Bienvenue dans le futur. Et le futur, c'est maintenant. Votre table ne s'est jamais sentie aussi vivante qu'aujourd'hui. Littéralement, des choses surgissent d'un format 2D vers une troisième dimension tactile. Mais y arriver n'est pas une route facile, comme pour tout ce qui est aventureux et expérimental. ArmPal vous permet de diriger un bras armé contre un adversaire, mais sans votre vrai bras. Et techniquement sans «affrontement». Les contrôleurs hydrauliques manipuleront un bras de robot «en bois» qui ramassera des objets avec une griffe, une pince ou un aimant, dans une course pour faire mieux que votre adversaire. Mais un investissement de 10 à 15 heures dans la construction de ces arbres animatroniques en vaut-il la peine? Permettez-moi de commencer en vous rappelant que j'écris sur un prototype de jeu qui cherche à faire un rêve d'auteur une réalité en passant par un financement participatif. Et donc mes pensées et mes sentiments ne reflètent pas le produit final, seulement le produit à ce stade de sa vie. Construire votre propre robot "ikea" Il s'agit d'un jeu de type "Ikea". A partir de là, cela peut dissuader certains d'entre vous car il y a beaucoup de construction avant que le jeu puisse commencer. Mais pas moi, car j'aime acheter ce type de meuble suédois et prouver à ma femme que je suis meilleur qu'elle au moins dans une chose. Dans sa boîte de taille modeste «Kemet», vous trouverez beaucoup de bois coupé au laser prêt à être perforer. Mais aussi, des vis, des ressort, des pompes, des tubes... ainsi que bien sûr les instructions et un assortiment d'autres petites choses. Oh! Et quelques cubes en bois. Les cloques et les cris ne sont pas inclus mais peuvent arriver à un moment donné. Il n'y a pas non plus d'outils, vous devrez vous en fournir. Des choses comme un tournevis, des ciseaux, de la colle pour n'en citer que quelques-uns. L'une des choses qui m'a surpris, c'est qu'il n'y avait pas de règles! Ceci est un jeu, non? À quoi vais-je jouer après avoir consacré mon temps et mes efforts à la construction de cette merveille de haute technologie? Eh bien apparemment, il y a trois modes de jeu qui m'ont été montrés dans une vidéo promotionnelle. Les trois modes de jeu incluent:
L'éditeur vous laisse également la possibilité de créer votre propre jeu et vos propres règles, ce qui est une bonne idée. Peut-être y aura-t-il un site créé pour que les gens puissent partager leurs idées, un peu style LittleBigPlanet? Si vous êtes allé si loin et que vous sentez qu'il y a un air négatif dans mes paroles, vous ne vous trompez pas vraiment. Cela est sur le point de devenir un peu plus négatif alors que j'entre dans la phase de construction de ce produit. Mais j'espère qu'en m'exprimant ainsi, l'éditeur est conscient ou est déjà conscient de certaines de mes préoccupations et apportent des modifications pour atténuer certains des problèmes que j'ai rencontrés dans ce prototype. L'un de ces problèmes était le manuel d'instructions. Certaines images n'étaient pas claires et les numéros de chaque pièce manquaient. C'est une chose facile à corriger. Quelque chose de positif ... le poinçonnage était facile à faire. Il n'y a eu aucun problème avec les coupes au laser, en plus elles incluent des pièces de rechange pour certains des petits morceaux fragiles. Un gros bonus. La majeure partie de la construction s'est bien déroulée, mais dans le cas contraire, c'était une autre affaire. Une grande partie de ce que je m'apprête à dire dépend de votre tempérament pour être bricoleur, car les choses sont devenues un peu délicates de temps en temps. Parfois, vous placiez des pièces entre d'autres pièces avec très peu d'espace de travail. La peur de casser quelque chose parce que vous utilisiez un peu trop de force pour clipser un élément en place ou le presser entre d'autres nous tourmentait constamment (oui, ma femme a énormément aidé). Ce n'est certainement pas quelque chose pour ceux qui ont des gros doigts. Ensuite, il y a les tuyaux. Des tuyaux en caoutchouc noir que vous devez couper à la taille et au nombre ... avec un stylo noir! Pas vraiment efficace. Nous avons essayé de les coller, mais ils sont juste tombés, même si nous avons réussi à les embrouiller et à les attacher aux bons endroits. Ce fut un cauchemar car ils devaient être serrés dans de petits trous situés dans de petits espaces confinés (avec des gros doigts). Cela a mis ma patience à l'épreuve pendant un certain temps. Les forcer à se mettre en position a été un travail difficile. Les attacher également à la seringue comme des pompes. Les ai-je mis correctement? Certains pourraient glisser plus facilement et plus loin que d'autres. Me laissant avec le stress de savoir si la pression de l'eau ne va pas les désocler? La réponse a été «non». Cependant, j'ai réussi à faire sauter l'un de ces bouchons des cylindres hydrauliques. Principalement parce que je l'ai pas suffisamment poussé, un jet d'eau est sorti par une broche acérée. Heureusement que nous l'avons fait à l'extérieur. Par chance, il n'y a eu que cela même si cette partie de la construction était un peu en désordre. De vrais fluides hydrauliques n'auraient pas été amusants. C'est clairement un travail pour deux personnes. Même si je me suis embrouillé tout seul, j'ai réussi à injecter de l'eau dans les tuyaux et les cylindres. Mais aussi... Sur la table…. Et sur moi. Il y a eu des moments d'excitation lorsque des parties du bras ou le contrôleur ont commencé à bouger alors que la pression de l'eau faisait sa magie. Puis de plus grands moments de frustration lorsque j'ai découvert que l'étalonnage de chaque bras réagissait différemment aux commandes. Cela signifiait plus de temps à se mouiller et à essayer de comprendre pourquoi le bras ne tournait pas à droite ou ne montait pas aussi haut que le deuxième bras. Tout était expliqué dans le manuel comment résoudre ces problèmes, et j'ai prié pour ne pas avoir à recourir à la mesure finale de démonter la chose pour trouver quelque chose de pas assez lubrifié ou un tuyau trop plié. Heureusement ce ne fut pas le cas. Cela a donc ajouté une heure ou deux au temps de construction. Avec le tout fonctionnant et ma famille désireuse de jouer, il était temps d'aller dans les magasins pour acheter des pois chiches et des trombones. SkyNet en action Le jeu est livré avec un joli tapis roulant (style néoprène), qui nécessite un peu d'espace ou une grande table. Sur cette carte sont indiqués les positions des bras, selon deux choix en fonction du jeu auquel vous jouerez, ainsi que les zones pour les cubes, les perles, les écailles et autres objets qui seront manipulés. Donc, en plaçant les bras en position et les contrôleurs à proximité, nous commençons à être un peu excités. Tout semble cool alors que nous plaçons les cubes dans la zone centrale et attachons les griffes aux bras. Et puis nous avons un petit bricolage pour voir à quel point ça bouge. Tout ça pour découvrir qu'ils ne bougent pas aussi bien qu'il y a un jour ou deux. Un bras n'a tourné que du centre vers la droite tandis que nous avons remarqué que l'autre ne montait pas aussi haut que le second. Il s'agit d'un cas simple de recalibrage des cylindres et de la quantité d'eau dans chacun. Encore une fois, heureusement, nous jouons à l'extérieur, donc toute eau renversée est facile à nettoyer. Cela prend encore un peu de temps et supprime un peu de plaisir de l'expérience, car nous espérions simplement jouer directement et faire du break dance. À présent, je deviens assez fluide dans la connexion des seringues cylindriques. (Regardez la vidéo pour voir le jeu en action) C'est parti, prenant notre temps à essayer d'empiler des cubes sur une tour disposée entre eux. Des fous rires peuvent être entendus venant de mon adversaire, puis des acclamations bruyantes alors qu'il place avec succès le premier cube au-dessus d'un autre. C'est une procédure très délicate car vous vous habituez lentement aux commandes. Peu à peu, le sentiment de contrôle sur votre appendice étendu devient apparent. Bien que la flexibilité et le contrôle soient un peu lents, ce sont les cricks étranges du contrôleur qui m'ont inquiété. Étais-je trop énergique? La peur de perdre me stressait, j'appliquais peut être un peu trop mon agressivité sur les joysticks avec mes mains. Puis «PING», un bouton de déclenchement s'envole tandis que je le feuillette, tout cela parce que je voulais que la griffe se ferme un peu plus rapidement. Un jet d'eau suit le bouton sur le tapis. Ce n'est pas un problème, ce n'est que de l'eau. Mais ensuite, je dois le fixer et le recharger, juste pour qu'il fonctionne correctement. Sur un autre jeu, nous avons attaché les godets d'excavatrice et jeté un bol de pâtes au milieu. Encore une fois, le rire peut être entendu, mais il disparaît alors que le jeu avance et que nous avons du mal à réaliser quoi que ce soit. Peut-être que les pâtes sont au mauvais endroit? Peut-être que le bol a la mauvaise taille et la mauvaise forme? Peut-être que les pâtes sont trop petites ou trop grosses? Toutes ces choses ont affecté notre expérience. À ce moment-là, la frustration a commencé à se manifester, car nous avons constaté que les bras ne bougeaient pas aussi bien que lorsque nous avons commencé à jouer. Une fois de plus, un bras ne pivotait pas complètement vers la gauche, ce qui rendait impossible de faire le travail qu'il devait faire. Quelques ajustements ont suivi, puis nous avons continué à jouer. Nous avons même échangé des contrôleurs et remarqué qu'ils avaient une sensation et un mouvement différents. Je commence alors à me maudire, croyant que c'est peut-être de ma faute s'ils répondent comme ça. Malheureusement, notre enthousiasme avait alors diminué. Puis vint la partie de ranger le jeu. La question était : où et comment ? C'est un jeu qui ne rentrera pas dans la boîte. En fait, une fois construit, il est deux fois plus grand que la boîte, peut-être plus. C'est l'un des inconvénients de ce produit : le stockage. Où le mets-tu? La plupart des joueurs aiment sortir un jeu, le jouer, puis le remettre dans la boîte et dans l'étagère (j'ai pas dit Kallax). Pas ici. Idéalement, c'est quelque chose que vous laisseriez de côté sur votre table basse, votre établi ou si vous avez la chance d'avoir une salle de loisirs, quelque part sur une table ouverte. Je sais qu'il y a des joueurs qui possèdent une table de Crokinole ou une table de billard constamment exposée. C'est un jeu qui correspond à cette catégorie. Le mien est stocké dans le garage et ne peut sortir que si nous avons un barbecue…. et que certains amis veulent s'amuser (vous pensiez que j'allais dire "jetez-le dans le barbecue" ?). Aller voir le projet sur Kickstarter Premières Impressions
C'est un exploit de réussite technique et c'est vraiment une belle chose. C'est incroyable de voir ce bois inanimé, ce plastique, ces vis et cette eau prendre vie. Et je suis sûr que si j'avais les compétences techniques et une dose de patience pour que cette machine fonctionne correctement, ce serait extrêmement amusant. Si ce n'est pas pour moi, mais pour mes enfants. En fait, l'un d'entre eux vient de frapper à ma porte et m'a demandé s'ils pouvaient tenter à nouveau d'empiler une tour. C’est une idée géniale et cool qui ne sera malheureusement pas pour tout le monde. Surtout si vous ne voulez pas que vos jeux de société donnent des ampoules, nécessitent un réglage fin constant et ne retournent pas dans leur boîte ... Si vous parvenez à dépasser les heures de construction et à vous amuser à le faire, alors tant mieux. Si vous êtes un joueur compétitif, vous pouvez être insatisfait lorsque vous jouerez et que votre bras ne fonctionnera pas aussi bien que l'autre. C'est un projet pour ceux qui aiment les kits de construction en bois, qui ont beaucoup de patience, et qui recherchent un objet original pour vos fêtes au bord de la piscine. Une sorte de kit où le loisir rencontre l'activité. Vidéo en anglais
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Vous souvenez-vous du jeu Donjons & Catapultes?
