Crime Zoom: Sa dernière carte (2020) Compte Rendu Le jeu dont nous allons parler aujourd'hui s'inscrit directement dans la lignée des jeux très en vogue actuellement. Des petites boîtes, des petits prix qui offrent une enquête ou des défis à résoudre dans un temps limité. Vous savez de quoi je parles ? Oui c'est bien cela, tous les jeux dérivé de Unlock! et des Escape Game en général. Depuis le succès (mérité) de ce style de jeux, chaque éditeur tente de sortir SON succès et sa série d’œuvres qui vont s'écarter des sentiers battus et s'imposer dans les cercles de joueurs. Parmi toute la vague de sosie plus ou moins réussi des Escape Game, un nouveau genre a fait son apparition : les jeux d'enquête minimalistes. Minimaliste car il s'agit d'un jeu complet condensé dans une petite boîte avec peu de matériel. Crime Zoom dont on va parler ici en est un parfait exemple. Au vue de la rejouabilité nulle du titre et dans le soucis de ne pas vous spolier, cette review sera un peu spéciale car que ce soit dans les images et dans le texte nous avons choisi de ne rien vous dévoiler du tout de tout le contenu ou de l'avancée de l'intrigue du jeu. Du coup, pour ce qui est des images on vous a choisi des enquêteurs célèbres. C'est comme ça, c'est cadeau (saurez-vous les retrouver tous ?). Crime Zoom : Sa dernière carte est un jeu d'enquête de Stéphane Anquetil paru chez Aurora Games. Le jeu est illustré par Ceciilart, Julien Long et Christopher Matt. Dans la boîte, 55 cartes et une règle du jeu. Oui c'est tout. Minimaliste on vous dit. Le challenge est de taille : arriver à proposer une enquête intéressante avec si peu de matériel. A noter que déjà 15 de ces cartes vont être utilisées pour l'illustration de la scène de crimes. Mission accomplie ? Pour la petite histoire... Vous incarnez une équipe d'enquêteur américain dans les années 80. Un soir, vous êtes appelé pour vous rendre sur la scène d'un crime qui a eu lieu dans un petit appartement de Brooklyn. Pour une fois, vous êtes en avance, et vous arrivez avant tout le monde. La porte est verrouillée de l'intérieur. Une fois entrée, la scène du crime est tout entière devant vous. Le corps est encore là et rien n'a été déplacé. Devant cette scène, représentée par une série de cartes mises bout à bout pour former une grande illustration, l'enquête va pouvoir débuter. Maintenant, c'est à vous d'enquêter... de jouer. Crime Zoom est avant tout un jeu d'enquête / déduction. Pas d'épreuves, pas de calculs, pas de casse têtes au programme. Ici, de la déduction, de l'attention au détail, de la logique et de l'intuition vont vous être requis. Chaque carte de la scène de crime est recto/verso. Derrière l'illustration d'origine se trouve des informations, des potentielles pistes ou juste des zoom sur des éléments du décors que vous avez repéré ou non. Les illustrations détaillées participent à l'ambiance général du jeu. Rien n'est laissé au hasard. Crime Zoom est un pur jeu coopératif (même si une variante facultatif existe pour le transformer en compétitif). Votre groupe doit remplir l'enquête ensemble. Votre mission ? Trouver le meurtrier (forcément) mais pas que... il vous faudra aussi le mobile, l'arme du crime et pourquoi pas l'endroit où se trouve le meurtrier pour pouvoir l'arrêter. Mais attention, ici contrairement à d'autres du même genre, il est important de tout se rappeler. Pas d'approximation, il vous faudra les lieux et numéro de cartes exactes qui vous ont mené vers vos réponses. Un bon enquêteur se doit d'être précis dans ses réponses. Il serait dommage d'accuser la mauvaise personne n'est-ce pas ? Dans Crime Zoom, il n'y a pas vraiment de tour de jeu. Vous êtes libre de parler entre vous (c'est même extrêmement recommandé) et de décider collectivement quelle carte ou quelle piste suivre. Une fois la décision collégiale prise, un joueur retourne la carte choisie et lit à haute voix ce qu'il y a d'indiqué. Parfois, vous aurez des résultats de test, parfois des pistes à suivre, parfois rien et parfois des fausses indications pour vous faire perdre du temps. La fin de la partie survient lorsque vous serez prêt à rendre votre verdict. Vous pouvez donc stopper quand vous le souhaitez. Mais attention d'être prêt à vous soumettre aux questions de fin qui déterminera votre niveau dans l'enquête. Ce niveau est un moyen de scoring qui se fera en fonction de vos réponses et de votre rapidité à résoudre l'enquête. Vous gagnerez ainsi des étoiles qui vous donneront un classement. Mais autant vous le dire tout de suite, l'enquête étant un one shot, il serait dommage de ne pas la savourer en vous précipitant juste pour « gagner ». Parce qu'au final le sel du jeu, c'est l'intrigue et sa résolution et non de savoir si vous avez deux ou douze étoiles (je sais pas si c'est possible ça). Vous y perdriez beaucoup et passerez non seulement à côté de l'histoire mais surtout du jeu. Le jeu se joue en grosso modo une heure (un peu moins pour nous). Les règles sont courtes et se lisent très rapidement. Une fois débutée dans la partie, il n'y a besoin d'aucun retour dedans. L'immersion est totale. Tout est indiqué sur les cartes, pas de fautes, de coquilles ou d'erreur. Pas d'interprétation sur les règles. Tout est clair et limpide. Là dessus, le jeu vous plonge réellement dans l'enquête et va à l'essentiel. C'est très agréable et renforce le plaisir du jeu. Crime Zoom n'est pas un jeu qui va faire la différence au niveau de son gameplay. Comme vous avez vu c'est très simple et pas forcément original. Mais. Là où le jeu tire sa force c'est dans l'enquête et sa capacité à nous plonger dans une intrigue avec si peu de matériel et en si peu de temps. La force de Crime Zoom réside dans son écriture et son scénario bien construit. L'enquête est bien ficelé, les indices sont logiques et le tout est bien amené. Il vous fera parfois penser au maître du genre : Sherlock Holmes Consulting Detective en moins "abouti" et plus