contact et réussir son jet de dé.

La plupart des actions demandent un test. Chose fort simple, il s'agit de lancer le dé six et de faire un résultat égal au supérieur à la difficulté inscrite.

John dispose d'actions spécifiques :
  • Se faufiler. Il peut alors se déplacer partout pour une valeur de un point par case (même sur les grises) et traverser les ennemis. Il ne peut être l'objet d'attaque.
  • Repousser un opposant. Une fois le test réussi, John peut pousser un opposant (on a rajouter une petite règle maison, s'il pousse un opposant proche d'une fenêtre, celui-ci est projeté dehors).
  • Demander des renforts. John peut parler au sergent Powell pour le tenir au courant de la situation. Plus il réalise cette action, plus sa capacité d'attaque est améliorée.
  • Enfin, John peut se reposer. Il récupère ainsi la carte au dessus de la pile de défausse dans sa main.

Les faux terroristes disposent eux-aussi de deux actions spécifiques :
  • Tenter de déverrouiller le coffre.
  • Appeler du renfort. Si un des hommes a été tué, le joueur peut sacrifier ses actions pour remettre en jeu un nouveau bandit (dans la limite de l'acte).

Bon ça peut paraître beaucoup d'informations. Mais en fait tout est inscrit sur les cartes. Je veux dire que les actions qui vont être possibles dépendent des cartes jouées. Les mots clefs indiquent quelles actions vont être entreprises et quel est le niveau de difficulté des test. Chaque action peut être réalisée dans l'ordre voulu et il n'y a aucune obligation de les faire.

Les cartes choisie sont jouées face cachées, puis on les révèle et, en commençant par John, on les applique.

Les méchants dispose d'une façon de jouer un peu particulière. Peu importe le nombre de joueurs (de 1 à 3) dans ce camp, il y aura toujours trois cartes disponibles. Une fois les cartes retournées, on les positionne en fonction de leurs valeurs. Les cartes aux extrémités indiquent les nombres utilisés pour déverrouiller le coffre. Une tentative gratuite est offerte à chaque début de tour des voleurs. Il y a deux chiffres donc techniquement, les sbires de Hans peuvent avancer vite (pour peu que ces chiffres soient adjacents dans la combinaison à réaliser). La carte du milieu correspond aux actions disponibles pour ce tour.

Cette façon de jouer est assez intéressante car elle oblige le méchant à faire attention aux cartes jouées. Il faut cependant avouer que très vite, le hasard étant assez présent, on essaye plus de jouer un chiffre pour le code que de regarder réellement les actions possibles.

Je m'explique. A deux joueurs, il n'y a qu'un seul joueur dans le camp obscur. Ainsi, la première carte est piochée directement face cachée depuis le deck. La deuxième pareil, sauf que le joueur à un droit de regard. La troisième est choisie par lui, dans sa main. Ainsi, sur les trois, une est mise totalement au hasard. D'un côté cela créé du suspense, d'un autre cela apporte une dose de hasard qui peut chambouler l'ordre des cartes de manière significative, rendant quasi impossible la moindre prévision. Certains me diront que le deck des méchants ne disposent que de 24 cartes... mais bon si on en est à devoir les compter...

Je vous ai décrit parmi les actions la possibilité d'attaquer les autres. Rien de bien compliquer du côté des méchants. Mise à part Hans qui fonctionne de manière particulière, les voleurs n'ont qu'un point de vie. Une touche et ils sont morts. Par contre, John fonctionne différemment. Son deck de cartes correspond à ses points de vie. Quand il n'y en a plus, il est mort et le joueur perd.

Là on cela devient fourbe, c'est dans la gestion de ce deck. Chaque acte possède son propre deck. Lorsque les joueurs changent d'actes, les cartes sont remplacées. Toutes ? Non pas vraiment. A chaque fois que John joue une carte, il l'a met du côté « carte jouée » et non « carte défaussée ». A chaque nouvel acte, les cartes jouées précédemment sont ajoutées au deck du nouvel acte. Ainsi, plus John s'attarde dans un acte, plus il aura de points de vie pour la suite, mais plus il y a de risques qu'il meurt. Autre point fourbe, lorsqu'il ne lui reste plus que deux cartes en main (car il ne repioche pas de cartes une fois qu'il en a joué une), il doit les défausser (donc il les perd). La vie descend encore plus vite de cette manière. Le jeu est une course contre le temps déguisée. Cela empêche aussi le joueur de trop s'attarder. Malin.

Place maintenant ai verdict. Qu'ais-je pensé de ce jeu ? N'ayant pas la prétention de parler pour tous, voici mon modeste avis. Le jeu dispose de bonnes idées mais comporte aussi pas mal de défauts. C'est par ceux-là que je vais commencer.

Là où le bât blesse, c'est au niveau de la rejouabilité. Bien entendu, il y a le hasard de la pioche, le hasard de la disposition des pions à rechercher. Oui... mais c'est finalement bien peu. Le jeu est ultra-scripté. Pour le coup, il est vraiment très thématique (j'y reviendrais) mais cela en fait aussi un défaut assez important. A chaque partie, vous devrez toujours effectuer les mêmes choses, dans plus ou moins le même ordre avec le même résultat. Les surprises sont peu nombreuses et suivant le cas, le hasard fait que cela peut aller très vite. Au bout de quelques parties, à moins d'être un fan inconditionnel, on ressent une certaine lassitude et une répétitivité importante.

D'autant plus que les choix disponibles sont faibles et que la majorité d'entre eux sont imposés par les cartes. N'attendez pas à pouvoir faire ce que vous voulez. La réflexion générale est assez basique. Ce qui en fait un jeu familial mais loin des attentes de ceux qui voyaient en lui un potentiel jeu pour gamer.

Ce qui au départ semblait une bonne idée, est finalement quelque chose d'assez anecdotique voir de contraignant. Je parle ici du côté des méchants. En faire un jeu à plus deux joueurs aurait pu être intéressant mais en l'état cela a tendance à alourdir l'ensemble sans forcément ajouter du fun ou de l'intérêt. Les joueurs ne peuvent parler entre eux et même là le choix stratégique étant limité cela reviendrait à se laisser guider par celui qui connaît le mieux le jeu. Il en résulte un faux jeu à plusieurs mais un réel jeu à deux (un dans chaque camp). Pas plus. Et même à deux, l'importance du hasard pour le choix des actions peut en faire bondir plus d'un et apporter pas mal de frustration. Pas la bonne frustration ludique... A trois ou quatre, le jeu perd de son intérêt. Le côté méchant en devient fortement limité (d'où la présence du « pion leader »). Et l'ennui pointe le bout de son nez.

Finalement, le côté John reste peut être le plus intéressant à jouer. Moins de hasard (et pourtant j'aime le hasard), plus de choix et plus de liberté d'actions.

Pour ce qui est des combats et la plupart des actions, ils se résolvent simplement en jetant un dé. Pas très élaboré mais cela fonctionne...

Pour continuer dans les points négatifs, le matériel. On est très loin de la qualité des standards actuels. Les cartes sont très fines, pas vraiment protégées. Les illustrations sans être trop moches sont très génériques et n'apportent pas vraiment d'immersion. Les pions sont ultra-génériques. Les figurines sont une vastes plaisanteries. Des tokens avec les visages des acteurs auraient été mille fois mieux ! (Damned, c'est moi qui dit ça). L'immersion peut en prendre un sacré coup pour ceux qui s'arrêtent au matériel. A noter aussi, que sur les tuiles objectifs, rien n'est rappelé sur la façon de les accomplir. Seul une petite référence au film et le gain... Mouais... Ah oui j'oubliais aussi le plateau du joueur McClaine. Une modeste feuille très fine en carton (qui pour ma part était pliée à cause d'un mauvais positionnement dans la boîte lors de son assemblage), fragile et peu inspirée niveau illustration. A se demander ce qu'à réussi à obtenir en terme de droits l'éditeur du jeu.