En juin, va venir sur Kickstarter un jeu appelé Walls of Scydonia. Un royaume paisible avec des guildes, des divinités et des habitants qui se prenaient pour des dieux. Puis un jour, ils ont décidé de prouver leur supériorité en détruisant les autres dirigeants voisins. Je ne vais pas vous conter profondément l'histoire de Scydonia parce que, à l'instar du jeu, la phase explicative ou de construction ne sont pas aussi amusants que la séquence d'action. Le plaisir vient de la phase de dextérité du jeu, où vous lancerez des objets sur le royaume d'un adversaire, essentiellement pour réduire leurs tours de guilde à néant. Bien que ce concept puisse sembler superficiel et rappeler les arbalètes et les catapultes, il existe quelques différences majeures en faveur de ce jeu. Et plus particulièrement, le matériel. La version du jeu auquel j'ai joué est d'un prototype, imprimé par l'auteur sur son imprimante 3D. Mis à part le fait qu'il est merveilleusement coloré, exceptionnellement détaillé et extrêmement grand, tout a une place désignée dans sa boîte. Ce fut la première chose qui m'a frappé lorsque j'ai ouvert la boîte. L'organisation et la structuration de l'insert. Tout cela fera déjà honte à la grande majorité des éditeurs de jeux, donc une excellente première impression et un aperçu du dévouement du concepteur. Et oui, c'est un jeu avec une grande boîte que vous ne pouvez trouver que dans un projet Kickstarter. Tout ce qui se trouve dans la boîte ne sera pas forcément utilisé dans chaque partie, dans la mesure où il existe trois niveaux de mode de jeu : Apprenti, Aventurier, et enfin pour les joueurs plus tactiques, le mode Maître. Celui-ci vous permet d'utiliser TOUT ce qu'il y a dans la boîte ! À la base, chaque mode est fondamentalement identitique. Chacun des niveaux de difficultés rajoutent certaines règles et certains éléments, en partant du mode d'apprentissage qui sera probablement le plus proche de Donjons & Catapultes. En gros, cela peut se résumer à cela. Les joueurs dérouleront un tapis hexagonal de leur côté de la table (ou du sol) et placeront leurs 4 tours de guilde sur les espaces qu'ils jugent les meilleurs. Ensuite, ils rassemblent une sélection de murs (de type tetris). Le nombre de morceaux de mur variera en fonction du mode sélectionné, tout comme le nombre de pièces de soutien provenant des quatre guildes connectées à vos tours. Chaque pièce de support magnifiquement rendue et peinte a une forme et un poids différents selon la guilde : par exemple un tas de bûches pour les bûcherons ou des fenêtres ornées pour les vitriers. Les joueurs obtiennent également quatre dés en bois qui sont utilisés comme munitions pour la catapulte. Il y a surtout une catapulte incroyablement "sexy" (j'y reviendrais). Les autres pièces dont vous pourriez avoir besoin pour vous préparer sont les mises à niveau de la tour, les supershots, les jetons d'action, les pièces, les cartes de ville et les cartes de stratégie. Comme vous pouvez le voir, la mise en place initiale peut être un peu lente mais avec l'habitude cela s'accélère. Une fois prêt, la séquence d'actions démarre. Chaque partie se déroule sur 10 tours et un D10 vous rappelle où vous en êtes. Chaque tour est divisé en quatre phases, ce qui est pertinent pour chacun des trois modes de jeu. Chacun est très simple et facile à comprendre, car ils correspondent à leurs noms.
Le but du jeu est simple. A la fin des 10 rounds, un joueur doit avoir détruit les quatre tours de ses adversaires, ce qui en fait le vainqueur. Le jeu a un mécanisme pour rendre la phase finale intéressante et augmenter les chances d'un vainqueur définitif. A partir du tour 8, une tempête de météores s'abat. Les joueurs gagneront gratuitement des lancés au début d'une phase d'attaque avec le supershot qui ressemble à un rocher. Ce n'est pas pour autant un tir facile, car vous devrez équilibrer ce rocher de forme inégale sur le dos de votre main et tirer sur le tapis des autres joueurs par dessus le vôtre. Une légère adresse est requise, mais c'est une partie amusante du jeu car elle permet d'augmenter la tension dans le jeu et, espérons-le, d'éviter un match nul ennuyeux entre les joueurs (même s'il y a des règles pour départager les égalités). Le mode Apprenti consiste essentiellement à construire et reconstruire vos murs avant d'attaquer puis de retirer les pièces détruites du plateau. Aucune carte ni monnaie ne sont impliquées dans ce mode. Il s'agit plus d'une survie pour le meilleur tireur. Le mode compagnon introduit quelques points d'action et de la monnaie pour permettre aux joueurs d'acheter de nouveaux morceaux de mur ou d'améliorer leurs tours. Comme vous pouvez le constater, le mode maître vous permettra également d'inclure les cartes, vous donnant toutes sortes de super pouvoirs. Il y a donc un peu de tout pour tout le monde ici. Un joueur inexpérimenté peut s'amuser à tout détruire, tandis que les joueurs peuvent y jouer et introduire des stratégies avec les cartes du même nom. Maintenant, permettez-moi de parler de certains des petits détails du jeu, avant de vous dire à quel point il est amusant de détruire les constructions protégées de vos ennemis. Si vous jouez en mode maître, cela vous donne accès aux cartes de la ville. Il y en a 16 dans le proto que j'ai, chacune avec un pouvoir unique pour vous, utilisable une fois par tour. La-Rys vous donne 6 pièces murales gratuitement tandis que Belyhn vous permet d'utiliser un jeton d'action de votre adversaire. Toutes très puissantes et perturbatrices pour l'autre joueur. Chacune est liée à une guilde, ce qui vous donne le pouvoir supplémentaire de cette guilde. Les cartes de stratégie sont le petit élément "Take That" dans le jeu. Elles sont piochées au hasard d'un tour à l'autre, ou défaussées comme moyen de vous faire gagner une pièce ou deux contre plus de cartes. Celles-ci peuvent permettre une attaque supplémentaire ou une sorte de mouvement dans votre royaume. Et il y a une carte qui bloque l'action d'une carte précédemment jouée, c'est la raison pour laquelle je dis "Take That". Mais le fait qu'il y ait plus de variété, ne les rendent pas si pénalisantes quand quelqu'un vous joue une mauvaise carte. Il y a le petit côté «c'est cool». Ces cartes sont bien agencées, avec quelques illustrations et icônes douces qui sont faciles à comprendre à partir de leurs descriptions dans le livre de règles. Mais je pense que les icônes pourraient être agrandies un peu pour qu'elles ne soient pas si difficiles à repérer au premier coup d'oeil. Les améliorations de la tour sont une partie importante du jeu. Premièrement, ils permettent d'avoir une tour plus robuste, car la tour de base en elle-même n'est pas très lourde. Ce qui signifie qu'un dé en bois peut facilement la renverser. Chaque mise à niveau, il y en a deux, apporte plus de poids et donne un support plus important, l'aidant à rester droite. Ces améliorations sont insérées dans la tour, invisibles mais elles sont également sculptées et colorées. Une belle attention aux détails. La deuxième raison pour laquelle la mise à niveau est importante est l'amélioration d'une tour de guilde au niveau trois. Cela vous donne la capacité d'utiliser le supershot lié à la guilde en question comme munitions dans la phase d'attaque. La roche, l'enclume, la fenêtre et le rondin de bois sont plus gros et plus lourds que les dés et facilitent le travail pour détruire des murs et des tours de niveau un. Leurs différentes formes ont un effet en ricochant sur le tapis ou les bâtiments. Ils peuvent être capricieux lors du placement dans la catapulte. Cela donne des tirs intéressants car un supershot pourrait ne pas laisser la trajectoire de la catapulte en ligne droite. Garder ses tours en vie dans le jeu est un bonus car elles aident à garder votre royaume en sécurité. Pendant la phase de construction, vous commencerez avec deux objets de support de chaque guilde. Ceux-ci peuvent être utilisés comme murs ou renforcer vos murs et vos tours. Mais perdre une tour signifie que vous perdez le soutien des guildes. Dans la phase de nettoyage, si une tour est renversée ou ne repose pas carrément sur le tapis (je veux dire même avec un bord d'un millimètre dans l'air), elle est détruite. Vous la supprimez ainsi que tous les éléments de support appartenant à cette guilde. Ces ressources sont un peu plus pondérées que les éléments du mur et donc plus fiables pour survivre à une attaque. Leur forme irrégulière les rend parfois difficiles à empiler ou à positionner et les perdre est tout autant un revers majeur que la tour elle-même. Les règles elles-mêmes sur ce qui est considéré comme «détruit» sont très claires. Comme mentionné, si ce n'est pas carrément posé sur le tapis, il est fini. De plus, si les pièces murales se détachent des autres pièces murales, elles sont également retirées. Vous pouvez donc vous retrouver à dépenser des actions et des pièces juste pour renforcer vos défenses. Mais attention, la pièce de support ne peut être ramenée qu'avec le pouvoir des cartes, ce qui les rend très importantes. Cela mène à certaines des stratégies du jeu, en ce qui concerne les tours que vous protégez ou améliorez, juste pour leurs supports ou leurs super coups. La chance pointe le bout de son nez sous la forme d'un tirage de cartes aléatoire, mais pas trop négativement. L'autre présence du hasard est dans le lancement des dés. C'est là que nous arrivons au plat de résistance en parlant du plaisir et de l'apogée du jeu… La phase d'attaque. En plus d'être lancés au début du jeu pour voir qui joue en premier, les dés sont utilisés comme munitions pour détruire d'autres bâtiments en face. Une face de ce dé a l'icône d'une pièce. Si pendant votre attaque, un dé frappe une tour ou s'envole de la table, même, pourquoi pas, pique votre ami dans les yeux, si le résultat final présente cette pièce face visible, devinez quoi ? Vous obtenez une pièce supplémentaire. Classe ! C'est une chance sur six, mais cela peut faire basculer une partie en faveur d'un joueur si les dieux sont de son côté. Un endroit où la chance est au plus bas (sauf si vous comptez un tir mal placé qui ricoche à des angles étranges, détruisant tout ce que vous avez fait) se trouve avec l'élégante catapulte. Il y a des règles sur l'endroit où vous tirez et comment utiliser ce merveilleux engin, mais à sa base il y a une épingle qui maintient l'angle du tir. Vous pouvez donc le faire tirer en ligne droite ou le projeter plus en l'air avant qu'il ne s'effondre. Et puis il y a une jauge de puissance finement détaillée, qui est utile pour noter la force de votre attaque. Vous tirerez ceci en arrière et relâcherez pour tirer votre tir. Simple et précis, tant que vous maintenez la base en place, car le recul du ressort est enroulé fermement. Lorsque la catapulte «claque» à son arc de tir, ce recul va secouer votre tir d'un millimètre à votre extrémité, manquant votre cible. Mais mec, qu'est-ce que c'est amusant à utiliser !!!! Prêt à parier? C'est là que réside principalement le plaisir du jeu. Tirer des trucs pour détruire des trucs. J'ai même activé une de mes tours détruites, grâce à une carte de stratégie, comme munitions contre mon ennemi. BOOM! C'était agréable. Vous ne devriez pas trop vous soucier de vous blesser comme si vous étiez le joueur attaqué, vous tiendrez le couvercle de la boîte (avec un joli fond à l'intérieur) derrière votre construction pour empêcher ces pièces volantes de tomber de la table et de blesser les gens ou de détruire quelque chose qui n'est pas dans le jeu. Encore une fois, les composants sont sacrément solides et robuste. Ce prototype a eu beaucoup de partie avant de me parvenir et tout semble toujours en parfait état. Même s'il y avait une pièce qui avait besoin d'un peu de colle avant de pouvoir jouer. Direction Kickstarter En résumé