rapide, forcément. Cependant, l'impact immersif n'a pas à rougir face à l'ancêtre. J'avoue que j'étais très dubitatif sur le jeu, m'attendant à un énième jeu de carte « narratif ». Mais très vite, nous avons été pris dans l'intrigue et dans la simplicité du gameplay qui laisse une grande marge au plaisir et à l'immersion. Même s'il peut se jouer de 1 à 6 joueurs, à mon sens il est vraiment bon à deux. A plus le soucis de la lisibilité de l'ensemble peut survenir. En solo, il est entièrement jouable, même si forcément on perd le côté double avis. Crime Zoom est un jeu qui se laisse savourer. Il ne faut pas hésiter à étudier, regarder attentivement chaque carte pour résoudre au mieux l'enquête. Parfois, il vous amènera sur d'autres lieux, représentés par d'autres cartes. Des lieux qu'il faudra aussi regarder avec minutie car les indices sont parfois dans les détails des illustrations. Encore une fois, celles-ci s’intègrent parfaitement et apportent un plus non négligeable. Trop vous dépêcher vous feront passer à côté d'une expérience ludique fort appréciable. Finalement, c'est un peu ça. Crime Zoom : Sa dernière carte se déguste tel un bon polar ou un bon film d'enquête. Le genre d’œuvre qui vous laisse la possibilité de suivre l'enquête et de vous permettre de faire des suppositions tout le long de l'ouvrage jusqu'à la résolution vous offrant ses twists ou sa révélation finale. Mais ce premier essai malgré ses nombreuses qualités, n'en est pourtant pas parfait. Autant le dire tout de suite, ces défauts ne sont en aucun cas rédhibitoires. Le premier est inhérent à ce type de jeux. C'est le côté one-shot. Certains pourront reprocher et trouver à redire sur ce choix ludique. Il est vrai qu'une fois résolue, il n'y a aucune raison d'y revenir. Mais tel un bon polar, le jeu vous permet de vivre une enquête unique. Un plaisir ludique agrémenté par un choix tarifaire faible. A ce prix, vous serez immergés dans une enquête policière bien ficelée. Et surtout rien de vous empêche d'en faire profiter vos amis ou votre famille une fois résolu. Et tout ça pour le prix d'une place de cinéma. Le deuxième reproche qu'on peut faire (il en faut bien), c'est le côté facile de cette première enquête. Si vous êtes habitué au genre, vous trouverez vite de quoi il en retourne et il sera facile d'écarter les mauvaises pistes. De mémoire, la version démonstration était un peu plus corsée du coup on espère que pour la suite cette option sera privilégiée. Crime Zoom est une réelle bonne surprise. Petit jeu, petite boîte, petit prix mais grand plaisir. Un cocktail réussi. Malin, le jeu dispose d'une profondeur surprenante pour sa catégorie. J'y ai retrouvé le plaisir d'un scénario de Sherlock Holmes pour un temps de jeu restreint. Ouvert à tous, joueur ou public plus familial, Crime Zoom est un jeu qui vous laisse une bonne liberté que ce soit au niveau du temps, mais aussi au niveau des choix. Une liberté somme toute dirigiste, vous laissant libre de mener l'enquête tout en vous recadrant pour ne pas vous perdre. Idéal pour ne pas vous faire trop perdre de temps et empêcher au scénario de s'enliser. Si vous aimez les jeux d'enquête, il serait vraiment dommage de passer à côté de celui-ci. Loin d'être un simple clone, Crime Zoom part d'un concept simple et relativement connu pour en faire un jeu malin et facilement partageable. Plusieurs autres scénarios sont actuellement en préparation et j'avoue que j'ai hâte de les découvrir. Aurora est décidément un petit éditeur à suivre de part ses choix de gamme et son soucis de réalisation. Note technique 9 / 10 Facilement transportable, le jeu vous offre la possibilité de résoudre cette enquête partout et surtout de la partager avec vos amis ou votre famille. Pas de fautes, des illustrations prenantes, une règle simple et efficace qui vous plonge directement dans le jeu. Mon score BGG 9 /10 Une très bonne surprise et un grand plaisir d'avoir joué à ce jeu. On se prend facilement au jeu et l'enquête se laisse suivre avec plaisir. On aurait aimé un peu plus de challenge mais pour un premier essai c'est déjà très bien réalisé. La simplicité du système rend la possibilité d'y jouer avec n'importe qui pour une durée et un prix très raisonnable. Score combiné 9 / 10 Maintenant c'est à vous de jouer ... Un grand merci à Aurora Games pour cette découverte.
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Frontier Wars (2019) Compte Rendu La seconde guerre mondiale est un des thèmes les plus abordés et utilisés et ce dans n'importe quel support. Bien entendu, notre passion ludique n'y échappe pas. Mais la première chose qui nous vient en tête lorsqu'on évoque le sujet, ce sont les gros wargames. Vous savez ces jeux avec plein de règles et des bouts de cartons en guise d'unités. Ces jeux qui nous font revivre l'évènement pendant des heures et qui demandent un minimum d'engagement. Ces jeux qui... oups pardon. Oui... vous voyez ce que je veux dire. Nos créateurs de jeux sont pourtant très inventifs sur ce thème. Les mécaniques utilisées sont assez variées d'un jeu à l'autre. Si vous prenez par exemple : Mémoire 44 , Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes, V-Commandos, Axis & Allies Anniversary Edition ou Hitler's Reich: WW2 in Europe, les cinq jeux parlent du même thème ou plutôt du même contexte mais leur traitement est totalement différent. Finalement, cette période et cet événement en particulier sont des sources d'inspiration constante. Je dois l'avouer, pour notre plus grand plaisir. Le jeux dont on va parler aujourd'hui vous replonge au cœur de la deuxième guerre mondiale. Frontier Wars est un jeu espagnol de l'éditeur Eclipse Editorial, en partenariat avec Draco Ideas, issu d'un Kickstarter. L'auteur, Manuel Agustín Burrueco Pizarro, nous propose de nous mettre à la tête d'une des quatre principales nations belligérantes. Mais ici, nous ne nous battons pas pour le contrôle d'un continent, nous ne revivons pas les évènements de