Je vous rassure, il n'y a pas que des points négatifs (même si cela fait déjà lourd). L'idée des points de vie pour John est bien pensée. Cela rajoute de la tension avec le choix de s'attarder pour être plus fort pour la suite ou d’accélérer pour ne rien risquer.

Même si en définitif c'est assez bancale, la jouabilité des méchants (jouez-y qu'à deux!) est intéressante et aurait pu encore plus fonctionner.

Thématiquement, le jeu est une réussite. Même si cela peut jouer en sa défaveur, on revit parfaitement le film dans les actions les plus percutantes. On y est. On s'amuse aussi à balancer les punchlines au bon moment. Voir même à refaire les dialogues. Là dessus, c'est fun. Bon j'avoue que certains objectifs, suivant l'ordre de résolution, peuvent faire étrange, mais on passe là dessus en s'éclatant sur le reste. Pour les fans c'est vraiment top.

Le plateau changeant à chaque acte est une bonne idée. Cela rajoute de l'immersion et de la diversité. Le changement d'objectif pour John aussi. Il est regrettable que cela n'est pas été plus poussé (mais j'imagine le respect de la licence n'aide pas).

Finalement, malgré ces nombreux défauts, je garde un bon souvenir de ce jeu. J'y ai passé de bons moments (sauf à plus de deux). Il fonctionne. Loin de renouveler le monde du jeu, il permet de passer de bons moments, pour un temps de jeu restreint et pour un prix modeste. A l'annonce du titre, j'étais très dubitatif. Au bout de plusieurs parties, j'en sors avec un ressenti positif. Tout n'est pas parfait (loin de là) mais cela reste une bonne surprise.

Un jeu simple (certains diraient simplistes) qui fonctionne. Le genre de jeu où, après ne pas y avoir joué pendant un long moment, vous êtes capable d'ouvrir la boîte et de relancer directement une partie. Un « ok game », terme très à la mode, qui a l'avantage de vous faire revivre l'aventure d'un film incroyable. Un jeu facilement jouable en famille avec une quantité de texte très limité (idéal pour ceux qui ne parlent pas anglais).

Il aurait bien entendu pu devenir autre chose, quelque chose de plus poussé, peut être de plus gamer, mais en l'état, il offre une jouabilité agréable. Il est certain que vous n'enchaînerez pas des dizaines de parties d'affilées. Mais y revenir de temps en temps n'est pas désagréable, surtout si vous adorez le film dont il est référence.

Il est certain que sans la licence, Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game perdrait énormément d'intérêt et les points négatifs l'emporteraient. Pour moi, après réflexion, c'est clairement cette omniprésence thématique qui le rende attachant. Cet amour de l'oeuvre originale (qui aurait pu un minimum se retrouver plus dans le matériel je suis bien d'accord, mais ce ne sont pas les auteurs qui font le matos) se ressent au cours de la partie. Une aura et une ambiance particulière, chaleureuse, se dégagent de ce jeu. Cette sensation, purement personnelle et subjective, m'y fait revenir et y jouer sans rechigner et avec plaisir (je vous ai dit qu'il fallait y jouer qu'à deux?). Mais comme toute notion abstraite, la sensation pourra être totalement différente pour vous.

Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game est un jeu qui ne s'imposera pas comme le jeu indispensable. Si vous le souhaitez juste pour son côté ludique, il n'est peut être pas celui qu'il vous faut. Devant le choix disponible, d'autres feront mieux l'affaire. Si vous êtes fan de la licence, vous y passerez de bons moments et vous y prendrez plaisir à y retourner. USAopoly avait la possibilité de créer un très bon jeu appuyé par une licence forte, mais semble avoir quelque peu raté le coche. Dommage, « il avait tout d'un grand ». En reste un jeu agréable, que je vous conseille tout de même d'essayer avant d'en faire l'acquisition pour voir s'il répondra à vos attentes. Sur ce...

                                                                                               Yippee-ki-yay, pauvre con !


Note technique 6,5/10
Au niveau du matériel, il y aurait pu avoir de plus grands efforts de fait. Des figurines informes, des cartes fines aux illustrations génériques, des pions "normaux", mais... une fois en jeu le tout fonctionne. L'idée des plateaux différents selon les actes est une bonne chose. Les règles sont claires (même si leur mise en page peut surprendre).

Mon score BGG 6,5/10
Le jeu possède son lot de défauts: rejouabilité limitée, importance du hasard pour le côté méchant, choix limités, ... Et pourtant si peu qu'on soit fan de la licence, le jeu fonctionne. C'est fun, pas forcément long et on revit le film. Il possède de bonnes idées et on ne peut s'empêcher de penser que mieux exploiter il aurait pu devenir meilleur. Die Hard n'est pas déplaisant à jouer, bien au contraire, mais trouve vite ses limites. Un jeu qui n'arrive pas aux chevilles de la légende filmique.

Note combinée de 6,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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Une bombe, un téléphone... Que peut-il se passer de mal ?

2/13/2020

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Phone Bomb (2019) Compte Rendu


Auteurs : David Cicurel
Illustrateur : Christopher Matt

Éditeur : Aurora

3 à 6 joueurs
15 - 20 minutes
Age : 10 ans
Dépendance à la langue : aucune


Écrit par Guilou


Aujourd'hui nous allons parler de Phone Bomb. Bomb, pas Game. Non, je ne vais vous faire une critique du film de Joel Schumacher avec Colin Farrell. Ici, pas de cabine téléphonique. Par contre, vous aurez besoin de votre téléphone. Un seul suffit pour tout le groupe de joueur. Et non, il n'est pas fournit dans la boîte. Voilà voilà...

David Cicurel, l'auteur de Chronicles of Crime, continue d'explorer le mélange entre jeu de société et numérique par le biais de l'utilisation du téléphone. En effet, pour jouer à Phone Bomb, vous aurez besoin de télécharger une application, en plus bien évidemment du matériel inclus dans la boîte. Première chose à savoir, l'application n'est pas gourmande et peut très bien fonctionner avec n'importe quel smartphone (par exemple), pour peu qu'il soit doté d'un écran tactile (oui le 3310 ne fonctionnera pas... en même temps c'est pas un smartphone...).

Sans plus tarder, nous allons apprendre ensemble à devenir un véritable démineur (poser ce drapeau il ne servira à rien). Mais pour cela, voici quelques règles à respecter, avant d'accepter votre mission.
1. Une préparation minutieuse tu devras faire
Film Démineurs
 Ah oui quand même... Non je vous rassure vous n'aurez pas besoin d'autant de préparation. Vous pouvez vous retirer tout ça... Finalement, pour y jouer, venez comme vous êtes.

Alors pour pouvoir jouer à Phone Bomb, vous aurez besoin d'une table, de chaises, d'un téléphone, d'une boîte du jeu, des cartes incluses à l'intérieur et... c'est tout. A l'origine, l'éditeur semblait avoir voulu inclure de vraies bombes dans la boîte, mais le côté éphémère d'une partie et le coût potentiel final l'en a dissuadé. C'est donc pour cette raison que l'application prend le relais. Une décision certes plus classique mais ô combien plus logique.

L'application du jeu est facilement trouvable. Allez, parce que je suis sympa je vous laisse le lien vers elle. Vous n'avez qu'à cliquer là. Ca y est? Bon pendant que son téléchargement a lieu, je vais en profiter pour vous la présenter. A savoir qu'une fois sur votre téléphone, la connexion internet n'est plus obligatoire.