Walls of Scydonia est un jeu d'une beauté étonnante, dû en partie à la passion des concepteurs pour ce projet. Les différents poids de tous les projectiles ainsi que la sensation tactile transforment ce jeu en quelque chose que nous n'avons jamais vu auparavant. De plus, il se révèle élégant et amusant. La précision de la catapulte elle-même signifie que vous obtenez pratiquement les résultats souhaités lorsque vous jouez à ce jeu. Avec des règles simplistes et un final climatique, le plaisir à table est au rendez-vous. Ajouter les différents pouvoirs des joueurs et les cartes de stratégie qui ajoutent du gameplay, et modifient légèrement le jeu à chaque fois que vous jouez. Espérons que certains objectifs étendus ajouteront d'autres mécanismes ou guildes avec leurs propres pouvoirs spéciaux, ce qui augmentera la diversité du jeu. Je dis cela car la longévité du jeu pourrait être trop courte pour vous. Mais là encore, vous serez certainement heureux de vous détruire mutuellement vos châteaux de sable pendant un certain temps. Vidéo en anglais Cela pourrait être un jeu de société. Il possède les mécanismes simples d'un jeu de société. Attribution des dés… .ou draft. Je ne sais pas comment cela devrait s'appeler sur BGG. Mais cela devrait être sur BGG dans notre avenir. Ce pourrait être un jeu de société, mais ce n'est pas le cas. C'est un jeu vidéo que j'ai eu la chance de prévisualiser sur Steam. Il existe également sur Playstation 4 et Nintendo Switch. L'histoire vous plonge dans le contrôle d'un vaisseau spatial fonçant dans l'espace jusqu'à Tharsis. Pour être précis, sur l'équateur volcanique de notre planète la plus proche, Mars. Mais en cours de route, le navire est endommagé par une tempête de météores. Un membre d'équipage a soufflé sa bougie dans le ciel en feu. Et les quatre autres doivent s'adapter sans lui (possiblement avec quelque chose à l'intérieur de leur ventre) et arriver à destination, pendant que ce vaisseau souffre d'un certain nombre de problèmes techniques. Pensez à Tom Hanks dans Apollo 13 ou Sandra Bullock dans Gravity. Des problèmes surviennent et continuent de se produire en cours de route, comme ce qui arrive à Tom Hanks dans Apollo 13 ou Sandra Bullock dans Gravity. Tout cela se joue dans le tutoriel qui vous aidera à entrer dans le jeu et ensuite vous serez seul pour essayer de survivre. Vous pouvez aussi directement au jeu principal pour sauter tout ça et vous lancer dans le reste du voyage. Le didacticiel vous guide à travers les principes de base pas à pas. Vous apprenez les capacités spéciales de chaque personnage et l'importance des points de vie ainsi que leur moral. En même temps, vous découvrirez l'importance de chaque salle dans le vaisseau spatial : comme la serre qui vous permettra de générer de la nourriture, ou la salle d'entretien qui vous permettra de réparer la coque du navire. (Peut-être que je devrais mettre un avertissement de spoiler!) Vous aurez la chance de goûter plusieurs tours avant le début du jeu principal et de perdre un membre d'équipage. Un début triste et choquant. Chaque tour du jeu se compose en déplaçant un membre d'équipage dans une capsule, où ils lanceront ensuite des dés. Vous pouvez ensuite répartir ces dés dans cinq parties différentes de l'écran. Une fois que vous avez alloué tous les dés, vous choisissez un autre membre d'équipage et faites de même. Une fois que vous avez activé chaque membre d'équipage toujours en vie, tout problème technique ou dommage entrant restant sera infligé à votre équipage et au navire. Si le navire fonctionne toujours et qu'il y a encore de l'équipage à bord, vous avancez alors d'une semaine dans le temps, plus près de votre destination et vous refaites la même chose. Vidéos en anglais Ce simple mécanisme de lancer des dés pour les allouer à des espaces n'est pas nouveau. Des jeux comme Role Player et Alien Frontiers l'ont tous bien fait sous forme de jeux de plateau. Mais ici aussi, l'utilisation ravira ceux qui recherchent quelque chose de nouveau. Il ne s'agit pas simplement d'utiliser les dés pour répondre à un besoin, car il existe de nombreuses petites "routes" qui vous entraînent dans des directions différentes. C'est ce qui motive l'adaptabilité du jeu, une continuelle prise de décision délicate qui pourrait signifier la vie et la mort de votre équipe. Les principaux besoins du jeu sont de réparer les composants en panne sur le vaisseau qui, à la fin d'un tour, détruiront la coque du navire ou causeront des dommages à votre équipage. Avec un peu de chance, vous passerez au prochain tour ou vous vous rendrez à destination. Mais il sera tentant d'utiliser un dé pour activer la capacité d'un membre d'équipage : utiliser un médicament pour restaurer un point de vie pour tout l'équipage dans la même salle par exemple. S'il est mécanicien, ils peut ajouter un point d'intégrité à la coque. Ou peut-être utiliser un dé ou deux sur la spécialité des salles. Réduisez le stress de l'équipage dans la salle des commandes ou gagnez des dés en réanimation. Toutes ces tentations feront de leur mieux pour vous éloigner de votre objectif principal : réparer le navire. C'est un travail d'équipe, car tous les personnages peuvent aller dans n'importe quelle salle et tenter de réparer les dégâts. Les dégâts ne sont qu'une valeur, par exemple 18. À partir du lancer de dés, vous devrez affecter ces dés à des réparations qui devraient égaler ou dépasser la valeur de 18. Une fois terminé, ce danger est passé. De plus, les membres d'équipage ne subissent plus de dégâts lorsqu'ils traversent cette section du vaisseau. Et c'est important car il ressemble au Discovery One de 2001. Une longue saucisse avec des morceaux qui dépassent. Parfois, il n'est pas toujours possible pour un personnage de tout réparer à son tour, car la valeur peut être trop élevée ou il est tenté d'utiliser un pouvoir OU il jette mal son dé. Mais c'est une équipe, donc un autre membre de l'équipe peut le rejoindre et utiliser ses dés pour aider. Si la capsule n'est pas entièrement réparée, vous en subirez les conséquences à la fin du cycle, mais ce qui est intéressant, c'est que toute valeur restante sera gardée. Par exemple, vous pouvez retirer 15 points du 18. Mais quelqu'un d'autre peut retirer les 3 derniers à son tour ou au tour suivant, le même personnage peut réessayer de se débarrasser des trois derniers. La tension est bien présente et très stressante. Chaque personnage obtient une relance de dés. Il y a même une zone d'attente où vous pouvez placer des dés, si vous aimez les résultats, pendant que vous lancez le reste. Cela vous donne la chance d'obtenir un résultat plus agréable ou la possibilité de réfléchir un peu plus longtemps sur vos options. Ceci est très important car toute salle avec un défaut à réparer présente un certain danger. Ces dangers sont des «stases» qui empêchent les dés d'être relancés, des «vides» qui enlèvent ce dé et des «blessures» qui enlèvent un point de vie de l'équipage actif. Ceux-ci sont visibles sur l'aperçu du navire, vous pouvez donc prédire les dangers en essayant de le réparer. Une valeur sera attribuée à ces dangers et en lançant ce nombre, c'est ce qui arrive à ces dés. Ils se verrouillent, ils disparaissent ou essaient de vous tuer, vous donnant un autre niveau de résolution de problèmes pour vous déplacer. Il existe des moyens de contourner ces événements dangereux. Enverrez-vous le personnage qui lance le plus de dés mais qui a le moins de points de vie dans un problème de 18, avec de grandes chances de se blesser? Ou enverrez-vous quelqu'un d'autre? Avoir un membre d'équipage pour résoudre un problème est fantastique, mais quand il en faut plusieurs pour le résoudre… Tout cela semble très difficile. Croyez-moi ... ça l'est. Ce jeu est difficile, même en mode facile. Bien que l'aide soit à portée de main, sous forme de «projets de recherche». Oui, une autre section pour mettre vos dés est cette section, qui nécessite une de chaque valeur de vos dés à six faces (j'aurais dû mentionner ça auparavant, il n'y a pas de d20 ici.) Trois actions spéciales aléatoires seront affichées ici, chacune avec ses propres besoins en dés. Vous pourrez peut-être collecter 2 aliments en dépensant trois dés dans votre section de recherche. Ajouter même des réparations de coque, diminuer les dégâts ou ajouter une assistance qui empêche les dés de pénétrer dans le vide, infliger des dégâts ou geler. Une fois utilisée, l'aide est remplacée par une autre. Vous pouvez même brûler un dé pour remplacer les trois pouvoirs par de nouveaux, si vous les jugez trop chers ou peu pratiques. Il y a beaucoup de choix ici et cette section ne doit jamais être oubliée car cela pourrait signifier beaucoup pour survivre au jeu. Elle est également utile comme, à certains tours, lorsque vous constaterez que vous n’avez nulle part où placer vos dés, ou que vous ne pensez pas que placer un «1» dans les réparations est suffisant. C’est une bonne chose, qu’il y ait toujours quelque chose dans lequel investir vos dés… la plupart du temps. Ce n'est pas un jeu de société, mais cela pourrait très facilement l'être. Les mécanismes sont tous là, il faudrait juste un peu d'équilibre dans les cartes qui génèrent les événements. Cela permettrait à créer les différents niveaux de difficulté dans le jeu vidéo. De plus, le jeu vidéo a une autre histoire comme les modes de défi. Pas seulement une mission facile, moyenne et difficile, mais une mission, pour ainsi dire. Survivez avec un seul membre d'équipage. Ou garder les incendies sous contrôle et le faire pendant trois semaines. Il existe également d'autres personnages à débloquer avec leurs propres capacités spéciales. Tout cela ajoute de la durée de vie à un jeu assez difficile, vous avez donc ces nouveaux défis dès le départ. Vous pouvez également planifier à l'avance, car la barre de distance de votre cible, en haut, vous indique la gravité des prochains problèmes entrants. Vert, jaune et rouge. Je suppose que vous pouvez deviner lequel est lequel! Parfois, c'est un ou deux, et d'autres fois ... plus. Et ils sont aléatoires d'un jeu à l'autre, tout comme les états et les positions des personnages. L'une des parties les plus difficiles à retranscrire dans le jeu de société serait le niveau de stress de l'équipage, car cela joue un rôle dans le scénario principal. Entre chaque tour, certains délirent. Vous devrez faire un choix entre deux circonstances, à la fois avec un effet positif et négatif. Vous devrez peut-être sacrifier de la nourriture pour réparer la coque du navire. Ou prendre un peu de stress supplémentaire pour gagner un dé supplémentaire. Plus votre équipage est stressé, plus ces effets sont importants. Pas seulement gagner ou perdre des choses par de petits pourcentages, mais par de plus gros. Une autre chose dans ce jeu est la possibilité de nourrir votre équipage avec tout ce qui a grandi dans votre serre. Chaque aliment donnera à ce personnage trois dés supplémentaires, jusqu'à une valeur totale de cinq. Non seulement cela, mais chaque fois qu'un membre d'équipage meurt, son corps ne se perd pas, il est mis sous vide. Manger un confrère leur donnera deux dés sanglants (oui, le sang éclabousse lorsque vous lancez les dés. Cela augmente le stress et dans mon cas, rend la chance des dés pire en me donnant que des dés de petites valeurs... Mais cela pourrait tout simplement être moi.) Ce jeu est un vrai défi et un plaisir à jouer. Ce n'est pas non plus une horreur. La présentation graphique fonctionne bien. Il y a des membres de l'équipe d'animation, qui ont un regard très précoce sur Pixar, mais ils se passionnent pour le stress et la vie qu'ils ont. Le vaisseau est également en 3D, vous zipperez donc de module en module avec une grande fluidité. Si vous ne savez pas ce que quelque chose signifie, toutes les informations sont à portée de clic. La lecture de