Les Fous du Volant (2019) Compte Rendu Vous souvenez-vous de ce vieux dessin animé Wacky Races ou Les Fous du Volant en français ? Non ? Ah mais cela ne doit pas rester ainsi. Vous devez courir découvrir cela. Que de souvenirs. Et cela ne date pas d'hier. En effet, Wacky Races est un dessin animé américain créé par William Hanna et Joseph Barbera. Le dessin animé a vu le jour en 1968 ! Diffusé pour la première fois en France en 1969, la série a depuis été souvent programmé sur diverses chaînes. Elle a même eu droit à une suite / reboot en 2017. Si le titre du dessin animé ne vous parle pas forcément, les deux protagonistes principaux vous sont obligatoirement connus. Satanas (Dick Dastardly) et son chien Diabolo (Muttley) tentent, durant chaque épisode, de gagner la course en préparant des pièges pour faire perdre les autres. Et tel le Coyote, ces tentatives se retournent sans cesse contre eux. Mais dans Les Fous du Volant, tous les coups sont permis pour les onze participants, tous plus haut en couleur les uns que les autres. Quelle ne fut pas la surprise de voir un jeu adapté de cette licence débarquer. Et chez CMON Limited en plus. Voilà donc de quoi potentiellement nous ravir, ou au contraire, nous faire fuir. Le thème n'est pas forcément le plus simple à adapter. Le jeu va avoir le droit à une version française qui ne devrait plus tarder à pointer le bout de son nez chez Edge Entertainment. Wacky Races : The Board Game est un jeu de Andrea Chiarvesio et de Fabio Tola. Il existe deux versions du jeu. La version normale est celle que vous trouverez le plus facilement. CMON a fait des précommandes pour une version deluxe avec les figurines prépeintes. Celle-ci (plutôt réussie) est prévue pour fin de l'année 2019. La version que je me suis procurée est une version retail normale. Pour être franc, ce qui m'a fait craqué, c'est clairement la licence. Pouvoir retrouver tous les pilotes de mon enfance et pouvoir jouer avec dans un jeu de plateau, ça paraissait fort sympathique. Les illustrations de Giovanna BC Guimarães sont très fidèles. Elles vous mettent directement dans le bain. Le principe de Wacky Races : The board game est très simple. Chaque joueur choisit un pilote et prend sa figurine ainsi que son plateau individuel. Il prend aussi les quatre cartes « capacités » qu'il met sur son plateau face visible. Pour les pilotes, on a la joie de retrouver les onze de la série :
Ensuite, on créé le circuit. Celui-ci est composé de carte / tuiles posées plus ou moins au hasard. Plus ou moins car les tuiles sont séparées en deux parties. A la fin de la première partie du circuit (après 8 tuiles), on retrouve toujours la station service. Puis, on continue à poser le reste des tuiles (8) en faisant bien attention d'y ajouter une tuile spéciale (au choix parmi quatre). Le nombre de case pour finir la course est donc théoriquement toujours le même (rien ne vous empêche de jouer avec tout). Le circuit est composé dans une partie normale de 18 tuiles. Chaque participant de la course est mis au hasard sur un des emplacements de départ. Un personnage par tuile, seulement six à chaque course (sept si on compte la Mean Machine). Le but est d'arriver le premier sur la ligne d'arrivée. Logique, on reste dans un jeu de course. Autant vous le dire tout de suite, les parties sont rapides. Le jeu est annoncé pour 10 à 15 minutes et cela ne ment pas. On est clairement dans du petit jeu très rapide. Les tuiles normales représentent chacune un paysage. Paysage que l'on retrouve plusieurs fois. Il peut s'agit du désert, de la forêt, de la prairie et de la ferme. Ajouté à cela des tuiles spéciales avec obligatoirement la station service et une autre à choisir entre les marais, la croisée des chemins,la croisée du chemin de fer et l'usine d'ACME. Bien entendu on finit toujours par la ligne d'arrivée. Les tuiles spéciales font office de joker pour le déplacement. Il est important de savoir cela car tout le déplacement des coureurs va dépendre du type de tuile sur laquelle ils se trouvent. Chaque joueur dispose de trois cartes en main. Chaque carte représente un des paysages