Au lancement de celle-ci, vous arrivez dans un menu somme tout classique. Vous avez alors le choix entre le niveau de difficulté (Découverte ou normal), de faire un tour dans les options (pour régler langue, musique, sons...), et vous pouvez même cliquer sur les crédits pour découvrir les concepteurs, auteurs... Mais ça c'est pour les plus curieux. Dernière possibilité, et non des moindres, vous pouvez lancer une partie. Attention, une fois que vous cliquez sur lecture, la partie et le minuteur s'enclenche directement (il n'y a pas de décompte de chargement comme indiqué dans la règle). Cliquez seulement quand vous êtes prêt à jouer, sinon vous allez devoir faire des retours en arrière.

Une application finalement sobre, mais qui va à l'essentiel. Ce qui est le plus important. Pas de chichi (ni de Goku), on sait tout de suite quoi faire et on ne perd pas de temps.
2. Lire la règle au préalable et l'expliquer à tous, tu devras
 
Maintenant que l'application est installée et lancée, c'est le moment de passer aux explications de règles. C'est effectivement plus simple avec l'application sous les yeux, même si vous pouvez commencer sans.

Les règles de Phone Bomb sont très claires et surtout très simples. Chaque joueur dispose d'une main de quatre cartes. A son tour de jeux, lorsque le téléphone est devant lui, le joueur actif doit jouer deux cartes et uniquement deux cartes. En fonction de ce qu'il joue, il devra interagir avec l'application puis passer le téléphone au joueur suivant.

Les actions possibles vont dépendre des icônes sur les cartes. Lorsque le joueur actif joue ses deux cartes, si les icônes correspondent alors il peut effectuer l'action. S'il ne veut pas ou ne peut pas (icônes qui ne correspondent pas), il doit alors passer son tour. A chaque fois qu'il fait quelque chose, il doit l'indiquer en cliquant sur le bon endroit sur l'écran puis faire passer le téléphone.

Une fois que celui-ci a réalisé ses deux actions, il repioche deux nouvelles cartes. Et voilà c'est tout. Simple, non?
3. Faire attention aux autres joueurs tu devras

Phone Bomb est un jeu semi-coopératif. Vous devrez faire face ensemble à des situations de crise: autrement dit empêcher la bombe d'exploser avant la fin du temps.

Coopérer est donc un excellent moyen de survivre ou plutôt de désactiver le plus possible de bombes avant leurs déclenchements. Mais il n'y aura qu'un seul vainqueur à la fin du jeu. Il va donc falloir parfois faire preuve d'opportuniste pour arriver à se mettre en avant ou de partir avant qu'il ne soit trop tard. Faîtes attention aux autres. A tout moment, ils peuvent chercher à tirer la couverture vers eux, au risque de vous faire perdre du temps. Méfiez-vous des collègues les plus souriants... c'est parfois les pires. Opportunisme et sens du timing seront parfois nécessaires.
4. La gestion du temps tu apprendras à maîtriser

Au début d'une partie, vous avez une minute pour désamorcer la bombe. Oui c'est peu. Autant vous le dire tout de suite, le temps défile à une vitesse folle. Il va bien falloir le surveiller car perdu dans ce qu'on veut faire, il arrive qu'on l'oublie... et là c'est le drame. Phone Bomb, et particulièrement son application, offre un système de timing très plaisant. Le côté temps réel est une chose que j'apprécie beaucoup. Cela permet de mettre en place une pression bienvenu et parfois une augmentation du stress qui peut mener à des situations de tensions ou d'erreur non prévue. Le chronomètre est telle une épée de Damoclès, impitoyable et continue.

Bien entendu, suivant les actions choisies, il va être possible d'influer sur le temps. Par exemple, il sera possible de rajouter du temps, mais aussi d'en perdre. Afin d'empêcher un système qui pourrait devenir trop calculatoire, et donc moins fun, ces gains ou pertes ne seront pas toujours les mêmes en terme de quantité. Ce côté imprévisible rajoute une petite tension et une variable non contrôlable qui renforce le fun du jeu.
5. Ajouter du temps pour permettre de respirer

Il est donc temps de voir les actions en détails. Nous allons commencer par l'ajout de temps.

Comme je vous l'ai évoqué juste avant, la gestion du temps est une notion très importante dans le jeu. Mais une minute cela passe très vite. Pour vous permettre de respirer et parce que vous êtes des pros, vous pouvez ajouter du temps. Pour cela, il suffit que le joueur actif joue deux cartes représentant une montre. Une fois cela fait, le joueur doit cliquer sur l'emplacement "montre" du panneau de contrôle. Cela ajoutera une trentaine de secondes au groupe.
6. Réfléchir avant d'agir

Le panneau de contrôle de la bombe possède un nombre de quinze fils, cinq de chaque couleur (bleu, jaune et rouge). Le but du jeu est d'arriver à couper les trois bons fils parmi ces quinze. Bien entendu, vous pouvez y aller tête baisser et couper au hasard... au risque de perdre de précieuses secondes. Ou réfléchir et faire diminuer le hasard.

Pour cela, vous pouvez jouer deux cartes ayant un symbole oeil. Une fois cela fait, vous devrez sélectionner sur l'application un oeil d'une des trois couleurs. Juste en dessous, une fois que vous aurez cliqué, apparaîtra des symboles qui vous aiguilleront dans votre recherche.  Ces symboles correspondront à la couleur choisie et uniquement à cette couleur. Ainsi, vous pourrez apprendre si parmi ces fils il y a : des fils piégés (tête de mort), des fils de désamorçage (une pince) ou des fils neutres (qui ne servent à rien).

La petite subtilité bienvenue correspond à la mise à jour de ces infos. Ces infos correspondent au moment où vous appuyez sur l’œil. Elles sont mises à jour que lorsque vous réalisez cette action.
7. Couper des fils

Au bout d'un moment, il est sûr que le temps presse et qu'il va falloir agir. Courageux comme vous êtes, vous vous lancez donc dans le choix d'un fil à couper. Pour cela, il suffit de jouer deux cartes ayant la même couleur de fil.

Si je joue deux fils bleus, je peux couper un des cinq fils bleus encore disponible. Si j'ai trouvé un bon fil, un voyant vert s'allume. S'il s'agit d'un fil neutre, rien ne se passe. S'il s'agit d'un mauvais fil, la bombe se rapproche de l'explosion et un voyant rouge s'allume.

Trois voyants verts, la bombe est désamorcée; trois rouges, elle explose.
8. Ne pas oublier de se mettre en avant

C'est bien connu, c'est grâce à vous, et uniquement à vous, que l'opération est un succès. Si vous jouez deux cartes avec le symboles micro, alors vous aurez l'occasion de prendre le temps de réfléchir à votre future interview devant les caméras.

Les cartes jouées, dans ce cas, restent devant vous. Si l'opération est un succès, le joueur qui aura préparé le mieux son intervention remportera 1 point supplémentaire à la fin de la manche. Eh oui, cela fait aussi parti du métier que se mettre en avant. Mais attention, rien n'est gratuit. En effet, lorsque vous prenez du temps pour réfléchir à ce que vous direz, vous prendrez réellement du temps. Autrement dit, le groupe perdra entre 5 à 15 secondes sur le temps final. Attention ça va vite... Il va falloir bien choisir le bon timing pour se lancer dans ce type d'action.
9. Courage, fuyez !

La vie de démineur est un métier à haut risque. Parfois, le temps défile trop vite et la bombe finit par exploser. Si c'est le cas, personne ne gagne de points (même pour les interview, faut pas non plus rêver, personne ne vaut interviewer des loosers... quoique).

Pour palier à ce petit inconvénient, en prenant votre courage à deux mains et en l'enfouissant au plus profond de vous-même, vous pouvez choisir de fuir. Mais fuir bravement.