l'histoire principale est accompagnée d'animations bien présentées et d'un excellent jeu d'acteur, bien qu'elles soient fixées à l'histoire. Vous pouvez les ignorer en appuyant rapidement sur la barre d'espace, mais j'aurais aimé voir une option pour les supprimer entièrement. Ou faire vivre à chaque fois des histoires différentes. Les effets sonores sont subtils et efficaces sans être en face de vous. Et la musique est parfaitement adaptée. Les instrumentaux créés par le groupe Weval entrent et sortent, tuant la monotonie du drone de l'espace (bien qu'ils disent qu'il n'y a pas de son dans l'espace). Mon score BGG 8/10 Très bien - profitez de jouer et je le recommanderais. Ce n'est pas un jeu de société, mais c'est le score que je lui donnerais si s'en était un. Fonctionnant très bien comme un jeu solo et aussi un jeu multijoueur, avec un joueur jouant le rôle d'un personnage. Mais attention, il peut y avoir une élimination du joueur car la mort est définitive. Il pourrait également avoir le syndrome alpha-gamer. Il se joue confortablement en une heure ou moins. Une idée simple qui se sent fraîche dans ce format. Un jeu soigné qui vous laisse perplexe sur les résultats d'un lancer de dés aléatoire. Tiny Town (2019) Compte Rendu Les cubes en bois font partie des jeux depuis les tous premiers jours de l'ère moderne des jeux de société. Ils étaient utilisés pour représenter des troupes, des travailleurs, des ressources et même des virus, ainsi que peut-être bien d'autres choses. Et au fil du temps, ils ont été remplacés par des formes plus complexes telles que les meeples, différentes formes ou miniatures. C'est un peu triste qu'ils aient été progressivement éliminés, car nous, les joueurs, sommes devenus plus habitués à ce que nos composants ressemblent à l'objet qu'ils sont censés représenter au lieu d'avoir cet aspect abstrait. Mais le cube n'est pas mort et disparu, car c'est toujours une alternative bon marché pour les nouveaux éditeurs de mettre leurs jeux dans les rayons des magasins. À moins qu'ils ne passent par Kickstarter. C'est donc agréable de voir dans Tiny Towns, cette petite nostalgie des jours passés, avec le retour des cubes. Remplacer les ressources telles que nous les connaissons comme le bois, le verre, la paille, la pierre et la brique avec leurs couleurs traditionnelles (marron, bleu, jaune, gris et rouge). Ce sont des choses qui vont être utilisées par 1 à 6 joueurs pour construire leurs petites villes. Le tout sur une grille 5 x 5 spacieuse mais claustrophobe. Le principe du jeu est que les joueurs vont tous construire leur propre ville en même temps et avec les mêmes ressources. Un joueur sera nommé Maître constructeur et choisira l'une des cinq ressources. Tous les joueurs devront prendre cette ressource et l'ajouter à un espace vide sur leur plateau joueur. Si vous n'avez pas d'espace vide, vous êtes hors jeu et vous devrez attendre que tous les joueurs aient leur plateau rempli. Sinon, si vous avez disposé suffisamment de ressources pour correspondre à un schéma de bâtiment, vous pouvez construire ce bâtiment. Ensuite, le rôle de Maître constructeur est transmis au joueur de gauche. Voilà, vous avez toutes les règles. Vous pouvez maintenant partir et jouer à ce jeu. Et c'est une des choses élégantes de ce jeu, c'est la simplicité. En quelques minutes, vous avez expliqué les règles. Où est le plaisir du jeu? Eh bien, le plaisir réside dans les différents bâtiments qui peuvent être construits. Il y aura huit bâtiments différents qui seront disponibles à chaque partie, dont sept sont communs et le huitième est unique à chaque joueur. Même les bâtiments communs ont quatre variantes différentes dans la boîte de base, à l'exception du chalet. Cela vous donne une certaine rejouabilité car vous pouvez mélanger et assortir ces bâtiments ou les prendre au hasard. En plus de cela, les bâtiments uniques sont livrés avec 15 structures très différentes qui ont toutes des capacités et des pouvoirs de scoring uniques. Au début du jeu, vous choisirez l'un de chacun des bâtiments communs et placerez leur carte au milieu de la table avec la grande pile de réserves de bâtiments en bois d'aspect différent qui sont avec le jeu. Vous pouvez alors distribuer un bâtiment unique à chaque joueur. Ces cartes sont gardées secrètes jusqu'à leur achèvement. Cela prend un peu de temps car vous devrez peut-être expliquer les conditions de gain de points de chaque bâtiment. Chaque carte dispose de toutes les informations clairement visibles sur ces grandes cartes de taille Tarot. Les illustrations magnifiques représentent le bâtiment et sa pièce de jeu associée. Sans oublié une description de la façon dont il marque des points à la fin du jeu et un plan de la façon dont le bâtiment peut être construit. Ce plan est simplement une formation des cubes de ressources. Une fois que vous avez disposé sur votre plateau de joueur, selon les positions et couleurs correctes des cubes, vous pouvez construire ce bâtiment. La construction du bâtiment est simple. Vous placez la pièce qui correspond au bâtiement dans l'un des espaces de la ressource suivant le modèle. Ensuite, toutes les ressources retournent à la réserve générale, vous laissant de l'espace. Avec de nouvelles ressources, vous pourrez construire plus de bâtiments. C'est un aspect de puzzle fantastique du jeu car vous savez ce que vous voulez construire mais pas les autres joueurs. Chacun a sa propre idée de l'apparence ou du fonctionnement de sa ville, mais du fait que chacun choisira des ressources différentes tout en utilisant les mêmes ressources, peut conduire à des formations de cubes intéressantes. Vous devrez faire un peu de planification et vous laissez ouvert à la construction de deux ou plusieurs bâtiments en même temps, éventuellement à partir des mêmes ressources. L'espace va se restreindre au fur et à mesure que le jeu avance. Se creuser les méninges commencera par «que dois-je construire?» à «où dois-je le mettre?». Au fur et à mesure que le jeu avance, vous aurez du mal à construire ou à utiliser des ressources dont vous n'avez pas besoin dans votre petite ville. Autre question, comment pourrez-vous tirer le plus de points des choses dont vous n'avez pas besoin? Chacun des bâtiments marquera des points de différentes manières. Certains s'ils sont adjacents à des bâtiments similaires ou à des bâtiments différents. D'autres marqueront s'ils sont dans une partie particulière de la ville. Le chalet de base, quant à lui, ne marquera des points que s'il reçoit de la nourriture de l'un des bâtiments agricoles. Il s'agit d'une exigence de base pour chaque partie. Certains des bâtiments spéciaux comme l'entrepôt, une fois construit, pourra accueillir une ressource pour laquelle vous n'avez pas d'espace ou ne souhaitez pas perturber une autre formation. Et plus tard, lorsque vous serez invité à ajouter une autre ressource à votre ville, vous pourrez l'échanger avec une autre dans votre entrepôt et l'utiliser à la place. Bien sûr, c'est un grand avantage mais il a aussi sa propre pénalité. C'est le cas de la banque. Elle vous donnera beaucoup de points de victoire pour chacune que vous construirez, mais chaque fois que vous en construirez une, vous devrez y placer une ressource et vous ne pourrez plus appeler cette ressource lorsque vous devenez le Maître constructeur. Une façon vraiment intéressante de vous diminuer mais aussi un moyen assez sûr de prendre de l'avance sur le groupe. Avec ses illustrations colorées et fantaisistes, ses morceaux de bois volumineux et ses règles et conditions de gains de points clairement expliquées, il s'agit d'une production ludique très bien pensée. Attention, les bâtiments jaune et orange ou rouge et orange peuvent parfois prêter à confusion en raison de la proximité de la palette de couleurs. L'insert maintient tout en place et avec des sacs pour tenir vos composants séparément, vous ne trierez qu'à la fin de votre session. Un très grand bloc de score qui ne vous fera pas écrire les chiffres de manière trop proche, bien qu'il ne soit pas plus rempli. Avec des scores généralement autour de 20 à 30 points, il ne vous faudra pas longtemps pour savoir qui est le gagnant, contrairement à d'autres jeux de groupe plus importants. Encore une fois, les parties prennent le même temps quel que soit le nombre de joueurs. Donc, si vous êtes éliminé parce que vous n'avez pas su gérer vos ressources judicieusement, vous ne resterez pas longtemps à attendre que les autres terminent. Le jeu est basique, tout le monde reçoit la même main de cartes. Mais selon ce que vous en ferez, cela déterminera votre score. Pensez à Tetris en multijoueur. Tous les joueurs ont les mêmes blocs qui tombent. Certains joueurs termineront ligne après ligne, gagnant un minimum de points, où d'autres les empileront dans l'espoir de les serrer dans cette longue forme mince. Boom! Big Score! C'est quelque chose que vous pouvez voir dans les jeux Roll & Write ou si vous avez déjà assisté à une convention, vous auriez vu la «Pandémic Survie». La ville de chacun commencera à peu près de la même façon, mais au fur et à mesure des parties, ils deviendront leur propre truc. Et c'est l'aspect du jeu que j'adore. C'est un vrai défi contre les autres joueurs. Vous avez tous le même niveau de jeu (si vous jouez sans les bâtiments uniques). Il est intéressant de voir comment votre ville commence à prendre une direction différente de celle de vos voisins. Vous devrez également les surveiller. Pour essayer de prédire de quelle ressource vous pensez qu'il a besoin et qu'il appellera, alors vous serez prêt à la placer dans un espace avantageux ou à commencer à construire un autre bâtiment selon ce que vous aviez prévu. Ou à l'inverse, à votre tour, appelez une ressource dont vous savez que les autres ne veulent pas. Oui, il y a un élément littéral de «surveille ton voisin» dans le jeu. Vous pouvez parfois vous tirer une balle dans le pied. Bien que la plupart du temps, vous puissiez vous en tirer. Sauf si vous êtes avancé dans le jeu. À mesure que l'espace se resserre, les choix prennent un peu plus de temps, mais pas assez pour ennuyer qui que ce soit. Le jeu a ses limites, tout en se sentant très ouvert à l'interprétation. Avec autant de combinaisons de bâtiments et la façon dont ils interagissent, les adapter spatialement au terrain, plus l'ordre qui change naturellement ou les ressources à choisir, tout cela en font une bataille amusante à jouer avec la famille et les amis. Vous pouvez également créer des parties à votre guise. Donner aux jeunes joueurs la possibilité de mulligan jusqu'à deux ressources pendant la partie par exemple. C'est une belle façon de donner à ces joueurs inexpérimentés la chance de défier les plus experts. Ou peut-être durer quelques tours de plus que d'habitude. Et si vous n'avez personne avec qui jouer, il y a un mode solo simple. Un petit jeu de cartes est utilisé pour dicter les ressources disponibles d'un tour à l'autre. Pas aussi amusant que de jouer en groupe, mais un petit puzzle adorable pour ceux qui aiment ce genre de chose. Et avec une extension à venir plus tard cette année, encore plus de bâtiments, ce qui augmentera la rejouabilité du jeu. Vidéo en anglais