la seconde guerre mondiale. L'échelle choisie est beaucoup plus restreinte et moins historique. Frontier Wars est un jeu de contrôle de zone sur des maps fictives que vous aurez au préalablement construites. Libre à vous de vous créer des nouvelles missions "historiques" ou de vous appuyer sur ce qui existait déjà. L'idée de base est alléchante : vous plonger dans une expérience proche d'un RTS (comme Command & Conquer ou Hearts of Iron). Alléchant n'est-ce pas ? Avant toute chose, vous devrez donc choisir parmi les quatre factions disponibles : U.R.S.S., Allemagne, Grande Bretagne et États-Unis d'Amérique. Chaque faction dispose de ses propres troupes (représentées par des figurines) et surtout de son propre plateau individuel. Chacun d'entre eux dispose de deux faces. Les deux faces vous proposent des ressources de départ et des points de vie pour votre quartier général différents. A savoir que chaque faction dispose de ressources initiales et de capacités différentes. Le jeu offre un peu d’asymétrie entre les factions. Une fois le destin de votre nation en main, place à l'installation générale. Vous devrez préparez les trois decks de cartes selon leurs types : ordres d'attaque, ordres de défense et ordres tactique. Ensuite, vous devez installer le plateau. Vous avez le choix de prendre un scénario prédéfini (au choix dans le livret en fonction du nombre de joueurs) ou en créer un par vous même. On se prépare, on place les troupes de départ, on pioche les cartes prévues... que la bataille commence. Il existe trois façons de remporter la bataille :
Le jeu est divisé en plusieurs rounds, eux-même divisés en plusieurs phases. Au début du tour, on vérifie qui possède l'initiative. On calcule les points que possède chaque joueur et celui qui en a le plus devient premier joueur. Attention, sauf pour les médailles, les points des territoires ne sont pas permanents, si vous les perdez... vous perdez les points associés. Mais tout est recompté qu'à cette phase. C'est aussi à ce moment que les joueurs vérifient s'il y a un gagnant. Ensuite, chaque joueur va piocher un nombre de carte égale à 1 + les villes sous son contrôle. Les joueurs sont libres de choisir dans quel deck. Vient après la phase renfort. Selon les bâtiments construits ou possédés, les joueurs peuvent recruter une troupe par endroit. Place maintenant à la phase la plus intense : la phase d'action. Vous êtes libre de faire une ou plusieurs actions mais l'ordre de réalisation est stricte. Vous pouvez jouer une (et une seule) carte ordre d'attaque et en appliquer les effets. Ces cartes sont puissantes et doivent être jouées au bon moment. Cependant, comme vous avez la possibilité de piocher à tous les tours et que votre main est limitée, attention à ne pas trop en garder. Vous pouvez maintenant déplacer vos troupes. Chaque troupe dispose de ses propres déplacements, autrement dit du nombre de cases qu'elle peut parcourir. Mais attention, dès qu'une unité passe par une zone hostile (contenant des figurines ennemies), elle doit s'arrêter pour engager le combat. Exception faites des avions qui peuvent survoler les zones en transportant des troupes (au total : deux infanteries / artilleries). Si vous vous trouvez dans une zone sans ennemies, hors d'une ville ou d'un aéroport ou d'un marais et qu'il n'y a pas déjà une construction, alors vous pouvez sacrifier une troupe pour créer une usine ou un campement. Attention, pour que cette structure soit active, vous devez avoir une infanterie disponible sur la tuile. S'il n'y en a pas, non seulement ce bâtiment est inactif (il ne vous rapporte rien et vous ne pourrez pas recruter dessus) mais en plus il ne vous appartient pas. Chaque joueur commence la partie avec un nombre de structure limitée. Quand vous construisez un bâtiment, vous gagnez une médaille en récompense. Une fois tout ça fait, on passe à la résolution des batailles. Les batailles sont enclenchées si de nouvelles unités entrent dans une tuile contestée. L'attaquant choisi dans quel ordre les affrontements vont se résoudre. Pour chaque engagement, les joueurs vont positionner leurs figurines sur le tableau de bataille. Chaque type de troupes possède son emplacement et son tour d'attaque, qui lui même est différent selon que vous soyez attaquant ou défenseur. On commence la bataille par l'unité ayant l'initiative la plus haute, puis on continue selon le tableau. Chaque troupe attaque une fois et fait un dégât. Les unités sont détruites suivant l'ordre de priorité (infanterie en première …). Le gagnant de la bataille remporte une médaille (qu'il soit attaquant ou défenseur). Pour chaque affrontement, l'agressé peut jouer une carte défense et en appliquer ses consignes. Parfois, suite à des affrontements, des bâtiments peuvent se retrouver détruits. Ils ne sont pas retirés du jeu mais simplement mis sur leur face en ruine. Un joueur peut décider de le réparer en dépensant une troupe sur cette tuile même s'il n'est pas à l'origine de sa construction. Cela ne lui octroi pas de médailles mais il pourra s'en servir normalement et selon les règles normales. Cette possibilité est aussi disponible pour les quartiers généraux adversaires conquis (dans une partie à plus de deux joueurs). Dernière action possible, jouer un ordre tactique. Tout comme les ordres d'attaque, vous ne pouvez qu'une seule carte tactique par tour. La dernière phase d'un tour avant le « nettoyage », correspond à la course à l'armement. A ce moment du jeu, vous pouvez choisir une carte ressource de votre main face cachée sous votre plateau. Chaque carte dispose d'une valeur en dessous allant de 1 à 3. Généralement, plus la valeur est élevée, plus le pouvoir est puissant (entre donc des choix parfois cornéliens). Ces valeurs additionnées vous donnent votre avancement technologique. Si celui-ci atteint la limite indiquée dans le scénario, vous gagnez immédiatement. Attention tout de même, votre nombre de cartes possible est limité