cités. La première action d'un joueur est obligatoire. Il doit défausser une carte (n'importe laquelle) pour pouvoir se déplacer d'une tuile. Après ce déplacement, il peut alors se défausser d'une carte correspondant au terrain où il se trouve dorénavant pour avancer une deuxième fois. Il peut refaire la même chose une troisième fois (après forcément il n'a plus de cartes en main donc c'est fini). Les cartes jouées doivent correspondent (sauf la première) au terrain du pilote pour pouvoir permettre à celui-ci de se déplacer d'une case. Chaque terrain dispose de deux emplacements, pouvant donc accueillir jusqu'à deux pilotes. Si un troisième veut s'y déplacer, il est automatiquement placer sur la prochaine case libre (on ne compte donc pas la tuile pleine). Ensuite, le joueur remonte sa main jusqu'à trois cartes. Enfin, à la fin du tour du joueur, on déplace Satanas et la « Mean Machine ». Cette voiture participe à la course mais de façon particulière. En effet, comme dans le dessin animé, Diabolo et Satanas tente de piéger leurs concurrents afin de l'emporter. La voiture est placée sur les tuiles et non d'un côté ou de l'autre comme pour les joueurs. Elle ne compte pas dans la limite de deux voitures. Elle n'est pas jouée par un joueur. Pour son déplacement, on regarde la défausse. La dernière carte jouée indique l'endroit où la Mean Machine va se rendre. Par exemple : un désert est sur le dessus de la défausse. La Mean Machine se rend sur la prochaine tuile désert peu importe la distance. Si une tuile joker est sur le chemin, Satanas doit s'y arrêter (exception de la tuile Station Service car « faire le plein c'est pour les loosers »). S'il n'y a pas de déplacement possible, alors la Mean Machine tombe en panne d'essence et doit abandonner (car sans essence « t'es peut être pas un looser mais tu peux pas gagner »). Petit détail amusant, si Satanas et Diabolo arrivent en tête de la course, ils en profitent pour poser une carte piège. On prend alors la première carte du deck associé et on la pose sur la tuile. Si par la suite, les deux tricheurs doivent repasser par cette tuile, s'il y a toujours un piège, il ne l'a compte pas dans leurs déplacements. Après avoir posé une carte, vu que cela prend du temps, ils retombent à la dernière place. A moins de six joueurs, il reste une dernière étape. En effet, tous les pilotes qui n'appartiennent pas à un joueur, sont considérés comme neutres. Ils ont leur propre façon d'avancer. A la fin d'un round et juste avant que le premier joueur ne recommence à jouer, tous les neutres avancent d'une case. Puis, on révèle la première carte de la pioche. Si le terrain correspond, les pilotes concernés avancent d'une case. On refait cela une deuxième, puis une troisième fois. Si un neutre atteint la ligne d'arrivée en premier, il gagne. A deux joueurs, après l'étape des neutres, Diabolo et Satanas rejouent. Et voilà. Pour finir avec les détails... Lorsqu'un joueur atteint une case avec une carte piège, il l'a retourne et le piège s'applique. Il y a huit types de pièges différents : chutes de pierres, bûche, essence sur le sol, faux tunnel, ponts cassés, sabotage, piscine de boue, fausses indications. Il y a aussi la possibilité de tomber sur un plan qui a échoué (ce qui est bénéfique pour les coureurs). Lors de l'installation, je vous ai parlé de cartes capacités. Chaque coureur (les neutres n'en ont pas) dispose de quatre cartes. Ces cartes peuvent être utilisées à n'importe quel moment de leur tour. Il suffit juste de retourner sa carte une fois utilisée. On y retrouve des moyens d'éviter certains pièges, la possibilité de piocher ou de renouveler sa main, d'avancer plus vite, d'invertir des tuiles... Ces cartes peuvent parfois vous donner un bon petit coup de boost et contrebalancer parfois une chance capricieuse. A savoir qu'une fois que le dernier pilote a passé la station service, tous les joueurs peuvent rendre de nouveau utile une capacité épuisée. Alors qu'en pensez de ce Wacky Races : the board game ? Dès le départ, on sait à quoi s'attendre. Le jeu ne se veut pas être un jeu compliqué. Sa durée de partie, ses