Note technique 9,5 / 10 Un jeu de cubes de base qui ne vous dérangent pas et faciles à retenir. Illustrations mignonnes et composants solides, du plateau d'insertion aux bâtiments en bois. Texte facile à lire sur les cartes et livre de règles facile à lire avec des exemples à gogo. À part une certaine confusion sur les couleurs, il n'y a rien que je recommanderais de changer. Mon score BGG 10/10 Exceptionnel - appréciera toujours d'y jouer. Simple à enseigner. Simple à jouer. Un grand défi de puzzle pour n'importe qui dans votre quartier. Jouer sur un pied d'égalité est ce qui rend les jeux de société parfaits pour moi. Je suis toujours avec ce goût «j'aurais pu faire mieux» dans ma bouche. Un grand jeu de poids familial. Peut-être le Catan de cette génération. Score combiné 9,75 / 10 Ma tasse de thé, c'est peut-être aussi la tienne. Essaye-le ... Geode (2020) Premières Impressions Bientôt sur Kickstarter, ce jeu est un jeu de placement de tuiles familial où les joueurs vont construire cinq types de gemmes différentes appelées Geode. Avec chaque gemme que vous compléterez, vous obtiendrez un contrat auprès d'un client qui, espérons-le, voudra votre gemme, en fonction de sa valeur / taille, ce qui vous augmentera ensuite avec vos points de prestige. Ce jeu simple et élégant s'explique en quelques minutes et se joue très rapidement, même avec tous les joueurs. C'est une sorte de réminiscence de jeux comme Carcassonne, mais en plus léger. Mais est-ce un jeu dans lequel vous devriez investir? Continuer à lire... L'une des choses que je dois mentionner, avant de nous plonger dans cette critique, est le fait que je n'ai joué qu'à un prototype du jeu et que les choses peuvent donc avoir changées ou évoluées depuis que cette copie a été produite et arrivée à ma porte. Je ne connais donc rien aux tuiles supplémentaires, ni aux règles et extensions bonus pour le jeu. Ce sont des choses dont vous devez vous souvenir en lisant ceci. Le jeu verra 2 à 5 joueurs construire un plateau, fait de tuiles constituées de deux quarts d'une gemme : qu'il s'agisse d'améthyste, de citrine, d'émeraude, de rubis, de saphir ou même du diamant de style joker blanc. Chaque tuile aura une combinaison de l'une des deux couleurs qui représentent ces pierres précieuses. Attention cependant, il n'y a pas autant de diamants que vous ne le pensez. Toutes ces tuiles sont empilées en deux piles de 40. Chaque joueur pioche ensuite une main de deux tuiles et le jeu de départ place ensuite une tuile aléatoire de la pile pour créer la zone de jeu. Maintenant, à vous de poser l'une de vos deux tuiles. De plus, les joueurs auront un certain nombre de jetons colorés, dépendant du nombre de participant. Ils servent pour indiquer les gemmes que vous avez terminées. Ils indiquent également la fin de la partie, lorsqu'un joueur a placé tous ses jetons ou lorsqu'il n'y a plus de tuiles à tirer des deux piles. Une fois la fin de partie activée, le jeu s'arrête avant que le premier joueur ne puisse jouer son prochain tour. Cela signifie que tous les joueurs ont le même nombre de tours. Jusqu'ici c'est tout simple. L'une des caractéristiques restrictives intéressantes est que la zone de jeu est limitée à une taille de grille de 8 x 8, ce qui ajoute un peu de tactique. Il existe une règle qui vous permettra d'aller au-delà de cette taille, mais uniquement si un joueur est bloqué et ne peut pas placer une de ses deux tuiles avec succès. Chaque tuile placée doit toucher une autre et tous les côtés doivent avoir des couleurs assorties, ce qui est simple à faire car les deux côtés seront d'une couleur et l'autre d'une autre. Ou encore plus simple, tous les côtés auront la même chose. Il s'agit de faire de ce jeu un jeu facile pour tout le monde : jeune ou vieux. Encore une fois, il y a une exception aux règles dans le cas où il n'est pas possible de jouer une tuile, et dans les quelques parties que j'ai eu, cela s'est produit. Un joueur bloqué qui n'a nulle part où placer l'une de ses deux tuiles, met une de ses tuiles face visible devant lui et en tire une autre, terminant ainsi son tour. Si à un autre tour, il peut placer cette tuile face visible dans un endroit, il devra le faire en plus de jouer une tuile de sa main. Enfin, avant que le tour ne passe au joueur suivant, vous piochez jusqu'à avoir deux tuiles. Ce qui peut être un peu compliqué pour certains joueurs. Plus d'informations à ce sujet plus tard. Lorsqu'un joueur ajoute le quatrième quart d'une gemme, celui-ci est considéré comme terminé. Chaque quart de cette gemme aura des nombres, de 0 à 5. Vous devrez additionner ces quatre valeurs pour vous donner la valeur / taille totale de cette gemme. C'est un facteur important du jeu car vous ne pouvez obtenir de gros résultats que si votre gemme terminée a la même valeur qu'un contrat que vous avez. Après avoir terminé une gemme, vous placerez l'un de vos jetons dessus pour le revendiquer comme le vôtre. Vous pouvez alors prendre un contrat à partir de l'une des 5 piles disponibles. Chaque pile a une dénomination numérique des valeurs / taille des gemmes. Ils vont de 4-6, 7-9, 10-14, 15-17 et 18-20. Donc, dans chaque pile, il y a une valeur de gemme aléatoire et deux scores différents. Le plus élevé de ces deux scores sera collecté à la fin de la partie si vous pouvez faire correspondre l'un de vos joyaux à la valeur du contrat. Où le plus bas sera attribué à une gemme qui ne correspond pas à cette valeur. Tous ces contrats sont cachés jusqu'à la fin de la partie, lorsque vous effectuerez votre score final. La bonne idée est que les contrats de petite et de grande taille ont des valeurs en points plus grands. J'ai trouvé que dans les jeux auxquels j'ai joué, la plupart des gemmes créées étaient dans la gamme de taille 10-14. Cela conduit les joueurs à essayer de créer des gemmes de valeur très élevées ou très faibles. Le premier contrat que vous choisirez, bien sûr, sera probablement dans le domaine de la valeur de la gemme que vous avez créée. Si vous avez la chance de tirer exactement la valeur du contrat de cette gemme, c'est un bonus. Sinon, vous avez maintenant une valeur à viser. Disons par exemple, que vous créez une gemme d'une valeur de 11. Vous tirez un contrat de la pile marquée 10-14 et révélez un contrat d'une valeur de 10. Vous serez alors à l'affût pour terminer une gemme avec cette valeur. C'est plus facile à dire qu'à faire. Selon le nombre de joueurs, les tuiles que vous avez dans votre main avec leurs couleurs différentes et les numéros attribués à ces couleurs, cela peut être un exploit difficile à réaliser. Quatre des cinq parties auxquelles j'ai joué ont été remportées par un joueur qui a récolté autant de contrats que possible pour vaincre le score de son adversaire. Dans un seul cas, un joueur avec un peu moins de tuiles gagnait, mais cela était dû au fait qu'ils tiraient des contrats correspondant à leurs gemmes. Heureusement ... Oui, oui le hasard semble être un tueur ici. Je peux dire que l'expérience de jouer à ce jeu de style familial est très thérapeutique et relaxante. Il ne semble jamais y avoir de réel stress à trouver un espace pour placer une de vos tuiles contrairement aux autres jeux de cet acabit. Mais là encore, vous êtes en quelque sorte limité à placer une tuile dans une, deux, peut-être trois ou 0 positions sur le plateau. Cela donne à vos adversaires la possibilité de marquer des points. Ce n'est que dans une partie à deux joueurs que ce «forçage» semble stratégique. Jouer une tuile pour permettre de terminer une gemme, mais seulement si votre adversaire a exactement la bonne tuile bicolore. Et avec cela, si vous avez la possibilité de terminer une gemme, vous foncerez probablement sans réflechir, quelle que soit la valeur totale de cette pierre précieuse. Ensuite, espérez pour le mieux qu'un contrat correspond à la valeur de l'un de vos cercles complétés du plateau. En parlant du plateau, il n'y en a pas. Bien qu'il y ait une restriction sur l'aire de jeu, le jeu aurait besoin réellement d'un plateau de jeu. Les tuiles de ce prototype sont assez grandes et comme il y a très peu d'informations sur ces tuiles, le jeu pourrait probablement bénéficier d'en avoir de plus petites. Cela pourrait également bien s'accorder avec un plateau de jeu de petite taille, probablement d'une grille de 9 par 9, où les tuiles de départ commenceraient posées au milieu. Il y avait de nombreux arrêts dans la partie, où les joueurs vérifieraient juste en comptant le nombre de tuiles, pour s'assurer que leur placement était légal. Il y a une belle sensation de ne pas être restreint avec une grille sur votre table, mais ce jeu donne l'impression qu'il en avait besoin. Qwirkle est génial car vous pouvez vous étendre jusqu'au bord de votre table et encore marquer des points. Alors qu'avoir une zone restreinte pour jouer rend le jeu plus tactique, surtout si vous essayez de mettre en place votre deuxième tuile dans votre main avec la première. La création de coins ou d'espaces au milieu de la zone de jeu peut parfois fonctionner à votre avantage, où vous savez que vous avez une tuile qui s'adaptera parfaitement et que les chances que quelqu'un d'autre ait la même tuile soient très minces. Ce n'est pas le cas, comme je l'ai découvert. Trop de tuiles similaires. Il y a aussi des moments frustrants lorsque vous commencez une gemme et que le joueur avant vous met en place un troisième morceau de gemme et qu'il n'a besoin que du quatrième morceau. Et vous vous rendez compte que vous n'avez pas la couleur ou peut-être la valeur que vous souhaitez. Il y avait des moments où je sentais que je passais juste le temps à aider les autres joueurs car les restrictions sur mes tuiles me limitaient à les jouer dans certains espaces. Encore une fois chose très restrictive, surtout à chaque fois que vous jouez une tuile avec les deux coins des mêmes couleurs : un double bleu ou un double vert. La chance est extrêmement présente dans une partie à 5 joueurs. Un joueur a mis fin au jeu très rapidement, tandis qu'un autre joueur n'a rien marqué. Vous pouvez vous retrouver à regarder uniquement les autres joueurs jouer, sans jamais avoir la chance de marquer. Et il y avait des différences notables lorsque vous jouez avec des joueurs expérimentés et des débutants. Dans un jeu expert, la grille s'est étendue comme une araignée car personne ne voulait donner des points, jusqu'à ce que la restriction de la grille ou des tuiles en main vous oblige à donner des points à vos adversaires. Alors que les débutants créaient une zone de jeu plus lente, remplissant les espaces où ils le pouvaient. Une expérience légèrement différente mais toutes avec la même fin. Le gagnant était l'heureux élu qui a tiré les tuiles chanceuses. Mais en quoi est-ce différent de Carcassonne ou même de Qwirkle dans ce cas? Avec ces jeux, vous avez plus de choix à votre tour. Même si vous êtes limité par la taille de la zone de jeu au début, au fur et à mesure du jeu, il y a de plus en plus de possibilités. Avec la seule tuile de Carcassonne, il y a beaucoup d'endroits pour jouer et réaliser des choses différentes : prolongez votre route, essayez de voler un château, créez une grande ferme... Qwirkle vous donne le pouvoir de jouer une ou plusieurs pièces pour jouer avec prudence ou pour parcourir votre main. Marquer de gros points sur une seule tuile ou tendre un piège à un autre joueur pour vous donner un Qwirkle. Geode ne l'a pas. Il y a une sensation monotone pendant le jeu. La chance déséquilibrée du tirage au sort des couleurs et des nombres inscrits sur les contrats toujours aussi importants vous laissera le sentiment désagréable que vous avez participé à une activité : construire un puzzle coloré. Si vous cherchez un jeu pour passer le temps avec des amis non joueurs, cela pourrait être un jeu pour vous. Une explication de 2 minutes amènera n'importe qui à y jouer. Un temps de jeu de 30 minutes à n'importe quel nombre de joueurs n'est pas trop long pour rendre les joueurs fous. Le gameplay est très fluide et très rapide. En plus, le jeu est coloré et agréable à jouer. Il pourrait être votre joyau. Surtout si vous aimez les jeux comme Uno (et que vous ne marquez pas). S'il y avait quelques ajustements aux règles (plus des tests de jeu pour vous assurer que cela semble plus équilibré) comme, avoir des contrats visibles pour les joueurs à viser ou une taille de main plus grande ou quelque chose d'autre pour enlever les énormes quantités de chance dans le jeu, alors