Oui fuir c'est pas glorieux, mais ça peut vous permettre de sortir d'une situation difficile vivant et victorieux. Quand vous jouez deux cartes avec le symboles fuir, vous sortez de la manche (cliquer bien sûr sur le bouton correspondant). Vous n'avez alors plus d'impact sur la manche en cours. Vous avez techniquement quitter l'endroit de la bombe. Les potentielles cartes interview jouées avant ne comptent plus pour vous. Quand vous choisissez de fuir, vous redonner un peu de temps à vos collègues encore en jeu.

Si la bombe est désamorcée, pas de bol, vous êtes parti trop tôt, du coup rien pour vous à part des brimades et moqueries. Par contre, si la bombe explose, bien joué. Non seulement vous avez survécu, mais surtout vous gagnerez 1 point (et pas ceux qui sont restés).
10. Ne rien faire parfois c'est faire quelque chose...

Pendant que le joueur actif choisit de faire une action ou de simplement passer, les autres joueurs ne sont pas en reste.

Phone Bomb se veut être un jeu de communication. Pour cela, pendant le tour du joueur actif, les autres peuvent librement s'échanger des cartes entre eux. Bien entendu afin de respecter le caractère altruiste du jeu, les cartes doivent être échangées face cachée, sans être montrée au préalable et les accords ne concernent que ceux qui les croient (donc en aucune façon être obligatoirement respectés).

Même s'il est vrai que lors des premières parties, on y pense pas forcément, cette notion est assez bien vue et occupe les joueurs pendant les tours. Cette occupation participe au fait d'ajouter un peu de fourberie mais aussi de distraire les joueurs de l'objectif en cours. Cette distraction peut faire perdre de précieuses secondes sans qu'on s'en rendre compte. Il est important de bien communiquer et de trouver un juste équilibre.

Et voilà vous savez tout ce qu'il savoir pour devenir un bon démineur à Phone Bomb. A la fin d'une manche, on compte les points. 2 points pour ceux qui sont restés et qui ont désamorcé la bombe, 1 point pour celui qui a le plus préparé son interview et 1 uniquement pour ceux qui se sont enfuis en cas d'échec et d'explosion.

Une partie complète se joue en cinq manches. A la fin, on procède au calcul de tous les points, celui qui en a le plus remporte la partie.

Le jeu offre quelques variantes notamment les cartes cartes. Très vite, vous allez vous retrouver à jouer avec pour pimenter vos parties. Il s'agit de simples objectifs qui vous permettront de gagner un point supplémentaire en cas de réussite. Cela rajoute un petit plus et encore plus de méfiance sans alourdir le jeu.


Phone Bomb est une réussite dans son genre. Le matériel est simple, mais tout est clair et facilement lisible. La règle est bien écrite, et facilement compréhensible. L'iconographie est bien pensée. Une fois la partie enclenchée, plus de retours dans la façon de jouer.

Les tours s'enchaînent rapidement, le jeu est fluide et on a pas le temps de s'ennuyer, au contraire. Sans pour autant chambouler les codes, Phone Bomb offre une expérience très plaisante pour des parties courtes. Le mélange temps réel, pression coopératif avec la tension de la trahison, qui peut survenir à tout moment, fonctionne parfaitement.

La méfiance est de mise et les éclats de rire ne tardent pas à accompagner le jeu, surtout une fois que les joueurs enchaînent des coups bien fourbes. Le jeu est bien dynamique. Il n'y a pas vraiment de temps mort.

L'application est simple mais relativement bien pensée. Pas de superflus, les symboles des cartes correspondent parfaitement à ceux présents sur le panneau de contrôle. On ne perd pas de temps à chercher ce que l'on doit faire. Le tout est instinctif et surtout elle répond bien au tactile. Pas de temps de latence. Jouable sur beaucoup de support, l'application rajoute un côté ludique du touché de désamorçage comme dans les films. On retrouve un peu des sensations de jeux vidéos comme Keep Talking Noboy Explodes ou Them Bombs! (en moins poussé bien sûr). De plus, l'éditeur a annoncé que l'application connaîtrait des améliorations futures comme l'apparition de missions. Chose intéressante qui mérite d'être suivie.

Les cartes bonus offrent un petit plus et renouvelle l'intérêt au bout de plusieurs parties.

Le jeu est néanmoins pas dénué de défauts.

Cela reste un party game. Sous-entendez par là que plus vous allez nombreux, mieux ce sera. Y jouer à deux (variante incluse) n'a aucun intérêt, et même s'il se laisse apprécier à trois, il ne délivre nullement son potentiel.

L'application connaît cependant certaines limites. En terme d'utilisation pure, il est dommage de voir apparaître de petites choses qui certes n'empêchent pas le plaisir de jeu mais qui alourdissent légèrement la manipulation.

  • C'est le cas à la fin d'une manche, lorsque l'écran apparaît nous demandant si on veut quitter ou non et que finalement le "non" ne sert à rien.
  • Il n'y ait pas de suivi de parties. A chaque manche, on doit repasser par le menu principal sans qu'il y ait de suivi. Un rappel des scores ou la possibilité d'enchaîner les parties aurait pu être un plus. Pourquoi pas d'ailleurs d'entrer son score.
  • Vivement les nouveaux modes de jeu.

Encore une fois, cela ne retire en rien le plaisir de jeu. Ce ne sont au final que de petits détails, mais des choses qui peuvent être facilement améliorées pour augmenter le plaisir et la facilité d'utilisation.

Si vous jouez en bonne compagnie (il est possible de voir certains faire de l'anti-jeux en prenant plus de temps volontairement pour gagner), le jeu est une réelle bonne surprise. Un jeu d'apéro idéal, simple, fun et vivant. Un savoureux mélange des saveurs qui fonctionne parfaitement. Savoir jongler entre sauver l'équipe ou se mettre en avant, est une chose relativement savoureuse. Ne pas se faire haïr des autres, tout en essayant de tirer son épingle du jeu, vous met à une place pas si évidente mais ô combien jouissive surtout qu'il faut ajouter à cela la pression du temps. Non seulement le jeu fonctionne bien, mais en plus il offre une expérience hybride vraiment bien pensée et agrémenté d'un matériel de bonne qualité.

Phone Bomb est un jeu que je ne peux que vous conseiller d'y jouer entre amis, en famille, avec des plus jeunes, entre adultes, entre personnes que vous ne connaissez pas.... bref avec n'importe qui, jouez-y ! Après la localisation du sympathique Topiary, dans l'attente du très bon Rescue Polar Bears, Aurora nous offre avec Phone Bomb un très bon jeu d'apéro. Il serait dommage de s'en priver, surtout qu'il est à un prix explosif.

 
Note technique 9/10
Par rapport à sa catégorie, Phone Bomb s'en sort vraiment très bien. Iconographie très facilement reconnaissable, règles claires, application simple mais efficace. Les cartes sont solides et agréables à manipuler.
Une application un peu plus poussée aurait été un plus.


Mon score BGG 7/10
Le jeu est très plaisant. Le mélange des genres fonctionne vraiment bien. C'est toujours un plaisir que d'y jouer. C'est dynamique, fourbe, fluide, fun, accessible et rapide. D'ailleurs ce dernier point permet d'empêcher la répétitivité de s'installer. On a hâte de voir comment la chose peut être développer encore plus grâce à l'application pour varier les plaisirs. Une très bonne surprise pour un jeu qui fonctionne vraiment bien.

Note combinée de 8/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
Merci à Aurora de m'avoir fait découvrir ce jeu.
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Que faire avec les sous de Noël ?