règles courtes, les possibilités de gameplay annoncent très vite la couleur. Les fous du volant est un jeu familial, très familial, très simple et peut être trop simple. Par rapport à son prix, on peut se demander si l'éditeur ne joue pas trop sur la licence. Pourtant, le jeu possède des bonnes idées. Déjà, le respect de la série est une chose très appréciable. Thématiquement, visuellement, on y est. Le fait d'avoir écarter Diabolo et Satanas et d'en avoir fait un joueur neutre agressif est une bonne chose. L'idée des pièges est intéressante, mais trouve vite ses limites. Déjà, cela n'arrive pas forcément beaucoup dans une partie et peut défavoriser le même joueur plusieurs fois. Le nombre de pièges disponibles étant assez restreint, cela ne permet pas une grosse surprise lors de la découverte des cartes et créé un manque de variété assez ressenti. Le système de jeu est plutôt bien trouvé mais repose beaucoup trop sur la chance du tirage des cartes. Si vous ne disposez pas des bonnes combos au bon moment, vous avancerez beaucoup moins vites que vos concurrents. Cela joue aussi sur la gestion des neutres. Très bonne idée, mais selon les parties, ce système va créer de la tension... ou rien si les cartes ne leur permettent pas vraiment d'avancer. On comprend que l'idée d'en faire un jeu familial simple était primordiale, mais le soucis c'est qu'en l'état, c'est limite si on jetait un dé et que sur le bon nombre on avance (et encore le dé serait plus fun). Les cartes peuvent devenir très frustrantes et très injustes. Et ce n'est pas vraiment l'idée des capacités qui va sauver les choses. Sur le papier, c'est très bien. Cela permet d'avoir des pilotes un peu différent et personnalisé. Dans les faits, les pouvoirs se ressemblent beaucoup et la variété et l'efficacité n'est pas au rendez-vous. La durée de partie, assez courte, permet d'amoindrir certains ressentis évoqués sans pour autant les retirer. Des règles pour un mode championnat (plutôt anedoctique) sont inclues. Les figurines sont plutôt réussies. Pas mal de détail et on se replonge bien dans cet univers déjanté. Par contre, le reste du matériel est assez étonnamment pauvre. Il est vrai que l'éditeur nous a habitué à du bon voire du très bon. Et là, voir les cartes / tuiles très fines et peu détaillées, ça surprend. Les cartes pièges sont très simples et ne disposent pas de leurs illustrations propres. Le décor des tuiles courses est finalement assez creux, sans relief et peu de saveurs. Les cartes capacités sont à la limites... Les plateaux des joueurs sont aussi très fins et leur look de plan de construction de machine, qui fait d'ailleurs fortement penser à Victorian Masterminds du même éditeur, aurait pu être un peu plus travaillé. Exceptées les figurines, le reste laisse vraiment dubitatif. D'ailleurs pour revenir sur les coureurs. C'est un plaisir de savoir qu'il y a les onze pilotes. Mais... pourquoi sommes-nous donc limités à seulement six joueurs (donc sept voitures en jeu en même temps) ? Pourquoi ne pas avoir été au bout du truc en proposant plus de tuiles pour réaliser des circuits plus longs et donc incorporer les pilotes supplémentaires et ainsi refaire comme dans le dessin animé ??? Non... ici vous n'aurez le droit que d'avoir uniquement six pilotes en même temps. Quelle déception. Un peu plus de tuiles, un peu plus de tuiles spéciales, cela n'aurait clairement pas été du luxe. Je suis très embêté par rapport à ce jeu. Je voudrais l'aimer, je voudrais le conseiller, je voudrais vous faire partager ma joie d'y jouer... Mais... Je ne peux pas. Déception serait un mot plus juste. J'en attendais peut être trop. Ca arrive des fois. Et pourtant, lorsque la partie commence et que vous êtes les nombre requis, ça tourne bien. Avec des enfants ou la famille, ça fonctionne. Mais entre joueurs, passé la partie découverte... l'ambiance repart sur un calme plat. Où est le fun ? Où est le grain de folie de la série ? Le jeu n'est clairement pas mauvais. Mais il manque réellement quelque chose pour en faire un bon jeu. En l'état, la chose qui peut vous faire revenir c'est le côté