je pourrais recommander cela à un joueur. Cependant, tous ceux qui y ont joué, ont apprécié l'expérience et on dit que ce n'était ni un bon jeu ni un mauvais jeu, juste un «ok game". Stellarium (2020) Premières Impressions Veuillez noter que ce sont les premières impressions d'un prototype. Les règles et le matériel peuvent changer pour la version finale. Il n'y a rien de plus relaxant, par une chaude nuit d'été, que de s'étendre sur le sol frais de votre jardin et de laisser vos yeux se poser sur les petits points qui sont si loin. Vivre à la campagne me permet de voir les milliers de milliards d'étoiles qui tapissent le dôme autour de notre globe. C'est quelque chose que j'adorais faire quand j'étais enfant. Tout comme spéculer sur ce que sont ces lumières scintillantes. Dans Stellarium, vous ferez la même chose. Mais avec un peu d'expérience astronomique, vous pouvez connaître les noms des constellations et les utiliser pour naviguer à travers les océans. De 1 à 4 joueurs (oui, il y a un mode solo, que je n'ai pas essayé) recevront deux cartes constellation d'étoiles au début de la partie. Une mise en place de base très simple et facile. Chaque carte a une sélection des trois étoiles de couleurs différentes dispersées sur des espaces carrés. Ceux-ci indiquent la distance entre chaque étoile et leur couleur. Remplir l'objectf une carte, en la retrouvant dans la zone de jeu représentant le ciel nocturne, vous permettra de marquer un certain nombre de points et de tuiles comme indiqué en bas. Entre tous les joueurs, une grille de tuiles aléatoires sera tirée du sac et placée en guise de plateau. Voici le ciel nocturne. Quelque part dans ce ciel se trouvent les formations que vous recherchez. Mais parfois non. Une majorité du jeu sera consacrée à regarder ce ciel nocturne et à essayer d'attraper des étoiles qui correspondent aux constellations que vous recherchez. Jusqu'à présent, cela ressemble à un jeu rapide d'observation. Mais ce n'est pas une course contre les autres joueurs mais plutôt une course contre la montre. Les joueurs effectueront des tours de 30 secondes pour trouver leurs constellations dans le ciel nocturne correspondant à leur carte. Si vous ne parvenez pas à en trouver une ou si vous pointez par erreur les mauvaises étoiles, que ce soit en couleur ou en distance, vous perdez un tour et la possibilité de marquer des points. Lorsque vous en trouvez une, les autres joueurs doivent vérifier si c'est la bonne. Pour cela, vous placez des jetons sur les tuiles qui correspondent à votre constellation. Vous gardez cette carte et vous marquerez les points à la fin de la partie. Un bonus supplémentaire est fourni sur cette carte. Il vous dira combien de tuiles vous pouvez récupérer en bonus. Mais seulement les tuiles sur lesquelles vous avez placé des jetons. Ceux-ci rapportent également des points à la fin de la partie. Un point par étoile sur une tuile que vous avez. Il y a donc certains avantages à prendre une tuile qui a trois étoiles représentées dessus au lieu d'une. Les tuiles retirées sont remplacées par des tuiles aléatoires tirées du sac. Et maintenant, vous avez le choix de piocher une nouvelle carte de constellation, mais cette fois, vous aurez le choix de la difficulté. Il y a trois difficultés dans le jeu. Choisir les formations très difficiles à trouver vous donnera évidemment plus de points à la fin du jeu, si vous les avez trouvé, et vous permettra également de collecter plus de tuiles. Mais bien sûr, celles-ci seront plus difficiles à repérer car elles ont de grandes zones du ciel et plus d'étoiles dans la bonne position à localiser. Il existe également une variante qui correspond à un autre tas de cartes de constellation, et celles-ci sont encore plus difficiles. L'une est révélée à tous les joueurs pendant la partie, ce qui signifie que tout joueur, à son tour, peut découvrir et marquer cette carte au lieu de la sienne. Il n'y en a qu'une poignée et il est tout à fait possible d'en trouver. Si vous jouez avec cette variante, il y en aura toujours une visible sur la table pour tous les joueurs à rechercher. La bonne nouvelle, à propos des tours, correspond au fait que chaque joueur est mis à l'honneur pour essayer de marquer des points. Le système empêche des personnes très puissantes et observatrices de gagner trop facilement. Nous avons tous joué à un jeu d’observation de la vitesse, comme Bazar Bizarre ou SET, où un joueur accumule des points car il peut tout traiter rapidement. Ces joueurs ne se démarquent pas autant dans ce jeu. Ils ont leur propre tour pour parler et prendre des mesures, ainsi que se coordonner pour choisir les constellations les plus difficiles à trouver. Oui, ce sont plus de points que les cartes de difficulté facile et moyenne, mais elles sont sacrément dures. Parfois difficile à trouver dans le délai mais parfois à cause de la disposition aléatoire des tuiles, avec leurs 3 couleurs et numéros. Le jeu a donc une sorte de mécanisme d'équilibrage pour différents adversaires qualifiés. Si vous jouez avec la variante, ils peuvent accélérer leur score rapidement en trouvant ces méga cartes de points au lieu des deux qu'ils ont en main. De plus, si vous jouez avec le nombre total de joueurs, si vous êtes un joueur plus lent, vous aurez beaucoup plus de temps pour essayer de trouver vos constellations, même avant le début de votre tour. Mais parfois, ce temps n'est jamais suffisant, peut-être parce que votre constellation n'existe pas ... Oui, oui, il est possible de regarder dans le ciel étoilé et de ne pas trouver ce que vous cherchez. Mais vous ne devriez pas être inquiet, car ce ciel changera lorsque les joueurs collecteront des tuiles. En plus de cela, ces tuiles bonus que vous avez collectées peuvent être utilisées pour forcer votre constellation à apparaître. Une très bonne trouvaille. Si vous avez du mal à trouver ce que vous cherchez, vous avez la possibilité de placer l'une de vos tuiles collectées. C'est une sorte d'abandon, car vous en perdrez les points. Mais en plaçant cette seule tuile, cela vous aidera à avancer un peu en retirant une carte de votre main qui pourrait être difficile à terminer. C'est génial si vous avez une tuile à trois étoiles car elle agit comme un joker. La triste nouvelle est que vous perdrez ces trois points, car cette tuile ne peut pas être collectée à partir de la sélection de tuiles que vous collectez. Être observateur et débrouillard peut vraiment être un gros avantage dans ce jeu. Faire des erreurs stupides, comme placer une de vos tuiles pour compléter une carte. Ensuite, découvrir que la constellation n'est toujours pas correcte vous fera vous donner "des coups de pied" car vous avez perdu votre tour, mais aussi perdu votre tuile avec ses points. Cela devient alors un élément permanent dans le ciel et aidera un autre joueur. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de tuiles pour remplacer les espaces vides dans le ciel nocturne. C'est à ce moment que les joueurs comptent le nombre de points des cartes de constellation et des étoiles sur leurs tuiles pour voir qui en a le plus. Cette fin semble un peu déséquilibrée et parfois très injustes. Le fait que les joueurs les plus rapides auront un certain avantage, notamment sur le fait d'avoir certainement rempli plus d'objectifs à la fin du jeu peut être effectivement frustrant. Comme tout jeu d'observation basé sur la vitesse, même si celui-ci donne à chaque joueur son propre tour de réflexion, il est toujours injuste pour les joueurs plus lents. Les joueurs plus rapides sont toujours garantis de marquer plus, surtout si vous jouez avec la variante, alors que le plus lent peut manquer un tour car il ne trouve pas la constellation la plus avantageuse. Mais le jeu se veut accessible et équilibré. Seul le fait de réaliser plusieurs parties avec des profils différents nous le dira... Le jeu est finalement assez tranquille alors que vous contemplez un tas de tuiles, en essayant de trouver vos objectifs. J'aime les jeux d'observation comme les «recherches de mots» et «jeu des erreurs», donc ce jeu me plaît à ce niveau, sans oublier le thème et les mécanismes. Encore une fois, il est plus relaxant avec plus de joueurs, car vous aurez le temps de retrouver vos constellations plusieurs fois. Si quelqu'un prend une tuile de cette formation avant votre tour, vous pouvez adopter des nouvelles tuiles ou vous replier sur la deuxième carte de votre main. Mais c'est tout. Le jeu est malheureusement assez superficiel et répétitif. Heureusement, il ne dure pas longtemps. Une partie peut durer environ 20 minutes et à ce stade, vous serez prêt à continuer ou à rejouer. Avec tout les testeurs que j'ai rencontré, certains l'ont trouvé relaxant et agréable, tandis que certains l'ont trouvé stressant et frénétique, et d'autres l'ont trouvé un peu morne et terne. Non seulement dans la palette de couleurs mais aussi dans le gameplay en lui-même. Maintenant, c'est à la version prototype que j'ai eu la chance de jouer. Il y avait d'ailleurs des pièces manquantes. Encore une fois, je ne sais pas si les illustrations et le design du jeu seront les mêmes ou changeront. Mais les parties se sont bien déroulées, le tout est assez clair et facile d'immersion. On a même joué sans minuterie... ce n'était pas aussi amusant. Peut-être que si vous jouiez avec des enfants, ce serait une option. Je terminerai en disant que c'est un excellent jeu d'introduction pour ceux qui se lancent dans le hobby et un jeu familial "doux". Court et facile à comprendre, avec quelques idées intéressantes, mais malheureusement pas assez pour y revenir. Des règles supplémentaires, une quatrième couleur ou un ciel nocturne plus grand seraient des choses qui permettraient encore plus de rejouabilité. Nous verrons quand la version finale arrivera dans les magasins, normalement au plus tard cette année selon l'éditeur Precisamente.. Azul (2017) Compte Rendu Avec trois versions du jeu maintenant imprimées (Summer Pavilion, Stained Glass of Sintra et la version de base d'Azul), le ciel semble être la limite pour Next Move Games. Les trois jeux sont des jeux de placement abstraits de tuiles, partageant la même délicieuse sensation tactile. Ils ont généré un buzz important autour d'eux. Ils ont gagné un prix ou 10 en cours, comme le Spiel des Jahres et l'As d'Or. N'ayant jamais joué aux versions plus récentes, je ne peux pas vous donner de comparaison ni classer les titres d'une quelconque façon pour le moment. Peut-être qu'à l'avenir cela arrivera. Deux à quatre joueurs auront le privilège de collecter ces délicieuses tuiles d'un autre monde et d'essayer de les appliquer sur leur mur. Bien sûr, cela semble très simple, mais il existe des moyens de les collecter et de les fixer à votre mur, ce qui ajoutera un défi. Chaque joueur aura son propre plateau sur lequel placer ses tuiles et marquer ses propres points. Au milieu de la table, des tuiles seront placées au hasard sur un certain nombre de sous-bocks de bière (il n'y a pas d'autre moyen de le dire) dans le but de les récupérer. C'est techniquement le cœur du plaisir ou de l'inconfort du jeu. Planifier à l'avance et calculer ce que les autres joueurs prendront ou délaisseront nécessiteront une grande partie de votre expérience de jeu. Petit bonus à ce sujet, est le fait que vous pouvez toujours jouer au jeu totalement au hasard et probablement être encore bien à la fin du jeu. Ce qui en fait un jeu facile pour tout niveau de joueurs, expérimentés ou non. Tout comme n'importe qui peut enfiler une paire de chaussettes, mais avoir une paire assortie n'a pas vraiment d'importance sauf suivant les lieux où vous vous trouvez. Revenons donc aux sous-bocks de bière. Lorsque votre tour arrive, vous pouvez sélectionner l'un de ces sous-bocks de bière et en retirer les tuiles. Parmi celles retirées, vous ne pouvez conserver