par votre nombre de médailles. Enfin, on procède au « nettoyage » des troupes en trop sur les tuiles et des cartes en trop dans sa main. Puis c'est au joueur suivant. On continue ainsi jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant. J'ai malheureusement loupé le kickstarter et n'aie, à ce jour, qu'une version retail. J'avoue l'avoir récupéré un peu par hasard. Grand bien m'a fait (ou plutôt grand merci à celle qui me l'a offert). Frontier Wars est une réelle surprise, et une très bonne par dessus tout. Sous ses airs de jeux simples, à peine huit pages de règles, Frontier Wars offre un vrai challenge. Loin d'être un simple jeu de positionnement et de contrôle de zone, le jeu est une véritable course où chaque action compte, chaque carte jouée peut vous rapprocher de la victoire, mais chaque mauvaise décision ou mauvais timing peut vous faire échouer. Simple dans le fonctionnement, il procure un plaisir immédiat. Le jeu dispose de très bonnes idées comme les médailles. Celles-ci vous rapportent des points de victoire permanents mais seulement toutes les deux médailles. Du coup, vous êtes un peu contraint de tenter d'en gagner, surtout que la course à l'armement dépend aussi d'elles. Ainsi, vous êtes obligé de jouer avec les autres pour tenter d'en acquérir en combattant ou en construisant. Impossible de jouer seul dans son coin. Surtout que la carte est généralement petite. Cette pression constante renforce une interaction omniprésente. Il faut sans cesse faire attention à ce que les autres font, où ils se placent, la manière de le faire, les cartes jouées, combien sont-ils, etc. Il peut y avoir des retournements de situation bienvenus. Le choix d'avoir rendu la majorité des points gagnés non permanents renforcent cette pression. La course technologique offre un compte tour, qui, si on y prend pas garde, peut faire très mal. Mais en même temps se séparer de cartes puissantes peut faire hésiter. Les choix sont multiples et très bien trouvés. Le système de tuiles contestées est aussi très bien pensées. Vous êtes contraint de ramener de nouvelles troupes pour tenter de conquérir la zone, ou vous devez la quitter au risque de laisser l'autre gagner les bonus. Cela peut aussi être utilisé comme un levier afin d'empêcher un joueur de marquer des points ou de bénéficier de bonus. Comme aux échecs, il faut savoir quand perdre pour mieux gagner. Pour ce qui est de la rejouabilité, elle est très importante. Outre les scénarios disponibles, la possibilité de créer des maps aléatoires, le choix des plateaux A ou B, la pioche de cartes, l'ajout de mini règles pour complexifier l'ensemble (comme le brouillard de guerre, les tuiles spéciales, les tranchées...), la possibilité de jouer en équipe, la météo, le jeu dispose aussi de deux extensions: les camions et les nouvelles armées. Les camions sont une mini extensions disponibles durant le kickstarter. Malheureusement, je n'ai que les règles et pas le matériel. Du coup, je ne l'ai pas encore essayé. Pour ce qui est de la vraie extension, elle rajoute deux nouvelles factions : les français et les japonais ; de nouvelles maps et quelques variantes. Malheureusement (encore), je n'arrive pas à la trouver du coup je n'ai pas encore pu y jouer (mais si vous connaissez un moyen je suis preneur et je m’empresserai d'en faire un retour et je ne vous parle pas des bâtiments et...). Le léger côté asymétrique du démarrage permet aussi un peu de renouvellement. Niveau matériel, j'étais au départ un peu perplexe sur le choix des tuiles. Mais une fois assemblée, elle donne un cachet de vieille carte de guerre. Cela rend vraiment bien et justifie l'échelle des figurines par rapport au reste. Matias Cazorla et Jaime González García, les deux illustrateurs, ont réalisé un très bon travail. On peut regretter cependant que les plateaux individuels ainsi que ceux de scoring et de bataille soient trop fins (ce qui les rend un poil fragiles). Seule ombre au tableau, car le reste est vraiment de bonne facture. L'iconographie est claire et une fois dans le jeu on ne se pose pas de questions. Pour ce qui est des figurines, on est dans du classique à la Risk. Frontier Wars derrière un mécanisme qui peut sembler artificiel, est en fait extrêmement thématique. Même s'il n'offre pas la possibilité de revivre les grands moments de la seconde guerre mondiale (en même temps tant de jeux le font déjà). Par contre, il vous plonge dans l'enfer des campagnes avec le lot de pression, de joie, de frustration et de tristesse. Le hasard est relativement peu présent, excepté dans la pioche des cartes. Malgré cela, les retournements de situation existe et l'avantage d'une bonne carte peut vite s'amoindrir au coup d'après. dit Passé totalement inaperçu, le jeu offre un vrai challenge pour 2 à 4 (6 avec l'extension) joueurs. Vous en voulez encore? Il existe même une version solo et même la possibilité de rajouter une IA lors de parties avec d'autres joueurs. Et tout ça pour des parties d'une durée relative mais respectable. Gros plus, il est très fun dans toutes les configurations. Il est sûr que suivant le nombre que vous allez être, la façon de jouer sera différente. A deux on est sur un mode plus maîtrisable, calculatoire et direct. A plus, vos nerfs seront encore plus mis à rude épreuve et il faudra faire attention à la menace qui peut surgir de partout. Tout ça offre un délicieux chaos maîtrisable. Pour ce qui est du côté RTS vendu avec le jeu, c'est un peu comme le fait que Scythe soit vendu comme un 4X, autrement dit on est loin de la réalité. Il y a quelques idées qui s'en rapproche, c'est vrai. Mais est loin d'égaler un jeu vidéo du même type et on est loin de la richesse d'un vrai RTS. Cependant, les possibilités de construction en cours offrent des décisions à réaliser intéressantes et le fait de pouvoir capturer ceux des ennemis et de pouvoir les utiliser apportent un peu de variété. Les différentes troupes avec leurs propres caractéristiques permet aussi de réaliser des choix stratégiques parfois cruciaux. Frontier Wars vous permet, non pas de revivre l'Histoire, mais de revivre des moments de guerre. Le plaisir et l'immersion sont vraiment présents. Derrière une accessibilité immédiate, le jeu recèle d'une profondeur de jeu très bienvenue qui ne demande qu'à être domptée. Bien entendu, on est loin de la complexité ou de la justesse d'un wargame classique, mais le jeu recèle de ces petits moments de prise de décisions parfois cornéliennes. Une très bonne surprise, un jeu qui mérite d'être joué et d'être partagé. Un jeu tendu, bien pensé et qui dispose d'une grosse rejouabilité. Dommage qu'il soit si difficile, par chez nous, de trouver les autres composants comme les autres factions. Frontier Wars mérite de traverser les frontières (oui c'était facile celle là). Note technique 9 / 10