nostalgie. L'envie de vous replonger dans cet univers déjanté. D'affronter Diabolo et Satanas, de conduire le Tocard Tank ou la Compact Pussycat... Finalement, il ne fallait pas grand chose en plus. Plus de variétés dans les pouvoirs, plus de variété dans les pièges, plus de variétés sur les terrains spéciaux, plus de tuiles, la possibilité de jouer avec tous les pilotes, plus de coups fourbes durant les parties, la possibilité peut être d'amoindrir le hasard avec un petit côté prise de risques (et encore cela peut thématiquement passer)... Voilà, vous savez à quoi vous attendre. Pour être franc, malgré ses défauts assez nombreux, je prends plaisir à y jouer. Même si j'ai du mal à convaincre les autres d'en refaire une. Le jeu reste tout de même assez plaisant. Sans forcément laisser son empreinte ludique, il saura vous satisfaire durant ce court laps de temps. Si vous étiez fan de ce dessin animé, vous pourrez même y retrouver votre âme d'enfant. Les actions, l'ambiance collent thématiquement. Mais si vous êtes des gros joueurs et que vous cherchez du challenge, je ne peux que vous conseiller d'y réfléchir à deux fois. Un jeu familial de course, très bien avec des enfants voire en guise de jeu d'apéro. Mais qui rate la ligne d'arrivée à cause de sorties de routes un peu trop fréquentes. Dommage, il avait vraiment du potentiel. Note technique 7 / 10 A part les voitures qui sont bien réussies et les illustrations, le reste laisse à désirer. Tuiles trop fines, peu détaillées et variées. Cartes fines et offrant peu de variété. Plateau joueur sans grand intérêt... La règle se lit bien même si elle peut surprendre dans sa façon d'être. Mon score BGG 6/10 (Ok game, seulement avec le bon public) Mon amour du dessin animé ressort sur ma note. Un jeu familial de course qui ne restera pas dans les annales, malgré des idées intéressantes et un background très plaisant. Une déception par rapport aux attentes. Rapide et simple à jouer. A conseiller avec des enfants ou en famille. Note combinée de 6,5 / 10 Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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Hate (2019) Compte renduA l'origine du jeu, il a eu un livre. Hate Les Chroniques de la Haine est un roman graphique paru chez Glénat issu de l'imaginaire de Adrian Smith. Dans un univers tout en noir et blanc, l'auteur nous plonge dans de la Dark Fantasy pure et dure. Avec très peu de dialogue, nous suivons les mésaventures de Ver, un personnage sans vraiment de charisme ni d'envergure qui par le biais d'un choix hasardeux va devenir le champion de Mère la Terre. Celui-ci va donc tout faire pour la libérer. Tout en l'accompagnant, nous allons découvrir un monde glauque où l'Homme ne vit plus que pour la guerre et la violence. Dans ce côté primitif, la femme n'est plus qu'un vulgaire objet, presque invisible. Malgré un scénario un peu (trop?) classique, Adrian Smith nous dépeint un monde sombre (certains diraient trop à cause de la forte présence de la couleur noire), un monde violent et sans pitié. L'absence de dialogue nous « force » presque à bien étudier chaque case de ce roman graphique pour bien comprendre l'histoire. Guerre, violence, sorcellerie, personnages charismatiques, monstres en tout genre sont au programme et le tout agrémenté d'illustrations magnifiques. Cet ouvrage est un livre culte pour tout amateur de Dark Fantasy. Même s'il ne réinvente pas le genre, il offre une aventure en noir et blanc fortement savoureuse, ainsi que des personnages haut en couleur. Adrian Smith fut célèbre grâce à ses participations dans l'univers Warhammer 40000, notamment en illustrant les ouvrages de Dan Abnett et les jeux de rôle. Depuis quelques années, il est en étroite collaboration avec l'éditeur de jeux CoolMiniOrNot (depuis 2017 il en est d'ailleurs l'artiste principal). On retrouve d'ailleurs son talent dans des jeux comme Blood Rage, Conan, Rising Sun, The Others. Il est donc fortement logique de retrouver Adrian Smith derrière les illustrations du jeu Hate. Il est d'ailleurs secondé par Edgar Skomorowski (Solomon Kane, Rising Sun). Hate est donc issu d'un