12/25/2019

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Petite liste d'achat d'après Noël


Période de Noël oblige, vous avez vu fleurir les tops, les recommandations et autre conseils pour vous aider à faire votre choix, pour aider le Père Noël à bien choisir vos cadeaux.

Pour être tout à fait honnête, on avait prévu de faire un live surprise afin nous aussi de succomber à cette mode. Mais malheureusement, à cause d'une période très gourmande au niveau timing vis à vis de nos emplois respectifs, nous n'avons pas pu vous offrir cela. Mais la chose avait déjà été entamée, du coup il serait dommage de tout perdre.

Ainsi, nous avons eu l'idée de vous proposer un conseil d'après Noël. Parfois, Papa Noël nous offre de la monnaie sonnante ou trébuchante lors de son passage. Et parfois, surtout quand on débute, on ne sait pas trop quoi acheter. Voici donc une petite liste de jeux que nous vous conseillons. Non pas parce que c'est les plus vendus (etc) mais parce que ce sont des jeux qui nous ont plu et qu'on aime faire partager.

Par contre, vu la diversité des titres, nous n'avons pas pu faire de catégories réalistes. Pour contrebalancer cela, nous avons donc choisi de vous répondre simplement à la question : pourquoi ? Pourquoi on vous propose ces jeux plutôt que d'autres.

Un titre, un jeu. Aussi simple que cela. Rien que pour vous.

Par contre, si vous voulez en savoir plus, n'hésitez pas on est là :)

Pourquoi  ? ...

Parce que construire des villes c'est cool...

Parce qu'incarner le plus célèbre magicien à lunette c'est le rêve de plein de monde...

Parce qu'être un agent secret c'est aussi jouer sur les mots

Parce que vous aviez toujours rêvé de porter des collants

Parce que le mélange dominos et couleurs a du bon

Parce que le mélange entre action et Mythe fonctionne parfaitement

Parce que sous l'Océan la fête bat son plein

Parce qu'il s'agit tout simplement d'un des meilleurs jeux

Parce que faire de la magie c'est pas si facile

Parce que pacifier des contrées proches vous font rêver

Parce qu'il s'agit d'une des meilleures surprises de 2019

Parce que partir en Exploration est une chose superbe

Parce que vous êtes attirés par la révolution industrielle

Parce que vous aimez les RPG coopératifs

Parce que les maisons en pain d'épices c'est bon

Parce qu'il s'agit d'un des meilleurs jeux de figurines


Joyeux Noël

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L'abeille qui reste au nid n'amasse pas de miel.

11/24/2019

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Queenz: To bee or not to bee
(2019)
Compte Rendu


Auteurs :
Bruno Cathala,
Johannes Goupy
Illustrateur : Vincent Dutrait
Éditeur : Mandoo Games

2-4 joueurs
30 minutes
Ages 8 ans et +
Dépendance à la langue : Aucune


Queenz est un des derniers jeux de l'auteur prolifique Bruno Cathala. Pour ce nouveau jeu, il est accompagné par Johannes Goupy. Aux illustrations, on retrouve l'excellent Vincent Dutrait. Le jeu est édité par Mandoo Games et est distribué en France par Blackrock Games. Le jeu est sorti pour Essen 2019.

Queenz est un jeu qui vous propose de devenir Apiculteur. Vous allez donc devoir placer judicieusement vos ruches en fonction de vos terrains et des parterres de fleurs qui les recouvrent. Chaque fleur, comme dans la vraie vie, offre la possibilité de produire un miel de couleur mais surtout de goût différent. Plus vous aurez la capacité de vous diversifier, plus vous ferez des points. Mais il ne faut pas oublier que sans abeilles, il n'y a pas de miel. Ca tombe bien car vous pourrez aussi opter pour le fait d'en recueillir et d'en positionner sur vos champs. Mais attention, une abeille trop éloignée de sa ruche ne rapportera rien. Dilemme et choix sont au cœur du jeu.

L'accessibilité de Queenz est un de ses points forts. En effet, les règles sont vraiment très simples. Chaque joueur commence la partie sans parcelle de terrain mais avec trois ruches non utilisées à sa couleur ainsi des « pots » de miel représentant les possibles productions futures. Les parcelles disponibles à l'achat sont positionnées à côté du plateau central.

Le plateau central propose un carré de 6x6 cases recouvertes au début par des orchidées prises au hasard. Les fleurs peuvent être de couleurs différentes (5) et peuvent contenir ou des non des abeilles (une reine ou jusqu'à trois ouvrières). Autour de ce jardin fleuri, un meeple jardinier se balade de case en case en fonction de la prise de fleur des joueurs. Ce meeple occupe un poste important dans le jeu. En effet, vous ne pourrez choisir de récupérer des fleurs qu'en fonction de sa position. A votre tour, vous allez avoir le choix entre deux actions.

La première action est une des plus importantes : récupérer des fleurs. Vous allez pouvoir récupérer de une à trois fleurs en fonction de la position du jardinier. En effet, celui-ci indiquera la rangée disponible pour récupérer les fleurs. Et ce, sans être payé. Sympa ce jardinier. Car oui, prendre des fleurs dans ce jeu, c'est gratuit. Et vous allez pouvoir en récupérer jusqu'à trois. Mais bien entendu, il y a des conditions à cela.

  • Si vous optez pour le fait de ne prendre qu'une fleur, alors vous pouvez prendre celle que vous souhaitez, qu'il y ait ou non des abeilles dessus.
  • Vous en voulez deux ? Allez-y. Mais seulement s'il n'y a pas d'abeilles dessus.
  • Ce n'est pas assez ? Vous en voulez trois ? Allez parce que c'est vous, c'est cadeau. Mais, les orchidées récupérées doivent être toutes de couleurs différentes.

Les fleurs ainsi récupérées sont stockées dans la réserve personnelle du joueur. Attention, cette réserve ne contient que six places. Et quand il n'y a plus de places... vous ne pouvez plus prendre de fleurs. La gourmandise a ses limites et le gaspillage n'est pas toléré. Le jardinier se déplace ensuite d'autant de cases que de fleurs prises par le joueur.

Comme vous pouvez le deviner, le plateau central va se vider petit à petit. Il va devenir de plus en plus dur de récupérer les fleurs voulue et surtout le nombre souhaité. Surtout que vu que les fleurs mettent du temps à pousser, elles ne sont pas remplacées de suite. Premier arrivé, premier servi. Cela va aussi joué un rôle dans le choix de prendre une à trois fleurs afin de ne pas laisser trop d'opportunité à son adversaire.

L'autre action possible est la construction ou l'agrandissement de son champs. Pour cela, rien de plus simple. Le joueur prend une des tuiles disponibles à l'achat. Enfin achat... c'est toujours gratuit... Si c'est votre première tuile, vous la placez simplement devant vous. Sinon, elle doit être ajoutée adjacentes aux tuiles déjà existantes. Là aussi, il existe une contrainte. La tuile choisie, une fois placée, doit être rempli par des fleurs de votre réserve et éventuellement une ruche. Pas de case libre.

Si au moment où vous finissez de placer vos pions, vous disposez d'une zone avec au moins deux orchidées adjacentes de même couleur sur votre terrain, alors vous produisez le miel de cette couleur. Prenez votre pion « pot » de miel de la couleur correspondante et placez le sur votre plateau personnel. Si vous avez tous les pots de toutes les couleurs, alors vous recevez une distinction sous la forme d'un bonus de points. Attention, plus vous êtes rapide, plus vous aurez de points (ceux-ci vont en decrescendo).

Maintenant que vous avez placé votre nouveau terrain, il est temps de voir s'il vous rapporte quelque chose. Si vous arrivez à créer des zones de couleurs identiques, ou si vous agrandissez une zone déjà présentes sur d'autres tuiles avec au moins deux fleurs de plus (avec bien entendu la même couleur), vous gagnerez alors un point par fleur appartenant à ces zones.