Dommage que les plateaux individuels et ceux des batailles et des scoring soient trop fin. La finition dans l'ensemble est bonne. Le livret de règles est bien réalisé et se lit plutôt bien. Le reste du matériel est agréable à manipuler et le tout est très lisible. Bien entendu on peut reprocher la qualité des figurines, mais elles font leur boulot. Mon score BGG 9/10 J'ai vraiment apprécié les parties que j'ai eu l'occasion de faire. Malgré des mécanismes parfois limite abstrait, la thématique est très présente surtout si on s'y plonge. A deux ou à quatre joueurs, le jeu tourne vraiment bien et offre des sensations assez différentes. Simple dans l'apprentissage, il reste profond et offre de bons moments fourbes ou de retournements de situation. Un jeu de guerre au reland de course à la victoire. Score combiné 9 / 10 Maintenant c'est à toi de jouer ... (enfin si tu le trouves) Thunder Alley (2014) Compte Rendu Thunder Alley est comme l’illustration de la boite nous l’indique, un jeu de course ; de course de NASCAR plus précisément. Le jeu n’existe qu’en version anglaise, chez GMT Games et est disponible en import dans quelques boutiques françaises. Mais rien de bien rebutant, la version française du livre de règles est téléchargeable sur le site de l’éditeur, et une petite aide de jeu dans la langue de Molière est disponible sur le site de Tric Trac. Cela ne doit donc pas rebuter le pilote qui est en vous, Thunder Alley est un jeu à côté duquel les amateurs de jeux de course ne doivent pas passer. En prenant la boite en main, la première bonne impression vient du poids de celle-ci. On y trouve deux plateaux de jeu, recto-verso, en huit parties. Des plateaux vraiment grands, et aux graphismes très réussis. Alors pour, je suppose, des soucis de licence, les circuits ne portent pas les noms de ceux de la NASCAR. Mais ce détail est vite oublié, on va bien batailler sur les rings mythiques du championnat américain de courses automobiles. Pour le reste du matériel, c’est moins glorieux. Les voitures sont représentées par des jetons en carton. Les deux côtés sont utilisés car ils permettent de montrer qu’une voiture a déjà été activée à ce tour. D’autres jetons matérialisent les dégâts et l’usure des véhicules, ainsi que les récompenses gagnées par les coureurs à la fin de la partie. Au fond de la boite, il ne nous reste plus que des cartes, le moteur du jeu. Mais on va y revenir un peu plus tard. L’une des particularités de Thunder Alley est qu’il n’est pas qu’un simple jeu de courses. Le jeu ne s’arrête pas dès qu’un concurrent passe la ligne d’arrivée. Non, chaque joueur est le manager d’une équipe de NASCAR. Son but ne va pas être de remporter obligatoirement la course (bien que ça reste toujours plus glorieux), mais de classer le mieux possible toutes les voitures de son écurie. En début de partie, en fonction du nombre de joueurs, chaque manager va jouer un certain nombre de bolides. Ceux-ci sont placés sur la grille de départ, les hôtesses quittent alors la piste, et en avant pour la course ! Une partie de jeu est une succession de tours durant lesquels chaque joueur va activer une fois chacune de ses voitures. Pour cela, il va jouer une carte et appliquer les différentes informations indiquées dessus. Le fonctionnement est simple, le plus gros chiffre en haut à gauche de la carte indique le nombre de cases de déplacement autorisé. Le second chiffre n’est à utiliser que lors de la sortie des stands. Le déplacement est particulier puisqu’il essaie de simuler le plus possible une course de NASCAR. C’est-à-dire une course groupée de véhicules. Les mouvements n'entraînent généralement pas le déplacement d’un, mais d’une ligne de véhicules. Pour cela, les cartes sont composées de 4 types de mouvement :
Lors du tour de jeu, chaque joueur aura une main de cartes égale au nombre de voitures dans son équipe plus un. Il devra donc optimiser le plus possible tous ses déplacements, en se servant des différents mouvements pour favoriser l’avancée de ses véhicules tout en évitant de trop avantager ses adversaires. Ce système force à toujours devoir s’adapter en fonction de la position de l’ensemble des véhicules, à jongler entre les cartes à sa disposition, le placement des véhicules et l’ordre d’activation. La majorité de ces cartes dispose d’un icône d’usure en haut à droite. La voiture gagne ce jeton et va les cumuler au fur et à mesure de la course sachant que plus on a des jetons, plus notre véhicule va avoir des problèmes techniques. La première conséquence étant la réduction de la vitesse du véhicule. Pour se débarrasser de ces jetons encombrants, un seul choix s’impose : l’arrêt au stand. Deux arrêts au stand différents sont possibles. L’arrêt normal, en fin de tour, où les voitures vont s’arrêter sur le côté, reculer de cinq cases, puis repartir au tour suivant avec la plus petite valeur indiquée sur les cartes de déplacement. Mais il existe aussi l’arrêt au stand suite à une immobilisation de la course. A la fin de chaque tour, une carte d’événement est piochée, et certaines déclenchent un