Kickstarter. Il est même unique à Kickstarter. En effet, jugeant ce projet trop mature, CMON a décidé d'en faire une exclusivité de cette plateforme. Pour adapter l'univers du livre en jeu de plateau, CMON a fait appel à plusieurs auteurs. Raphaël Guiton (Zombicide), Jean-Baptiste Lullien (AT-43), Alexandru Olteanu ( The World of SMOG: Rise of Moloch), Nicolas Raoult (Massive Darkness) ont donc la lourde tâche de réaliser un jeu à l'image du livre. Ce n'est pas la première fois qu'ils travaillent ensembles surtout en ce qui concerne les trois auteurs français (avec notamment l'ancienne excellent éditeur Rackham). Hate est un jeu d'escarmouche qui oppose traditionnellement deux joueurs entre deux. Mais pas seulement... Non, vous pouvez jouer jusque six joueurs comme la boîte le suggère. Mais comment cela est il possible ? Hate propose une campagne qui vous permet d'enchaîner des clash suivant le nombre de joueurs. Chaque clash est composé de deux batailles. Chaque bataille correspond à un scénario choisit par le joueur attaquant. Chaque clash oppose deux joueurs, donc deux tribus car chaque joueur incarne une tribu. Lors de la première bataille, un joueur devient l'attaquant et l'autre le défenseur. A la deuxième bataille, on inverse. Chaque scénario dispose de ses propres objectifs, de son propre champ de bataille et d'éventuellement ses propres règles. A noter aussi qu'il existe des scénarios qui vous proposent des 2 contre 1, des 2 contre 2, chacun pour soit ... Revenons donc à la campagne. La campagne vous offre donc un suivi de vos réussites ou échecs. La tribu qui disposera du plus de points de victoire à la fin du nombre de clash requis (par exemple à deux joueurs, la campagne se fait en cinq clash) l'emportera. On retrouve ce suivi à l'aide d'une feuille représentant une carte de l'ensemble des territoires disponibles. Au début de chaque combat, le joueur attaquant indique de quel territoire il souhaite s'emparer. Il faut que celui-ci soit connecté à une région qu'il possède déjà. Si le territoire est vierge de toutes tribus, il choisit son défenseur. S'il y a déjà une tribu installée dessus, c'est celle-ci qui devient défenseur. Le gagnant de ce premier combat s'empare donc du territoire. Il indique son nom (ou celui de sa tribu) sur la carte. Puis, lors du deuxième combat, c'est au défenseur de devenir attaquant et donc de choisir sa destination. La carte est composé de plusieurs zones : le cercle extérieur, le cercle intérieur et la capitale. Chaque zone offre des bonus différents mais surtout les scénarios disponibles ne sont pas tous les mêmes. Le choix est donc important en fonction de ces deux données. Les bonus d'un territoire servent généralement au début d'un clash ou du premier combat. Chaque territoire possédé offre un nombre de point de victoire de plus en plus importants à la fin de partie, suivant si on se rapproche de la capitale ou si on s'en éloigne. Mais pour ça, il faut encore les avoir. Participer à une campagne permet de vivre une expérience très intéressante. Outre la carte qui va changer en fonction de nos victoires ou de nos défaites, il va y avoir une évolution constante pour nos tribus. Chaque joueur dispose d'une feuille associée à sa tribu. Cette feuille représente votre village. On y retrouve des édifices comme la chambre de torture ou la forge qui vous serviront au cours de vos parties. Il est possible d'améliorer les bâtiments existants et d'en débloquer de nouveaux en récupérant des ressources ou en accomplissant des missions (suivant les récompenses). Les villages vont évoluer en fonction de vos réussites et de vos actions au cours d'une partie. Il sont surtout utilisés lors d'une campagne. Plus votre village va grandir et se développer, plus il va vous aider dans vos combats. Le jeu se propose de nous mettre à la tête d'une des tribus disponibles. Il y en a 11, toutes différentes. Chaque tribu est composé d'un prince (le chef), d'un champion, d'un shaman, de six guerriers (dont 2 de chaque ont des postures différentes) et de deux jeunes sangs (les novices qui sont identiques). Chaque figurine dispose d'un