A noter une petite exception dont je ne vous ai pour l'instant pas parlé. Lorsque vous choisissez de récupérer des orchidées auprès du jardinier. Vous pouvez prendre une fleur avec des abeilles dessus. S'il y a en a plusieurs, celles-ci compteront à la fin de la partie en fonction de leur promiscuité avec une ruche (pollen, production de miel tout ça tout ça). Les reines fonctionnent un peu différemment. En effet, celles-ci permettent d'agir aussitôt leur prise du jardin. Vous avez alors l'autorisation de remplacer une de vos fleurs déjà posées par celle avec la reine dessus. Le pion retiré retourne dans votre réserve et la reine s'installe sur votre champs. Cette capacité est parfois bien pratique pour augmenter la connexion d'une zone de couleur ou pour se placer proche d'une ruche.

La fin de partie survient lorsqu'un joueur à poser son cinquième champs dans sa zone de jeu. Les adversaires de ce joueur peuvent alors faire fleurir un dernier champs sans forcément que celui-ci soit rempli. La dernière chance de faire des points.

A la fin du jeu, on passe au décompte de points finaux. Avant tout, on regarde les points gagnés au cours de la partie. On y ajoute ensuite les points bonus de fin de partie.

D'abord les points indiqués sur le jeton diversité de production. Vous savez c'est le pion gagné en cours de partie grâce à vos pots de miel de cinq couleurs. Si vous n'en avez pas eu quel manque de pot ! (oui c'était facile). Ces points vont de dix pour le plus rapide, à deux pour le dernier. Sans forcément faire une grande différence, cela peut quand même influer sur le score final.

On passe alors en revue vos ruches. Les ruches qui ont su attirer des abeilles vont vous rapporter des points. Un bon apiculteur sait prendre soin de ses ouvrières. Chaque joueur rapportera un point pour chaque abeille présente sur ses huit cases adjacentes. Huit cases, huit points possibles, trois ruches, cela peut donc monter jusqu'à 24 cases donc 24 points. Pas si mal n'est-ce pas ? Pour les plus sceptiques jusque là, vous voyez maintenant l'intérêt de la capacité des reines ? C'est un score qui peut clairement faire la différence. Surtout si les autres se sont concentrés sur les points immédiats des zones de couleur.

Et voilà. Celui avec le plus de points est jugé par une assemblée incroyable d'apiculteur reconnu dans le milieu, comme ayant réalisé les meilleurs miels et donc remporte la partie. Youpi ! Hourra ! Bravo !

La grande force de Queenz est sa simplicité d'accès. Des règles courtes, des possibilités limitées, le genre de jeu qui vous permet de vous plonger directement dans la partie sans pour autant passer par la case relecture de règles. Ce type de jeu est parfait pour les joueurs occasionnels qui y voient un challenge présent et une possibilité de jouer sans se prendre la tête. Il est vrai que les parties sont agréables.

Le jeu est dans l'air du temps. Autrement dit, des règles simples mais disposant d'une profondeur relative et d'un temps de jeu réduit (comptez moins de 30 minutes quand vous commencez à connaître le jeu). Malgré le nombre d'actions restreintes (deux), le nombre de possibilité et de schéma ludique sont assez importants. Cela permet de la rejouabilité et de satisfaire les joueurs féru de ce type de jeu. Le jeu dispose aussi d'une variante pour « complexifier » le jeu rajoutant une nouvelle fleur bonus. Accessoire mais sympathique.

Autre point fort, il est possible d'y jouer de 2 à 4 joueurs, et cela fonctionne bien dans toutes les configurations. Dit comme ça tout semble fonctionner comme sur des roulettes, et on est loin d'avoir des ruches « bourdonneuses »... et pourtant. Le miel n'est peut-être pas aussi bon que voulu.

Mon premier soucis, c'est pour cela que je commence par lui, car en réalité n'en est pas un pour beaucoup de joueurs, c'est le thème. Ou plutôt son absence. Il ne faut pas se le cacher, et cela apparaît très vite, Queenz est en fait un jeu abstrait déguisé. L'idée de la ruche, du miel, des abeilles, des fleurs... tout ça n'est qu'un trompe l'oeil. Vous pourriez sans hésiter remplacer tout ça par autre chose et cela fonctionnerait tout autant.

Passons à des choses moins pardonnables : la qualité générale du matériel. Malheureusement, le jeu est loin d'être irréprochable. On oscille même entre le chaud et le froid au cours du dépunchage. Alors que les pions fleurs sont corrects, les tuiles champs et les plateaux (individuels ou central) sont très fins et pas mal de parcelles de terrain ne s'emboîtent pas correctement entre elles. C'est ballot quant on veut faire un beau rendu sur la table. La taille des pions score aussi est dérangeant. Ceux-ci sont légèrement plus grands que les cases des points. Ce qui est finalement assez peu pratique surtout si vous jouez à quatre. En toute franchise, on reste dans le domaine du non-rédhibitoire et cela n'empêche en rien de s'amuser, mais ce manque de finition est regrettable. Pour se faire pardonner(?), vous disposez de pion Queenz en quantité. Là, j'avoue j'ai pas encore compris leur utilité.

Au niveau du gameplay, effectivement le jeu offre pas mal de possibilité. Mais finalement ces possibilités peuvent se résumer à deux grands axes de scoring : partir le plus rapidement sur la diversité et les abeilles (en cherchant ainsi à accélérer le jeu) ou réaliser des plus grandes zones de même couleur. Après plusieurs parties, on s'est retrouvé limité dans ces deux façons de marquer des points. Pour le grand public, ce sentiment n'apparaîtra certainement pas, mais les plus joueurs d'entres vous y verront une possible limite ludique. Une limite qui influe négativement forcément sur la rejouabilité et la volonté d'y revenir.

Enfin, en s'attardant sur les illustrations, on peut rester un peu sur sa faim. En temps normal, j'aime beaucoup le travail de Vincent Dutrait. Outre le fait qu'il soit un des illustrateurs de jeux de société les plus prolifiques, c'est surtout une personne avec un grand talent et ce dans plusieurs registres. Par contre ici, en dehors de la boîte, j'ai eu comme un sentiment de « minimum syndical » pour le reste du matériel. C'est coloré, c'est pas dénué d'intérêt, c'est visible (même si les fleurs se ressemblent beaucoup) mais, en même temps, c'est relativement «froid». Finalement, on pourrait même dire que c'est abstrait tout comme les mécanismes. Une sensation difficile à expliquer mais, visuellement, le jeu ne restera pas dans les annales. J'ai cependant totalement conscience que l'art est purement subjectif et je ne doute pas que d'autres trouveront ce jeu superbe.

Très inspiré de jeux comme Patchwork ou la série des Cottage Garden, Queenz n'arrive finalement pas à offrir assez d'originalité pour s'imposer. Les mécanismes proposés sont connus et sans réelle prise de risque, même si efficace pour ceux qui aiment ce style de jeu. Reste un jeu simple d'accès offrant des mécanismes plaisants, un jeu d'optimisation accessible. Il trouvera facilement une place dans les ludothèques familiales. Loin d'être exigeant, il vous offrira un certain challenge et vous divertira le temps de parties, finalement assez courtes.


Note technique 7/10
Quelques erreurs techniques qui malheureusement viennent gâcher l'expérience. Le jeu est simple, la règle plus ou moins bien écrite. Une fois comprise, on n'y revient plus. C'est coloré, visuellement propre mais peut être que l'ensemble manque un peu d'âme.