drapeau jaune ou rouge. Un arrêt au stand est alors possible pour tous les véhicules, le peloton des voitures est alors reformé derrière la Pace Car, les voitures ayant fait un arrêt se plaçant dans l’ordre derrière toutes celles qui ne se sont pas arrêtées. Et là aussi le choix est primordial : vaut-il mieux remonter dans le classement en gardant une voiture proche de la rupture, ou changer les pneus, faire le plein, et repartir en fin de course. La gestion des dégâts, de l’usure, s’adapter aux péripéties de la course, essayer de ne pas se faire distancer, tels sont tous les éléments du jeu à prendre en main pour remporter la victoire. Thunder Alley peut sembler aléatoire, faire râler sur le tirage des cartes pas équitable pour tout le monde. Pourtant un équilibre se fait par les jetons d’usure ou de dégâts. Les cartes les plus puissantes donnent des dégâts permanents sur le véhicule, que même un arrêt au stand ne répare pas. Et bien sûr les cartes les moins puissantes n’apportent aucun malus. Les joueurs concourent ainsi jusqu’à l’arrivée de l’épreuve. Dans l’ordre d’arrivée, les participants remportent un jeton indiquant le nombre de points de victoire gagnés. Il peut arriver qu’une voiture soit détruite lors de la course, ou qu’elle soit tellement distancée qu’elle soit retirée de la partie. Son Manager gagne alors le jeton de points de victoire avec la plus petite valeur. Le jeu se poursuit jusqu’à l’arrivée de tous les véhicules. Chaque Manager compte ensuite l’ensemble des trophées gagnés par sa team, puis le grand gagnant est proclamé, soulève son trophée et arrose les autres joueurs avec du champagne. Alors pourquoi Thunder Alley est pour moi un des meilleurs jeux de course du monde ludique. Car il simule parfaitement une course automobile. La tension de la course est bien présente. Ce fameux système de cartes qui active tout un groupe de véhicule permet de créer des vraies situations de course. Des échappées se créent, et l’entraide pour rejoindre la tête de la course dépend énormément des voitures la composant. Si à l’inverse, des voitures décrochent, sans l’aide d’autres voitures, elles auront beaucoup de mal à rejoindre le peloton. L’ordre d’activation des véhicules est primordial dans ce jeu où les voitures sont toujours au bord de la rupture, entre l’usure du véhicule, et la volonté de le pousser un peu plus loin. Une tension jouissive ! [petit encart : les photos ont été prises avec une version customisée du jeu. Les voitures ont été imprimées avec les fichiers téléchargeable sur Thingiverse à une échelle de 90%. Les règles, en français, sont disponibles sur BGG ou le site de GMT. Enfin, une aide de jeu très bien faite, avec la traduction de toutes les cartes contenant du texte, est disponible sur la fiche TricTrac.] Note technique 7/10 Les plateaux du jeu sont somptueux, le reste du matériel est plus que léger. Plateaux joueurs hyper fins, jetons de tailles microscopiques. L’impression 3D des véhicules est quasi indispensable pour une meilleure visualisation des véhicules. Mon score BGG 9/10 (Excellent, veut y jouer tout le temps) Un jeu de course incontournable : un peu de fun, un zeste de poussette, un nuage de stress et une bonne partie de rigolade sur le sprint final. Vous n’avez pas de jeu de course dans votre collection ? Thunder Alley ne vous décevra pas ! Note combinée de 8/10 Et maintenant, c'est à vous de jouer... Avis de Guilou :
Thunder Alley est une vraie merveille ludique. Déroutant lors de votre première partie, il propose bien plus qu'un simple jeu de course. Le jeu allie parfaitement chance, prise de risque, gestion de main, tactique, gestion d'équipe et ingéniosité. Mécaniquement très fidèle au thème et au fonctionnement du Nascar, Thunder Alley propose un gameplay très intéressant et très fun à jouer. Le vainqueur n'étant pas celui qui arrive premier, il va falloir gérer au mieux votre équipe pour espérer l'emporter. Une gestion de tout instant mais surtout un jeu où les retournements de situation peuvent survenir à tout moment. Loin d'être aléatoire, le jeu est une parfaite combinaison de sensation ludique incroyable et jubilatoire. Le jouer en mode saison ou championnat est encore plus jouissif. Le matériel du jeu est de très bonne facture. Les plateaux sont superbes. Un petit regrès pour les plateaux individuels un tantinet trop fins et les quelques erreurs de la première version. Mais rien de bien dérangeant une fois dans le jeu. Mise à part cela, on retrouve les habituels pions en carton et les cartes bien réalisées. A noter que les voitures (en carton solide) recto/verso rendent le jeu parfaitement lisible pour tous les joueurs. Un beau GMT comme ils savent le faire. Thunder Alley est un jeu que je ne peux que vous conseiller. Jouable de 2 à 7 joueurs, c'est un vrai plaisir à chaque fois. Gare aux accidents ou aux surprises qui peuvent survenir comme dans le vrai Nascar. Personne n'est à l'abri même votre champion. Le jeu dispose de deux extensions: Thunder Alley: Expansion Tracks qui rajoute de nouveaux circuits et Thunder Alley: Crew Chief Expansion qui rajoute encore plus de stratégies. A noter aussi que le jeu est compatible avec les circuits de Grand Prix du même éditeur. Note technique 9,5/10 Le matériel est de très bonnes factures excepté les plateaux individuels (même si finalement on s'en sert très peu). Les règles sont claires et le jeu est très fluide. Les plateaux sont très lisibles et le tout fonctionne très bien. Mon score BGG 10/10 (Exceptionnel - aura toujours plaisir à jouer) Plus qu'un jeu de course, une pépite ludique. Fun, prenant, fluide, surprenant, tendu, original, thématique... Un jeu qu'il ne faut pas rater, surtout si vous aimer les jeux de course. Note combinée de 9,75/10 Et maintenant, c'est à vous de jouer... Bastille (2018) Compte Rendu La Révolution Française est une période riche en événement dans l'Histoire Française. Pourtant, assez étonnement, c'est un sujet qui n'a pas