qu'un seul type du même motif. Comme on le voit, il n'y a que 5 motifs (ou couleurs) différents dans le jeu, vous avez plus de chances de conserver une ou deux des quatre tuiles qui y sont placées. Toutes les tuiles restantes seront placées au centre de la table. Le centre de la table est traité comme un coaster géant. À un certain stade du jeu, un joueur peut décider de collecter toutes les tuiles d'un motif de cet espace. Au fur et à mesure du jeu, de plus en plus de tuiles y seront ajoutées. Le premier joueur à le faire aura l'avantage d'être le premier joueur au tour suivant. Bien sûr, il a un avantage, mais il a aussi un inconvénient, expliqué plus tard. Prendre dans ce centre peut avoir certains avantages, car vous pouvez saisir un plus grand nombre de tuiles de même couleur en une seule action. Totalement bénéfique ? Mais attention, quelqu'un pourrait vous laisser que d'autre choix que de ramasser un grand groupe de tuiles de même couleur pour l'ajouter à votre tableau, ce qui pourrait entraîner votre chute. C'est l'un des grands dilemmes du jeu. Calculer ce dont vous avez besoin et évaluer ce dont les autres auront besoin. Choisir et sélectionner tout en forçant les autres joueurs à vous laisser les meilleurs restes. Ce n'est pas évident au premier et peut-être au deuxième tour, mais au fur et à mesure que le jeu avance, vous trouverez et vous le ferez facilement. Revenons aux tuiles que vous avez décidé de conserver. Celles-ci iront sur plateau de joueur individuel, où vous avez un mur quadrillé 5 par 5 à essayer de décorer. Mais avant de pouvoir ajouter ces tuiles à votre mur, elles devront être placées sur le côté d'une colonne à laquelle vous souhaitez les ajouter. Dès que toutes les tuiles des dessous de verre et du milieu de la table ont été collectées, c'est à ce moment qu'elles peuvent être appliquées sur votre mur. Mais seulement si vous avez le montant correct pour la colonne. Chaque colonne nécessite un nombre différent de carreaux de même couleur avant de pouvoir être ajoutés à votre mur. Une colonne nécessite une tuile. Deux autres tuiles, trois tuiles, quatre puis cinq. Ce n'est que maintenant qu'elles peuvent être ajoutées au mur et que vous marquerez des points pour chacun d'elles. Encore une fois, des restrictions sont en place pour faire du jeu une expérience réfléchie, stimulante et, espérons-le, amusante. Chaque motif ne peut être attaché au mur que dans une colonne qui n'a pas déjà le même motif. Pensez au Sudoku. Non seulement vous essayez d'obtenir les bonnes couleurs dans la bonne colonne, mais aussi dans les bonnes quantités. Si vous n'avez pas la condition préalable pour déplacer une tuile sur votre mur, les tuiles que vous avez collectées restent dans cet espace jusqu'à ce que vous ayez le montant requis. Cela peut entraîner des occasions manquées de marquer, avec l'espoir de les faire se réaliser au prochain tour. Les joueurs observateurs peuvent jeter un coup d'œil à vos trésors des tours précédents et les utiliser à leur avantage, comme je l'ai déjà dit, en prenant les choses dont vous avez besoin et en laissant les tuiles que vous n'avez pas besoin de collecter qui iront dans votre case de points négatifs ... Passons au score. Il existe plusieurs façons d'obtenir des points dans ce jeu. Tout cela est relativement simple, mais la stratégie repose sur la manière et les espaces du mur que vous remplissez. Placer une tuile sur le mur vous donnera un point. L'ajout d'une tuile à une adjacente vous donnera un certain nombre de points en fonction du nombre de tuiles adjacentes, horizontalement ou verticalement. Donc, comme vous pouvez le voir, placer une tuile dans la colonne de droite au bon moment peut vous donner de gros chiffres. C'est la stratégie qui séparera les souris des hommes. Mais cela dépend de quelles tuiles sortent du sac et sur les sous-bock, quelles tuiles les autres joueurs vous laissent prendre et dans quelles colonnes vous placez ces tuiles. Pour gagner à chaque fois, vous devrez être clairvoyant. Ou tout simplement garder en tête la stratégie de points. Deux choses que je ne vous ai pas dites sur le score sont 1) il y a une chance supplémentaire d'obtenir des points supplémentaires à la fin du jeu et 2) vous pouvez perdre des points en prenant le mauvais schéma ou le mauvais nombre de tuiles. Les bonus sont très simples. Vous obtenez des points supplémentaires pour chaque colonne horizontale ou verticale. En plus de cela, si vous parvenez à ajouter 5 carreaux de même couleur à votre mur, ils vous marqueront également des méga points. Mais la partie déchirante du jeu, c'est la possibilité de perdre des points d'un tour à l'autre. Comment cela se produit-il? Pour en revenir au tout début, lorsque vous collectez des tuiles d'un dessous de verre ou du milieu de la table, vous les ajoutez à une colonne à côté de votre mur. Ils doivent tous être de la même couleur, et du montant correct nécessaire pour la colonne. Si vous en avez plus que nécessaire, ils ne peuvent pas être ajoutés à une autre colonne. Si vous n'avez pas d'espace dans une colonne ou qu'elle ne peut pas être ajoutée à une colonne en raison du fait que vous avez déjà cette couleur attachée à votre mur dans cette ligne, celles-ci comptent pour les points négatifs. Au bas de votre plateau, il y a les cases de points négatifs. Vous allez ajouter ces tuiles inutilisées à celle-ci, de gauche à droite. Même le marqueur du premier joueur, qui est une tuile, ira également à cet endroit (voir, être le premier joueur a des avantages et des effets négatifs). Lorsqu'un tour de score arrive, vous additionnerez chaque point négatif que chaque tuile négative vous donne. Si vous manquez de chance ou si d'autres joueurs vous piègent, cela peut vraiment piquer, car chaque case devient un peu plus négative. Une fois, cela m'est arrivé, ça m'a fait détester le jeu immédiatement. Si j'avais revu le jeu à l'époque et avais été un vain critique, ma note aurait été très mauvaise. Mais ce n'est pas le genre de critique que je suis. Tout jeu mérite plus d'une chance et de ne pas être jugé par sa couverture. De plus, c'est le jeu incontournable pour ma femme, donc je n'ai pas d'autre choix que de jouer. LOL Même si vous n'aimez pas le jeu, les parties n'ont jamais tendance à durer très longtemps. Normalement, après cinq tours de jeu, elles se terminent. La condition de fin est quand un joueur, ou plus, a cinq tuiles sur une ligne horizontale. Ceci est très facile à réaliser car la première colonne ne nécessite qu'une seule tuile d'une couleur. Tant que quelqu'un remplit cette colonne à chaque tour, le tour six n'existe jamais. C'est alors que vous regardez vos scores finaux pour décider qui est le gagnant. Avec des règles relativement simples à suivre et un temps de jeu rapide, c'est un jeu de poids familial parfait dans une boîte de taille familiale. Jouez librement ou jouez avec une concentration profonde, le choix vous appartient. La clé du jeu et la partie la plus savoureuse se retrouvent dans son matériel. Les planches sont épaisses et robustes. Les tuiles sont glorieusement lisses. Et le sac n'est pas mal non plus. Bien que je ne sois pas fan du cube noir, que vous placez sur votre plateau pour conserver votre score. Cette anguille glissera de temps en temps, avec tellement de mouvement à déplacer et à retirer des tuiles de votre plateau, attention au mélange ou au fait que le cube sera poussé. Tout cela est très mineur quand on considère le reste de la présentation. L'explication est à son meilleur dans le livret de règles d'accompagnement. Bien écrite et bien présentée avec de nombreux exemples. Il y a même une variante du jeu. En retournant simplement votre plateau de joueur, vous passerez d'un mur qui vous indique où placer une tuile particulière, à un mur où vous devez décider où mettre une tuile particulière. Toujours en suivant ces règles de Sudoku. Note technique 9.5 / 10 Le jeu regorge de merveilleuses composantes tactiles, bien qu'il soit un peu ennuyeux à regarder. Un jeu de règles simple et un temps de jeu rapide en font un bon jeu familial. Mon score BGG 6/10 (ok - jouera si vous êtes d'humeur) Je dois admettre que Azul, est un jeu très intéressant. Mais cela semble restrictif et répétitif. Vous devez apprendre à être bon dans ce domaine, avec un peu de comptage de tuiles, de bluff et bien sûr de chance. On pourrait dire la même chose de Carcassonne, mais il y a quelque chose de plus durable et de plus plaisant dans la construction d'une carte, à mon avis. Score combiné 7,75 / 10 C'est maintenant à vous ... Vidéo en anglais.Petite liste d'achat d'après Noël Période de Noël oblige, vous avez vu fleurir les tops, les recommandations et autre conseils pour vous aider à faire votre choix, pour aider le Père Noël à bien choisir vos cadeaux. Pour être tout à fait honnête, on avait prévu de faire un live surprise afin nous aussi de succomber à cette mode. Mais malheureusement, à cause d'une période très gourmande au niveau timing vis à vis de nos emplois respectifs, nous n'avons pas pu vous offrir cela. Mais la chose avait déjà été entamée, du coup il serait dommage de tout perdre. Ainsi, nous avons eu l'idée de vous proposer un conseil d'après Noël. Parfois, Papa Noël nous offre de la monnaie sonnante ou trébuchante lors de son passage. Et parfois, surtout quand on débute, on ne sait pas trop quoi acheter. Voici donc une petite liste de jeux que nous vous conseillons. Non pas parce que c'est les plus vendus (etc) mais parce que ce sont des jeux qui nous ont plu et qu'on aime faire partager. Par contre, vu la diversité des titres, nous n'avons pas pu faire de catégories réalistes. Pour contrebalancer cela, nous avons donc choisi de vous répondre simplement à la question : pourquoi ? Pourquoi on vous propose ces jeux plutôt que d'autres. Un titre, un jeu. Aussi simple que cela. Rien que pour vous. Par contre, si vous voulez en savoir plus, n'hésitez pas on est là :) Pourquoi ? ... Parce que construire des villes c'est cool... Parce qu'incarner le plus célèbre magicien à lunette c'est le rêve de plein de monde... Parce qu'être un agent secret c'est aussi jouer sur les mots Parce que vous aviez toujours rêvé de porter des collants Parce que le mélange dominos et couleurs a du bon Parce que le mélange entre action et Mythe fonctionne parfaitement Parce que sous l'Océan la fête bat son plein Parce qu'il s'agit tout simplement d'un des meilleurs jeux Parce que faire de la magie c'est pas si facile Parce que pacifier des contrées proches vous font rêver Parce qu'il s'agit d'une des meilleures surprises de 2019 Parce que partir en Exploration est une chose superbe Parce que vous êtes attirés par la révolution industrielle Parce que vous aimez les RPG coopératifs Parce que les maisons en pain d'épices c'est bon Parce qu'il s'agit d'un des meilleurs jeux de figurines Joyeux Noël