Mon score BGG 6/10
(Un ok game, à jouer de temps en temps si on me le propose)
Un jeu qui n'offre malheureusement rien d'original, mais qui s'appuie sur des mécanismes éprouvés et reconnus. Un jeu dans le format voulu pour le public familial voire +.  Dans ce cadre, le jeu fonctionne plutôt bien, permettant de découvrir l'optimisation. Avant de passer sur quelque chose de plus solide...

Note combinée de 6,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...

Merci à Mandoo Games de m'avoir fait découvrir ce jeu.
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Qui dort, ne pèche pas.

11/19/2019

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Freshwater Fly (2019) Compte rendu


Auteur : Brian Suhre
Illustrateur : Darryl T. Jones
Éditeur : Bellwether Games

1-4 joueurs
40-90 minutes
Ages 14 ans et +
Dépendance à la langue : très peu


Bellwether Games est un éditeur qui s'était fait connaître avec le jeu Coldwater Crown. Un jeu sur la pêche assez intéressant mais aussi perfectible. Ils reviennent donc suite à un nouveau Kickstarter avec Freshwater Fly. Pas de surprise, on reste dans le thème de la pêche. Alors que le premier jeu avait pour objectif de vous plonger dans un tournoi mondial, le deuxième vous propose une approche plus intimiste, plus solitaire. En effet, dans Freshwater Fly vous allez pêcher à la mouche dans une région légèrement montagneuse entre ami. Rien que ça, tout un programme. Effectivement, j'aime bien les jeux qui proposent des thèmes originaux. Celui-ci en fait parti. Je préfère toutefois prévenir, n'étant pas pêcheur moi même, je ne maîtrise pas le jargon spécifique à cette passion.

Freshwater Fly est un jeu de Brian Suhre. Tout le visuel a été réalisé par Darryl T. Jones. Le jeu a été disponible en petite quantité à Essen 2019 et parfois dans quelques boutiques. Mais le stock a vite fondu. Difficile de mettre la main dessus maintenant. Le thème a énormément joué dans le succès du titre, surtout dans une production actuelle qui a du mal à se renouveler. Mais qu'en est-il du jeu en lui-même ?

Freshwater Fly est un jeu de Brian Suhre. Tout le visuel a été réalisé par Darryl T. Jones. Le jeu a été disponible en petite quantité à Essen 2019 et parfois dans quelques boutiques. Mais le stock a vite fondu. Difficile de mettre la main dessus maintenant. Le thème a énormément joué dans le succès du titre, surtout dans une production actuelle qui a du mal à se renouveler. Mais qu'en est-il du jeu en lui-même ?

Freshwater Fly vous propose d'incarner un pêcheur. Ici, pas de religion. Non, un vrai pêcheur, avec ses bottes en caoutchouc, sa salopette, ses gants, son bob... Bref, tout ce qu'il vous faut pour ne pas attraper la mort en affrontant les courants. Muni de votre canne à pêche, vous et vos amis avaient décidé de vous lancer un petit concours. L'objet du concours : la pêche à la ligne. Le but : réussir à avoir le plus de points à la fin de la partie. Simple, basique. Canne à pêche en main, c'est parti.

Moi, j'affûte mes gaules, pour partir à la pêche, musette sur l'épaule, saucisson, bière fraîche. Voilà, bien installé dans mon petit coin de paradis, je suis prêt. Première chose à faire, choisir sa mouche. Il y a six mouches disponibles, chacune corresponde à une couleur, qui elle-même correspond aux jetons d’éclosion. Il faut bien étudier le plateau de jeu afin de choisir une couleur qui correspond au poisson visé au risque de se retrouver le bec dans l'eau. Chaque joueur, dans l'ordre du tour, va ainsi préparer minutieusement sa canne.

Dans Freshwater Fly, il n'y a pas de décompte de tours. Vous avez le temps, comme le veut cette pratique. Quoique... le premier à avoir attraper son septième poissons met fin à la partie. Cela reste une course. Surveiller l'avancée des autres et rattraper son retard est une bonne idée. Être simplement contemplatif et profiter des l'eau et l'air pur l'est moins.

Chaque joueur dispose d'un plateau individuel représentant ses capacités et son moulinet. Ceci n'est pas qu'un simple accessoire qui interpelle mais représente une vraie mécanique assez ingénieuse et bien insérée dans le thème. Le plateau central correspond à l'ensemble du bout de rivière accessible et nous donne un visuel sur les poissons attrapables et surtout avec quel hameçon.

A chaque manche, vous allez lancer un nombre de dés en fonction du nombre de joueurs. Les dés sont au cœur du jeu. A votre tour, vous allez choisir un des dés encore disponible et réaliser une action de force égale à sa valeur. Il y a trois actions principales disponibles : lancer sa ligne, mouliner ou augmenter sa précision.

Avant toute chose, il va vous falloir une cible, un poisson à fouetter (non Igor, range ce fouet !). Pour ça, rien de plus simple. Le dé choisi va vous indiquer une colonne sur le plateau. Dans cette colonne, vous allez pouvoir choisir un poison parmi ceux disponibles (attention aux rochers). Mais, pour que votre proie soit attirer, vous devez disposer d'une mouche de même couleur que le pion d’éclosion situé en bas de la rivière. Si c'est le cas, vous devoir passer à la deuxième étape : ferrer votre poisson.

Pour que celui-ci morde à l'hameçon, vous allez devoir faire preuve d'habilité... non en fait c'est plus de la chance, mais d'une certaine façon contrôlée. Il existe un petit deck de cartes composée de quatre cartes. Parmi elles, se trouve une carte « poisson ferré ». Vous mélangez ce deck, et si vous disposez d'un hameçon de la même couleur qu'un pion éclosion, vous en piochez une. Si la fameuse carte est tirée, bravo vous pouvez passer à l'étape suivante. Si vous avez manqué votre poisson, pas de panique. Concentrez-vous. Vous voyez votre niveau d'habilité sur votre plateau personnel ? S'il vous en reste, vous pouvez en dépenser une (vous glissez votre jeton d'un cran vers la gauche) pour reprendre une carte. Encore raté ? Décidément, il est coriace. Vous pouvez à nouveau refaire la même opération. Vous pouvez même le faire de nouveau, si vraiment vous manquez de chance (la persévérance est une bonne vertu).

Mais que se passe-t-il si vous ratez votre poisson ? Le courant déplacera votre ligne d'un cran vers la gauche. Si vous étiez déjà à la zone 1, tant pis pour vous, vous devrez retentez votre chance lors d'une prochaine action. Dans les autres cas, si votre hameçon correspond à un jeton d'éclosion vous pouvez retenter de ferrer un nouveau poisson. Reprenez les cartes, mélangez les et... cette fois vous ne tirez pas une mais deux cartes. Oui, c'est comme ça. Vous le voulez ce poisson ! Si, au bout de cette seconde chance, vous n'avez pas réussi, votre action est perdue.

Dans le cas où votre hameçon ne correspond pas au jeton d'éclosion, c'est un peu moins pratique. Si c'est votre premier lancé, votre ligne dérive d'un cran en aval. Vous pouvez ainsi tenter votre chance si votre hameçon correspond au jeton d'éclosion. S'il ne correspond toujours pas, vous dérivez encore d'un cran vers la gauche. A chaque dérive, vous avez le droit de tenter votre chance pour attraper le poisson. Mais attention, après la seconde dérive ou après la seconde tentative, votre tour est fini. Petit bonus d'une dérive, ce n'est pas une mais deux cartes que vous piocherez. Des fois, lancer plus loin peut être une bonne stratégie.