été trop mis en avant dans le jeu de société. Pire, la majorité des jeux traitant de cette époque proviennent d'auteurs étrangers. Un manque d'intérêt ou d’imagination quand aux mécanismes pour s'approcher au mieux de cette ambiance ? Un désintérêt de cette période ? Une difficulté à traiter ludiquement la chose ? J'avoue que lorsque j'ai vu que le thème du jeu Bastille portait sur cette période, ni une ni deux ma curiosité m'a fait craquer. Bastille vous propose donc de vous plonger quelques semaines avant les évènements de la prise de la fameuse prison française (et du basculement d'une société dirigée par des royalistes à une société dirigée par la bourgeoisie). Chaque joueur incarne une faction révolutionnaire qui se prépare au mieux pour le fameux jour. Mais pour cela, il va vous falloir des appuis, des armes, de l'argent, une reconnaissance du terrain. Bastille est un jeu sorti en 2018 de Christoph Behre édité par Queen Games. Les illustrations sont de David Cochard. Il nous montre ainsi qu'il peut possède une gamme de réalisation assez étendue. Les tours se jouent en deux temps. En premier temps, chaque joueur dispose de quatre tuiles influences. Chacun va jouer ses tuiles sur les différents lieux disponibles. Chaque endroit ne peut accueillir qu'un certains nombres de tuiles suivant les emplacements indiqués dessus. Une fois le lieu complet, plus personne ne peut plus s'installer sur cette zone. Chaque emplacement ne peut recevoir qu'une seule tuile. Dès que tous les joueurs ont joué leurs tuiles, on passe à la deuxième phase. La deuxième phase correspond à la résolution des actions. Celle-ci se fait dans l'ordre des lieux. Puis, en fonction de la puissance des tuiles influences présentes et en cas d'égalité de la tuile la plus à gauche, les joueurs vont effectuer les actions indiquées sur les différents endroits. Le jeu de Queen Game en profite pour vous faire voyager au travers d'un Paris révolutionnaire. On commence par la Banque de Paris. Celle-ci permet de gagner de l'argent en fonction de la puissance de la tuile influence jouée. Le premier joueur à résoudre l'action reçoit le droit de devenir Premier Joueur. On continue avec Notre Dame de Paris. Cette zone permet d'améliorer les tuiles influences des joueurs. La tuile jouée dessus est remplacée par une tuile de niveau supérieur. Cette action est primordiale et savoir l'utiliser au bon moment sans trop s'y attarder peut faire basculer la partie. Le bonus pour le premier est un point de victoire. Direction cette fois Versailles. Ici, à chaque tour apparaîtra des tuiles offrant deux bonus possibles aux joueurs qui s'y installeront. Le premier joueur choisira en premier, le second prendre ce qui reste. Chaque bonus varie en fonction de la tuile retournée. Pour infiltrer la capitale, rien de mieux que de préparer une invasion par le bas. La « visite » continue donc par un passage obligé des Catacombes. Il n'y a que deux emplacements disponibles. Le premier joueur à réaliser l'action mettra deux hommes de main dans le sac, le second n'en mettra qu'un. Les hommes de main occupent une place particulière dans le jeu et serviront lors des décomptes. Les négliger peut vous faire perdre la partie. La Place Louis (du nom du « bon roi ») est une zone de conflit perpétuelle entre les différentes factions. C'est ici que vous allez recruter des personnages influents que l'on retrouve sous forme de cartes. Les personnages sont divisés en trois groupes : les paysans, les soldats et les nobles. Chaque carte dispose de caractéristiques différentes mais aussi d'un coût d'achat plus ou moins important. Pour récupérer une carte, il faut payer son coût en or. Cette valeur est amoindrie en fonction de la tuile influence jouée. Exemple : vous jouez une tuile de valeur 3 pour acheter un soldat ayant un coût en or de 7. Vous ne paierez alors que 4 or pour l'acquérir. En plus du nombre de drapeau, des valeurs de diamants, de couronne et de points de victoire, les personnages disposent d'une case « arme ». Si celle-ci est de couleur blanche, le personnage est déjà armé. Si la case est rouge, vous devrez acquérir une arme correspondante avant la fin de la partie au risque de perdre des points. Il existe aussi des moines qui feront office de joker dans la composition des groupes. Le choix des personnages est important notamment pour résoudre au mieux les objectifs présents sur les cartes missions. Récupérer les bonnes cartes avant les autres se révèlent vite crucial. Pour finir la visite du Paris de l'époque, nous vous proposons de venir faire des repérages et de récupérer des armes au sein même de la Bastille. Edifice capitale mais surtout symbolique, cette prison royale regorge de moyens d'armer votre faction. Mais les places sont chères. Le premier à résoudre l'action déplacera son marqueur du nombre de sa tuile influence plus une case cadeau. Le second n'avancera que du montant de son influence dépensée. Plus un joueur est avancé sur la piste, plus il marquera de points de victoire. Il disposera aussi d'une priorité sur le choix des armes disponible. Mise à part le dernier joueur (qui n'en gagnera qu'une), les autres gagneront deux armes parmi celles visibles. Le positionnement sur la piste de la Bastille est très important. Le négliger peut vous coûter la partie. Mais ce n'est pas tout. Il reste un dernier endroit. Centre du pouvoir après le roi, les Etats Généraux regroupent les membres les plus aisés des trois ordres du Royaume. Cet endroit permet aux joueurs de récupérer des cartes missions. Ces objectifs résolus en fin de partie vont plus ou moins vous guider durant la partie, notamment dans le choix de recrutement des cartes personnages. Remplir ses objectifs vous apportent un lot de points non négligeables. Mais ce n'est pas si facile. Chaque mission est en double exemplaire. Ainsi, la compétition fera encore plus rage entre les joueurs surtout dans le choix d'achat des personnages. A la fin d'un