socle de couleur afin de mieux la repérer en fonction de sa carte. Le Prince, le shaman et le champion sont des figurines uniques. Chaque tribu dispose de son propre charact-design. Aucune tribu ne ressemble à une autre. Chaque figurine est associée à une carte qui représente ses capacités : nombre de dés d'attaque, de défenses, valeur de déplacement, ses pouvoirs (innés ou gagnés). En plus de cela, chaque tribu possède ses propres cartes d'améliorations (8 au total). A noter enfin que certaines tribus disposent d'une capacité de clans. Pour varier les plaisirs, vous retrouvez aussi la présence de mercenaires. Ces figurines, toutes uniques, sont vraiment fortes. Il est possible de recruter des mercenaires au cours de missions spécifiques. Mais la tâche n'est pas facile. Une fois un mercenaire acquis à votre cause, il rejoint votre armée et peut être engagé au cours d'une bataille. Il remplace alors un guerrier ou un jeune sang de votre tribu (celui-ci n'est pas mort mais restera au village). Mais pour cela, il va vous falloir débloquer votre Salle des Héros, présent dans votre village. Vous ne disposerez que de deux mercenaires au maximum (si vous avez la place pour). Une fois qu'un de ces guerriers meurt, il quitte votre tribu. Quand on meurt, on meurt. A la fin de chaque bataille, a lieu ce qu'on appelle un « entracte ». Les prisonniers peuvent donc être à ce moment mangés ou torturés. Ces actes ne sont pas anodins puisqu'ils vous apportent des ressources ou de la Haine en plus. Les ressources (que l'on peut aussi récupérer dans les arbres durant les scénarios) permettent à votre village de s'améliorer. La Haine permet de débloquer de nouvelles améliorations, que ce soit des générales ou des spécifiques à votre tribu. C'est aussi à ce moment qu'on fait la mise à jour de la campagne mais aussi et surtout l'attribution des cicatrices de guerre. Chaque personnage mit KO durant un scénario et non capturé (ou relâché par manque de place) doit faire un jet de trois dés. En fonction du résultat, il va recevoir ou non des cicatrices (perte d'un œil, main coupée...). Ce passage, et surtout la façon dont ces blessures sont décrites, est très second degrés et plutôt bien amené. Une cicatrice ça va, une deuxième et c'est la mort. A la fin de l'entracte, on enchaîne avec la seconde bataille ou on refait un nouveau clash. Attention, un captif, torturé ou mangé, meurt. Un mort dans une première bataille ne peut pas participer à la deuxième (si c'est un nouveau clash pas de problème). Un personnage mort est remis à zéro. Autrement dit on lui retire toutes ses cicatrices mais aussi ses améliorations. Parfois ça peut faire mal. Surtout qu'au final on finit par s'attacher à nos guerriers. Cela peut être frustrant de voir son préféré, survivant de toutes les batailles, mourir et redevenir un simple novice. Les améliorations comme les cicatrices sont représentées par des cartes. Chaque personnage est censé disposer d'un protège carte (dommage qu'à une dizaine près, il n'y en ait pas assez pour tous). Les changements sont donc glissés dans ces protèges cartes. Votre personnage dispose donc des infos mis à jour en temps réel. Et d'une partie sur l'autre rien de plus facile pour voir l'évolution dans la campagne et surtout pour la garder à jour. Il est dommage que ces cartes soient un peu fragiles et qu'en les mélangeant certaines puissent s'abîmer (c'est ce qui m'est arrivé). Les combats proposent des résolutions très simples. Chaque personnage dispose d'une valeur d'attaque et de défense. Cette valeur représente le nombre de dés à lancer. On y ajoute les éventuels bonus disponible (par la forge, par le soutien d'autres unités, par des cartes). Le nombre de succès correspond au nombre de blessures. Le défenseur fait de même et on compare. Si l'attaquant touche au moins une fois, le défenseur est KO. Si le défenseur égalise ou dépasse, il ne se passe rien. Une figurine KO n'est pas encore morte et reste sur le plateau. Parmi les actions disponibles, un guerrier proche d'une figurine KO (amie ou ennemie) peut la capturer. On la pose alors sur sa fiche personnage. Elle