Une fois votre poisson ferré, vous l'avez au bout de votre canne. Il a pris la mouche, ce qui peut avoir tendance à l'énerver. Mais expert comme vous êtes, ce n'est pas un soucis. Vous prenez donc le poisson correspondant et le positionnez sur votre plateau personnel en fonction de sa couleur. Chaque couleur correspond à une étape dans la capture. Plus un poisson est difficile à attraper, plus il rapporte de point. Vous prenez aussi le jeton éclosion (qui servira en fin de partie) et bien entendu vous remettez un poisson à la place de celui qui vient de partir. Si par chance, vous l'avez récupéré à côté de rochers, piochez la première carte du tas. Il s'agit de bonus qui vous aideront grandement durant la partie. Enfin, le moulinet est positionné sur sa case départ.

Ce qui nous amène à la deuxième action possible. Jouer du moulinet ou avec son moulinet pour titiller le goujon. Bref ramener le poisson à la surface. Votre moulinet dispose de cinq cases. Chaque case correspond à une action spécifique :
  • Essouffler le poisson en diminuant sa force à 0 (poser le jeton adéquate dessus)
  • Gagner une tuile bonus disponible, si vous en possédez déjà une retournez là sur son autre face
  • Gagner une précision (un cran sur la droite)
  • Selon la couleur de résistance du poisson, vous allez vous déplacer d'une case sur avant ou après. S'il est vert : vous avancez d'une case ; s'il est jaune vous reculez.
  • La case départ permet de rapprocher le poisson au plus près de la surface. Lorsque vous vous arrêtez ou dépassez cette case, vous ne touchez pas 200€ mais vous baissez la résistance de votre poisson d'un cran sur la gauche. S'il était déjà sur la case verte, bravo vous l'avez capturé.

Pour utiliser votre moulinet, vous allez devoir sélectionner un dé restant. Vous diminuez la valeur du dé par la force de résistance du poisson et vous avancez votre moulinet d'autant de cases. Une fois le compte réalisé, vous pouvez utiliser le pouvoir de la case.

Il reste une troisième et dernière action disponible, se concentrer. Vous pouvez prendre n'importe quel dé et peu importe sa valeur déplacer votre curseur habilité de deux crans vers la droite. C'est le meilleur moyen pour vous assurer une future réussite ou un pouvoir voulu.

Il existe aussi des actions bonus qui dépendent de vos cartes rochers (permanent mais une fois par tour), de votre tuile vitesse (one-shot) ou de votre situation sur votre habilité (baisser votre précision d'un cran à gauche). Ces actions peuvent se faire en plus de l'action principale.

La fin d'une manche survient quand il n'y a plus de dés disponibles. Pour déterminer le premier joueur, on calcule la valeur de chaque dé pris, le plus petit devient premier. Être premier peut avoir son importance. C'est aussi une des manières dont l'auteur tente de vous convaincre de ne pas prendre uniquement les gros chiffres.

La fin de la partie survient à la fin d'une manche où un joueur pêche son septième poisson. On passe alors au décompte des points. On commence par les poissons, puis les objectifs publics et après les objectifs privés. Enfin, on ajoute éventuellement les points des cartes rochers et celui qui en a le plus remporte la partie de pêche.

Contrairement à ce qu'il paraît, Freshwater Fly n'est pas un jeu compliqué. Tout semble rapidement logique et les tours s'enchaînent dans une fluidité assez importante. Devant le faible choix d'actions disponible, l'attente entre les tours est assez limitée.

Thématiquement, le jeu est vraiment exemplaire. Tout respire le thème. Que ce soit le matériel mais aussi les mécanismes. Mention spéciale à l'idée du moulinet. On se retrouve avec l'impression de remonter son poisson au bout de sa ligne. Un petit peu de chant de grillons en arrière plan, une musique relaxante avec de l'eau et vous y êtes.

Les règles sont dans la majorité assez claires et le matériel est relativement correct (quelques bémols peut être sur certains composants). On identifie rapidement ses objectifs et les poissons que l'on souhaite attraper. D'ailleurs, l'idée d'avoir fait des plateaux personnels aux objectifs asymétriques est excellente. Tout est bien indiqué et il n'est pas nécessaire de faire des aller retours dans la règle.

La durée d'une partie n'est pas très longue. Je dois avouer qu'elle est suffisante. Plus long, le jeu aurait pu devenir assez ennuyeux. Car oui, il n'est pas exempt de défauts.

Déjà, le jeu semble assez scripté. Cette sensation s'accorde finalement assez bien avec le thème mais ludiquement on se sent vite forcé. Une des actions que vous devez faire en premier c'est hameçonner un poisson. Tant que vous n'avez pas de poisson le reste est impossible. Puis, une fois que vous en avez un au bout de votre ligne, vous allez devoir le remonter, du coup vous ne ferez quasiment que cette action. Et ainsi de suite. Finalement, on prend un dé, on prend un poisson, on faire tourner son moulinet. Si on était mauvaise langue, on pourrait résumer le jeu ainsi. Cependant, cette répétitivité des actions et surtout des choix s'inscrit parfaitement dans le thème. Comment alors lui en vouloir ? D'avoir voulu trop bien collé au thème, l'auteur en a peut être oublié qu'il s'agit d'un jeu de plateau et que ludiquement les non-pêcheurs pourraient vite s'en lasser.

Le hasard est présent. Mais il est relativement discret et la majorité du temps contrôlable. Une fois encore, on aurait pu aimer des évènements imprévus (hop le poisson rompt la ligne, le vent inverse le courant, etc) qui auraient cassé un peu cette monotonie ludique. Les dés, quant à eux, jouent un rôle finalement assez mineure. Le jeu va parfois se résumer à une course à celui qui arrivera à prendre les dés les plus forts en premier (d'où l'intérêt d'être premier joueur). Récupérer des dés de petites valeurs trouve vite ses limites.

La rejouabilité du jeu est théoriquement bonne. Cependant, elle peut vite posée problème si votre résistance à faire plus ou moins la même chose est faible.

Le jeu offre un mode solo qui a le mérite d'exister et qui reste intéressant. Pas convaincu par contre, qu'une fois réalisé, on y retourne avec grand plaisir.

J'ai vraiment été attiré par le thème qui sortait des sentiers battus. J'aurais adoré aimer ce jeu. Il se révèle plaisant mais malheureusement loin de ce qu'il m'avait vendu, en tout cas dans mon imaginaire. Peut-être en attendais-je trop ? Loin d'être un mauvais jeu, il n'est pas non plus inoubliable. S'il n'y avait pas eu son thème original, aurait-il connu autant de succès ? Rien n'est moins sûr.

Freshwater Fly est un jeu plaisant, au thème rafraîchissant et au respect thématique incroyable. Mais même s'il dispose de mécanismes intéressants, le jeu souffre vite de lacunes. Des lacunes qui seront vite oubliées si vous êtes fans de pêches, ou qui auront leur importance si vous recherchez plus qu'un thème. Cette course aux points pourrait finalement être comparé à un long fleuve tranquille. Un endroit connu, reposant mais sans surprise.


Note technique 8/10
Beaucoup de bonnes choses dans ce jeu. Le graphisme, le matériel (même si certaines choses sont disproportionnées ou simplement en deçà du reste), les règles, tout est claire, limpide et thématiquement respecté. Le moulinet est un petit gadget qui a son charme. On aurait pu souhaiter une finition sur certains éléments un peu moins génériques.

Mon score BGG 7/10
(Bon aime de temps en temps y jouer)
La force du jeu est son thème, plutôt son respect thématique. Là dessus, le travail de l'auteur est remarquable. Cependant, quand on touche une passion aussi spéciale, il faut savoir faire preuve d'équilibre. Se concentrer uniquement là dessus peut vite faire décrocher ceux qui n'ont pas cette fibre. Paradoxalement donc, le jeu souffre de l'omniprésence thématique qui l'empêche de sortir des courants. Un courant parfois trop linéaire.

Note combinée de 7,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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