tour, on vérifie qui possède le plus de drapeaux. Ceux-ci sont présents sur les cartes personnages. Le joueur qui dispose du plus grand nombre de drapeau gagnera la récompense liée au bonus de fin de tour. Le deuxième joueur avec le plus de drapeau remporte la seconde récompense. Sans changer le cours de la partie, les drapeaux ne sont absolument pas à négliger. Si vous laissez un joueur récupérer seul tous les bonus, cela lui donnera un avantage non négligeable. Il faut toujours veiller à ne pas se faire trop distancer. Le jeu se joue en huit tours. A la moitié de la partie, donc à la fin du quatrième tour, on procède à un premier décompte suivant les personnages et leurs icônes en sa possession. On piochera aussi dans le sac cinq hommes de main. Le joueur, dont la couleur correspond, dispose du droit de choisir un bonus parmi ceux encore disponibles. Les joueurs récupèrent aussi des armes en fonction de leur position sur la piste de la Bastille. Un deuxième décompte aura lieu en fin de partie, soit à la fin du huitième tour. Pour être franc, j'ai vraiment été agréablement surpris par ce jeu. Savant mélange entre jeu d'influence et placement d'ouvriers, Bastille est un jeu surprenant qui fait mouche. A la lecture de la règle, on a l'impression d'être face à un jeu basique. Et pourtant, une fois dedans, on se rend vite compte de la tension constante. Chaque décision est importante et le timing pour les réaliser est primordial. Il faut savoir doser chaque action, sans forcément trop s'y attarder car la rapidité est une notion clef dans le jeu. Par exemple, Notre Dame est une zone importante afin d'augmenter la valeur de ses pions d'influence. Mais si vous réaliser cette action trop souvent, vous ne ferez que perdre du temps. Il vous faut savoir jongler entre la nécessité d'augmenter votre capacité d'action sans perdre inutilement des actions dans d'autres endroits du plateau. Avoir la plus grosse n'est pas toujours la meilleure façon de gagner. Comme vous avez pu le voir, beaucoup d'actions se révèlent indispensables. Mais bien entendu, vous ne pouvez pas tout faire. Il va donc tenter d'équilibrer au mieux vos choix afin de réaliser un parcours proche du parfait. Le choix de vos recrutements est un des mécanismes les plus importants du jeu. Guider par vos cartes missions mais aussi par la volonté de ne pas se distancer dans les drapeaux, sans oublier le fait de gagner des points de victoire conséquents, le choix des cartes va se faire de façon drastique. Choisir en premier devient alors est une chose importante, mais ce ne sera pas si facile. Les places vont vite devenir chères. Il ne faut pas oublier non plus de bien équiper vos personnages. Vous lancer dans la Révolution sans être armé peut s'avérer très couteux. En effet, vous perdrez des points en fonction du nombre de personnage non armé dont vous disposez à la fin de partie. Et le montant négatif augmente très vite. Bastille n'est pas un jeu qui invente ou réinvente son style de jeu. Par contre, il fonctionne particulièrement bien. Le jeu dispose de règles faciles à comprendre qui se lisent très vite. Une fois lue, on n'y retourne pas. L'iconographie est extrêmement claire. Tout est indiqué sur le plateau de façon précise et efficace. Tout est fluide et les tours s'enchaînent de façon précise. Le jeu arrive à créer une ambiance particulière, une tension constante entre les joueurs mais aussi entre eux-mêmes. Le choix des actions paraît simple mais se révèle assez complexe dans le sens où tout est important. Il ne faut pas laisser trop de marges aux autres, tenter de respecter son plan initial tout en s'adaptant de façon constante à l'évolution de la partie. L'interaction est omniprésente. A tout moment, un endroit où on pensait être à l'abri dans le choix de son action peut basculer suite au choix d'un adversaire disposant d'une valeur d'influence plus forte. On peut regretter finalement, comme souvent dans ce type de jeu, l'absence d'un thème fort. Les illustrations, et la façon dont le jeu se déroule, tentent de se rapprocher le plus efficacement de cette période et de nous y faire plonger. Malheureusement, on reste un peu trop proche du style de jeu à l'allemande. Toutefois, cela ne gâche en rien le plaisir de jeu. Cela grâce notamment à une dynamique et un rythme soutenu du début à la fin de partie. Le nombre de joueur limite aussi la possibilité de le sortir mais pour les plus aventureux, une variante deux joueurs existe sur Boardgamegeek. Bastille offre un jeu sans prise de tête au niveau règle mais avec une profondeur cachée qui est forte plaisante. Il existe plusieurs façons de marquer des points, plusieurs façons de jouer, garantissant une rejouabilité forte. Le jeu ne semble nullement scripter et varie beaucoup d'une partie sur l'autre en fonction des situations. Il mélange très habillement des mécanismes connus tout en arrivant à tenir les joueurs en haleine. Plus qu'une belle surprise, une réelle réussite pour sa catégorie que je ne peux que vous conseiller. Note technique 9/10 Tout est lisible et tout est bien indiqué sur le plateau rendant le tout extrêmement fluide. La règle est courte mais bien écrite. Le matériel sans être exceptionnel remplit bien son rôle. On regrette toutefois le manque de sachets plastiques ou de rangements efficaces dans la boîte. Mon score BGG 8/10 (Très bon jeu, toujours un plaisir d'y jouer et de le recommander) Une très bonne surprise. Un jeu qui ne paye pas de mine mais qui offre une tension constante. L'interaction est omniprésente. Le jeu arrive à proposer un mélange de mécanismes efficace tout en restant fluide et simple. Un jeu familial / familial plus qui aurait mérité de bénéficier de plus de lumière. On peut regretter le fait que le thème passe un peu au second plan malgré une volonté évidente et des illustrations à la hauteur. Note combinée 8.5/10 Et maintenant, c'est à vous de jouer. |
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