Red outpost (2019) Premières Impressions (N'oubliez pas qu'il s'agit d'une première impression et non d'une review finale. Le jeu a été joué sur une version prototype, il s'agit d'un prochain jeu Kickstarter. Ces mots et ces pensées font suites à une seule partie avec un nombre de 3 joueurs.) Si vous recherchez un jeu avec un thème et un gameplay uniques, voici un jeu qui devrait piquer votre intérêt. Sur le plan thématique, Red Outpost parle de la victoire des Russes dans la course à l'espace. Au lieu d’aller sur la lune, ils se sont posés sur une autre planète et commencent à la coloniser. Du point de vue de la mécanique, il s’agit d’un mélange entre un placement d'ouvriers, de la collecte de ressources et d’un jeu d'Influence. Tous les "travailleurs" et les ressources sont partagées entre tous les joueurs. Mais ce n’est pas un «jeu coopératif», sous quelque forme que ce soit. Les joueurs vont se démener pour placer ces ouvriers pour leur propre bénéfice et essayer principalement d'empêcher les autres de faire de même. Chacun essayant de garder la tête au dessus de l'eau, et en même temps, de submerger la tête des autres. Les règles du jeu sont très simples. Vous déplacerez un travailleur inutilisé vers un emplacement vide, placerez l'un de vos jetons d'influence sur son image, changerez éventuellement son humeur avant de prendre l'action indiquée sur l'emplacement. Aussi simple que cela. Lors de votre première partie, vous pouvez parfois oublier de placer votre marque d'influence. Cela peut parfois altérer la partie. Ou du moins votre score, si vous oubliez de le faire. C’est une erreur facile à commettre lors de votre première partie. Cependant, après, vous ne la faîtes rapidement plus. Ce jeu très rapide, fluide et beau. Pour que le jeu fonctionne plus facilement, il possède sa propre iconographie, facile à lire, à chaque endroit du plateau. Cela permettra aux joueurs de se repérer très rapidement et de rendre votre expérience de jeu extrêmement fluide. Cela dit, il est facile de jouer à ce jeu (avec une erreur possible ... lol), mais ce n’est pas un jeu facile à maîtriser. Le jeu se joue sur 2 tours, ce qui représente 2 jours. Chaque jour est divisé en 5 phases. Matin, première moitié de journée, midi, seconde moitié de journée et soir. Les six travailleurs uniques commenceront leur journée à dormir dans la caserne jusqu'à se réveiller de leurs rêves merveilleux et se préparer pour cette journée de travail difficile mais néanmoins satisfaisante. Dans la phase matinale, midi et soir, chaque joueur pourra déplacer un ouvrier dans un nouvel emplacement inoccupé. Comme dans la première et la deuxième moitié de la journée, les joueurs activeront tous les travailleurs disponibles jusqu'à ce qu'ils aient tous été utilisés. Cela peut signifier que sur certains tours de joueurs, certains joueurs activeront deux ouvriers tandis que d'autres n'en activeront qu'un seul dans cette phase. Ici, il y a quelques petites idées thématiques qui jouent dans chacun de ces moments de la journée. Par exemple, tous les travailleurs qui ne sont pas déplacés dans la phase matinale dormiront et seront immédiatement satisfaits, augmentant ainsi leur niveau d'humeur. C'est aussi vrai dans le monde réel, non ? La cuisine n’est ouverte que pour le déjeuner, mais vous n’êtes pas obligé d’envoyer un travailleur sur place pour améliorer son humeur. Encore dans la soirée, la caserne est le seul endroit où vous pouvez envoyer un ouvrier. Et tous les travailleurs ne s'y rendront pas, mais tous ceux qui le feront auront une humeur accrue. Pour ajouter un peu de variété à cela, le jeu est livré avec 3 jetons du matin et du soir. Ceux-ci peuvent être placés de manière aléatoire ou dans des emplacements définis, ce qui rend ces lieux inaccessibles pour cette partie de la journée. Réduire le nombre d'emplacements pendant les deux phases d'un tour, cela n’est pas aussi restrictif qu'il n'y paraît, même si cela incitera quelques joueurs à se sentir claustrophobes, car ils deviendront les premiers joueurs et disposeront d’un règne sans entrave. Ou presque car l'action qu'ils voulaient faire n'est pas disponible! Cela ajoute un peu plus à votre processus de réflexion d'une partie à l'autre. De plus, le fait qu'un seul travailleur puisse se déplacer dans un lieu inoccupé, consomme un peu de votre matière grise. Parlons un peu de ces lieux et de ce qu'ils font. La plupart des sites collecteront des ressources, telles que le blé des champs ou le charbon de la mine. Quelques-uns d'entre eux vous permettront de piocher des cartes pour savoir si vous collectez des ressources, comme lorsque vous attrapez un poisson du lac. Toutes les ressources sont mises en commun dans le magasin. Pour chaque ressource collectée par votre travailleur, vous déplacerez votre jeton sur la roue de production. Une fois qu'il a traversé un certain espace, vous recevez deux points et un cristal, qui constitue sa propre ressource. Vous aurez plus d'informations sur ces cristaux plus tard. Si à la fin de votre tour, vous avez ajouté une troisième ressource du même type déjà présente, vous marquerez quelques points supplémentaires. C’est une action qui peut vous être volée par d’autres joueurs, alors n’essayez pas de penser trop loin. Deux de ces ressources sont supprimées tandis que l'autre est placée sur une piste de score de ressource. Au début, cette piste ne vous donnera qu'un point. Au fil du temps, à mesure que de plus en plus de joueurs contribuent à cette collecte de ressources, ce score passe à un niveau supérieur avant de se limiter à un point isolé. Cela rend la collecte de ressources importante, mais seulement à certaines étapes du jeu. Au fur et à mesure du jeu, les joueurs peuvent être obligés de collecter des ressources et de les ajouter à la réserve, ce qui peut conduire un autre joueur à marquer des points pour cette action. D'autres emplacements peuvent nécessiter les cristaux susmentionnés.
Tout cela sonne plutôt bien, mais en plus la plupart de ces endroits ont également des avantages ou une malédiction selon le travailleur qui y est envoyé. Encore une fois, cela rejoint le thème du jeu et peut conduire à une prise de décision intéressante. Disons que vous envoyez le mineur aller à la mine de la mine (ça fait beaucoup de mines). C'est une action bénéfique avec 2 ressources de charbon et aucune pénalité. Comme le mineur est habitué à travailler dans la mine, il ne sera pas mécontent des conditions de travail. Par contre, si vous envoyez tout autre travailleur à la mine, comme ils ne sont pas compétents en tant que mineur, ils ne collectent qu'un seul charbon. Et comme ils ne sont pas habitués à travailler dans l'endroit, leur humeur va diminuer de 2. Ce qui en fait un lapin très triste (expression anglaise). C'est ainsi que fonctionnent la plupart des emplacements. Ils vous donneront quelque chose, mais ils peuvent aussi changer l'humeur du travailleur que vous avez utilisé pour accomplir cette tâche. Chaque espace est thématiquement lié au travailleur. Un autre exemple est le commissaire, qui perdra du moral s’il visite la maison de la bière (figure triste) mais le gagnera chaque fois qu’un autre ouvrier ira au palais pour contribuer à la construction. J'ai donc beaucoup parlé de moral, d'humeur et d'influence. Ceux-ci sont tous importants à la fin de chaque journée, car elles ajouteront également des points à votre score. Ou vous les fera perdre! Une fois que les travailleurs se sont couchés, vous comptez chacun de vos marqueurs d'influence que vous avez utilisés sur chacun des travailleurs. Si vous avez le plus d'influence sur l'un de ces clubs ou si vous êtes égalité pour le plus d'influence, vous gagnerez ou perdrez des points en fonction de leur humeur. Cela ajoute un niveau de planification beaucoup plus important en ce qui concerne l'envoi de "untel" pour faire ceci ou cela. Cela empêche également un joueur d’utiliser la même chose plusieurs fois de suite. Je travaille encore et encore, à cause du trop grand nombre de lieux qui les rendent plus tristes que heureux. À cela s’ajoute la restriction de seulement six travailleurs différents, ce qui obligera les joueurs à jouer de manière méchante. Peut-être laisserez-vous derrière le dernier travailleur à influencer, sachant qu’ils sont sur des points négatifs. C'est comme dans la vraie vie, nous contribuons tous à rendre ce monde meilleur, mais si en plus on peut se poignarder dans le dos pour y arriver... Cette piste d'influence et d'humeur est probablement la balle la plus difficile à jongler dans la partie. Parfois, cela ressemble à de la chance que de vous laisser avec un certain personnage à manipuler ou à un certain endroit en raison de l’occupation des autres. Mais cela fait partie des concessions du jeu. En utilisant un personnage pour obtenir un bonus spécial dans un endroit spécial, tout en vous pénalisant, vous chercherez pendant un certain temps pour savoir si cela est bénéfique à long terme. Mais cela peut être renversé par un autre qui est suffisamment rapide ou sage pour manipuler l'humeur des travailleurs. Si tout cela semble trop simple pour vous, alors ne vous inquiétez pas. Il existe également des cartes spéciales que vous pouvez ajouter à votre partie pour rendre vos décisions plus difficiles. Au début du jeu, vous pouvez recevoir deux cartes : un endroit et un ouvrier. Chacun a son avantage supplémentaire lorsque vous visitez cet endroit ou utilisez ce travailleur spécifique. Cette variante du jeu, avec laquelle nous avons joué, a rendu le processus de prise de décision de votre action beaucoup plus intéressant. Ce choix ajoute un niveau supplémentaire de réflexion et de pouvoir, mais cela peut aussi entraver d'autres idées bénéfiques plus tard. De plus, ces cartes sont ouvertes à tous les autres joueurs. Ils peuvent délibérément occuper ce travailleur ou cet emplacement. Ainsi, vous ne pourrez pas bénéficier de vos pouvoirs spéciaux. Je recommanderais toutefois de jouer avec cette variante si vous avez un groupe de joueurs expérimentés. Ce jeu a beaucoup d’idées intéressantes et thématiques, enchevêtrées dans son petit système. Et j'ai eu la sensation de jouer à une sorte de Medieval Academy à la rencontre de l'hybride Outlive. Même si le dessin et le thème évoquent Scythe. Le jeu semble être un casse-tête logique et froid: vous devez vous adapter à ce qui est disponible et à ce que font les autres joueurs. En disant cela, un des points noirs du jeu est le facteur chance. Il y a deux petits deck de cartes situés à côté du lac et du vaisseau spatial. Aller à ces endroits demande un peu de chance, car certaines cartes ne contiennent pas de ressources, mais un énorme «X» rouge. Cela signifie qu'il n'y a rien là-bas et que vous avez pratiquement gaspillé une action. Cela peut certainement vous faire mal. Au cours de la partie, les joueurs se sont adaptés à cela en n'allant pas sur le vaisseau spatial ou en utilisant le pêcheur et seulement les pêcheurs pour aller pêcher au lac. Cela garantissait une ressource. Et puis il y a l'action méchante qu'un joueur peut entreprendre.
Cela peut parfois sembler être un véritable coup de pied dans l'action à entreprendre. Même si ça coûte un cristal, les points permettent de gagner la partie, même si les cristaux peuvent aussi contribuer. En dehors de cela, c'est un vrai jeu d'euro solide et intéressant. Il semble bien équilibré dans la façon dont vous obtenez des points : par le biais de la collecte de ressources ou du dépôt de cristal, mais aussi pour l'influence et l'humeur. Bien que certains joueurs puissent avoir du mal à gérer cette deuxième partie des points ou à perdre des points, cela dépend beaucoup de votre faculté à gérer la frustration. De plus, c'est un mécanisme qui n'est pas fréquemment utilisé, à savoir le déplacement et l'influence des travailleurs. Avoir à jouer avec les restes des autres joueurs est rafraîchissant et déroutant. Peut-être pas la tasse de thé de tout le monde. Même pour un prototype, le matériel est très bien réalisé pour un jeu de style euro. Le livre de règles était très facile à apprendre, avec quelques corrections et clarifications ajoutées, il est presque parfait. La taille de la boîte elle-même ne prendra pas beaucoup de place sur les étagères. A noter, une partie de tout cela est sujette à changement en fonction du Kickstarter. Il peut y avoir d'autres composants qui s'ajouteront à la taille du livre de règle comme d'autres règles qui vont permettent plus de rejouabilité ou des mises à jour. Nous verrons cela dans le temps. Mais si vous recherchez un autre type d'euro solide et fluide, cela vous fera penser de manière différente, en plus d'avoir un thème fantastique, c'est sur celui-ci que vous devriez cliquer. Direction le Kickstarter Vidéo en anglais RONE (Second edition) |
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