y reste jusqu'à la fin de la bataille ou jusqu'à ce que le guerrier en question se soit fait mettre KO à son tour. Lors d'un entracte, ce sont ces figurines capturées qu'on peut manger ou torturer. Faîtes donc attention, il n'y a pas de quartier dans ce monde sauvage. Un jeune sang peut tout aussi bien tuer un Prince aguerrie si la chance est de son côté. Sur les dés, on retrouve donc les traditionnels face « touché », « défense » mais aussi une face joker. Il existe aussi une autre, le crâne. Celui-ci correspond à la sauvagerie. En temps normal, sauf le cas pour certaines tribus, on reçoit cinq pions sauvagerie par tour. Ce sont ces pions qui nous permettent d'activer nos figurines. Sauf pour les Princes et les mercenaires qui en demandent deux, un pion sauvagerie permet d'activer une figurine. Les dés avec des faces sauvagerie vous ajoutent donc de nouveaux pions dans votre réserve. Chaque figurine ne peut être activée qu'une fois (sauf pouvoir de la forge ou cartes). On laisse les pions à côté pour montrer qu'elles ont déjà jouées. Un personnage activé peut faire un mouvement puis une action (et non pas l'inverse). Parmi les actions disponibles, il est possible de : récupérer des ressources (si on termine son déplacement dans un arbre), tenter de piller une hutte (il faut terminer son déplacement dans une hutte), ne rien faire, combattre ou ramasser un corps. Piller une hutte peut être rentable mais dangereux. Certaines disposent de guerriers prêts à se défendre face à l'envahisseur. D'autres par contre n'offre aucune résistance. Lorsqu'une figurine est mise KO, l'attaquant gagne une haine. Les haines sont une des deux ressources du jeu. Elles permettent notamment, comme on l'a déjà vu, de bénéficier d'améliorations. Au bout du nombre de clash requis suivant le nombre de joueurs qui y participe, on passe au décompte des points. Au cours de la campagne vous avez évolué sur deux pistes. La première est la ressource, la seconde la haine. Pour savoir votre nombre de points, vous prenez celle où vous en avez le moins. Vous avez votre base de point. On ajoute les victoires dans les batailles, on retire les morts dont votre tribu a souffert. Et voilà. Celui qui en a le plus l'emporte. Il va donc falloir faire attention non seulement à essayer de garder vos guerriers en vie le plus longtemps possible, mais aussi à trouver un équilibre entre les ressources et la haine. Cette condition de gains de points (que l'on retrouve dans pas mal d'autres jeux) est très maline. Elle empêche de se concentrer uniquement sur l'aspect meurtrier ou uniquement sur la cueillette de ressources. Avec Hate, niveau qualité de matériel, CMON met la barre très haute. Les figurines sont sublimes. On est sur une base de 32mm. Elles sont sans imperfections (même si certains joueurs ont eu de la casse suite au transport). Elles fourmillent de détails. C'est vraiment les plus belles qu'il m'ait été donné de voir dans le monde du jeu de plateau et elles égalisent largement certaines qu'on peut trouver dans le monde de la figurine. L'échelle choisi rend la chose encore plus plaisante. Sur le plateau, l'ensemble rend vraiment bien. La boîte déborde de matériel et pourtant tout est simple et rapide à installer. Les huttes, les plateaux et les arbres en 3D, disponibles uniquement durant la campagne (et que j'ai pas pris sniff), permettent de mettre du relief dans un paysage désertique. Les illustrations sont magnifiques. Petit plus avec les figurines qui ressemblent aux illustrations. L'univers graphiques est respecté (ce qui semble logique). Rien n'est édulcoré. L'ambiance sombre, glauque et tordue est bien là. De par son thème, nous sommes dans un jeu d'adulte. Dans un soucis du détail et surtout de la perfection, quelques points noirs pourraient survenir au niveau du matériel. Pour les daltoniens, le manque possible de facilité de visibilité (les socles de couleurs ne peuvent pas forcément être adaptés). Le plateau de prime est trop sobre, mais ce côté est au final en adéquation avec la mécanique d'installation des scénarios. Vu que le contenu du paysage peut changer à chaque bataille (et non pas le paysage en lui même), ce manque de personnalisation d'origine fonctionne parfaitement. La différence des zones de hauteurs peut être un peu difficile à repérer. Mais on finit par s'y habituer. Toujours dans les détails, le jeton Feast fait un peu peine à voir par rapport au reste des composants en plastique. Enfin, les inserts pour les améliorations peuvent être fragiles (j'en ai quelques uns d'abîmés) et il est dommage que CMON n'est pas mis assez de protège cartes pour protéger toutes les cartes personnages (il en manque une dizaine). Pour ce qui est des mécanismes, on est dans du simple. Il y a de bonnes idées, voire de très bonnes idées, et tout ça au service de la simplicité. Les parties sont fluides. Les actions possibles sont logiques. Zombicide avait réussi à simplifier le jeu de plateau pour joueur, Hate arrive à simplifier le jeu d'escarmouche. Pas d'actions complexes, pas de mouvements pour se mettre à couvert, pas de mesure de distance... On est dans du très simple. Mais pas du simpliste. La réflexion est bien présente. Les choix sont parfois cornéliens. Par contre, ceux allergiques au hasard je ne peux que vous dire : FUYEZ PAUVRES FOUS ! La chance est omniprésente. D'un coup de dés tout peut basculer. J'aime beaucoup la possibilité pour un personnage faible de tuer un personnage fort sur une simple touche. Ca rappelle le côté cruel de cet univers et le fait que personne n'est à l'abri. Mais ça ne va clairement pas plaire à tout le monde. Les actions héroïques sont bien présentes. Les retournements de situation aussi que ce soit lors d'une bataille mais encore plus lors d'une campagne. La diversité dans les scénarios (même s'ils sont peu nombreux) offre une variété de situations assez plaisante. Même s'il y en a peu, leur choix va dépendre des zones à attaquer, du coup on peut facilement éviter le fait de rejouer sans cesse le même. Sans compter aussi qu'il est possible pour les joueurs de créer leur propre scénario (on commence à en voir apparaître). La durée d'une partie est assez étonnante. Parfois cela peut aller très vite. En moyenne, les batailles peuvent aller jusque une heure mais guerre plus. Le système de sauvagerie pour activer nos figurines nous force à faire des choix, et en regagner permet de surprendre l'autre. Le mode campagne est très plaisant à jouer. L'évolution de nos personnages est simple à effectuer. Mais même là, le choix est important. Les entractes sont plaisants à réaliser et le système de cicatrices est bien fun. Le suivi sur la carte est un petit plus non négligeable. On se retrouve à se raconter notre petite histoire, à suivre nos personnages et à s'y attacher. Hate est plus qu'une très bonne surprise. C'est un jeu aux règles simples, extrêmement fun. C'est aussi un jeu vraiment magnifique. Rien que l'illustration de la boîte est incroyable ! J'aime beaucoup ce que fait Adrian Smith, alors quand c'est conjugué à des figurines incroyables. Whaou ! C'est un réel plaisir que de plonger encore et encore dans cet univers glauque, violent et addictif. Je ne m'y attendais pas vraiment. Et pourtant, je le trouve vraiment génial. Pas dans la complexité ou dans la réflexion qu'il pourrait engendrer, pas non plus dans un potentiel casse-tête à résoudre. Non, Hate c'est du fun à l'état pur. Simple, brutal, violent comme l'univers qu'il raconte. Si vous aimez un tant soit peu l'escarmouche, je ne peux que vous le conseiller. Pour moi, il est fait clairement parti de ces jeux indispensables pour ceux qui aiment l'ameritrash. Score Technique 9,95/10 Les figurines sont incroyables. Le matériel est en carton de bonnes qualités, les cartes sont agréables. On est proche du sans faute et quelques défauts mineurs viennent cependant l'empêcher. Mon Score BGG 10/10 (Exceptionnel, veut toujours y jouer) Pas le jeu qui vous demandera ni le plus de réflexion, ni le plus de stratégie mais c'est clairement du fun à l'état pur. Simple, facile à installer, un système de campagne bien fait. Une réussite. Score Combiné 9,975/10 Et maintenant à vous de jouer... |
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