Crime Zoom: Sa dernière carte (2020) Compte Rendu Le jeu dont nous allons parler aujourd'hui s'inscrit directement dans la lignée des jeux très en vogue actuellement. Des petites boîtes, des petits prix qui offrent une enquête ou des défis à résoudre dans un temps limité. Vous savez de quoi je parles ? Oui c'est bien cela, tous les jeux dérivé de Unlock! et des Escape Game en général. Depuis le succès (mérité) de ce style de jeux, chaque éditeur tente de sortir SON succès et sa série d’œuvres qui vont s'écarter des sentiers battus et s'imposer dans les cercles de joueurs. Parmi toute la vague de sosie plus ou moins réussi des Escape Game, un nouveau genre a fait son apparition : les jeux d'enquête minimalistes. Minimaliste car il s'agit d'un jeu complet condensé dans une petite boîte avec peu de matériel. Crime Zoom dont on va parler ici en est un parfait exemple. Au vue de la rejouabilité nulle du titre et dans le soucis de ne pas vous spolier, cette review sera un peu spéciale car que ce soit dans les images et dans le texte nous avons choisi de ne rien vous dévoiler du tout de tout le contenu ou de l'avancée de l'intrigue du jeu. Du coup, pour ce qui est des images on vous a choisi des enquêteurs célèbres. C'est comme ça, c'est cadeau (saurez-vous les retrouver tous ?). Crime Zoom : Sa dernière carte est un jeu d'enquête de Stéphane Anquetil paru chez Aurora Games. Le jeu est illustré par Ceciilart, Julien Long et Christopher Matt. Dans la boîte, 55 cartes et une règle du jeu. Oui c'est tout. Minimaliste on vous dit. Le challenge est de taille : arriver à proposer une enquête intéressante avec si peu de matériel. A noter que déjà 15 de ces cartes vont être utilisées pour l'illustration de la scène de crimes. Mission accomplie ? Pour la petite histoire... Vous incarnez une équipe d'enquêteur américain dans les années 80. Un soir, vous êtes appelé pour vous rendre sur la scène d'un crime qui a eu lieu dans un petit appartement de Brooklyn. Pour une fois, vous êtes en avance, et vous arrivez avant tout le monde. La porte est verrouillée de l'intérieur. Une fois entrée, la scène du crime est tout entière devant vous. Le corps est encore là et rien n'a été déplacé. Devant cette scène, représentée par une série de cartes mises bout à bout pour former une grande illustration, l'enquête va pouvoir débuter. Maintenant, c'est à vous d'enquêter... de jouer. Crime Zoom est avant tout un jeu d'enquête / déduction. Pas d'épreuves, pas de calculs, pas de casse têtes au programme. Ici, de la déduction, de l'attention au détail, de la logique et de l'intuition vont vous être requis. Chaque carte de la scène de crime est recto/verso. Derrière l'illustration d'origine se trouve des informations, des potentielles pistes ou juste des zoom sur des éléments du décors que vous avez repéré ou non. Les illustrations détaillées participent à l'ambiance général du jeu. Rien n'est laissé au hasard. Crime Zoom est un pur jeu coopératif (même si une variante facultatif existe pour le transformer en compétitif). Votre groupe doit remplir l'enquête ensemble. Votre mission ? Trouver le meurtrier (forcément) mais pas que... il vous faudra aussi le mobile, l'arme du crime et pourquoi pas l'endroit où se trouve le meurtrier pour pouvoir l'arrêter. Mais attention, ici contrairement à d'autres du même genre, il est important de tout se rappeler. Pas d'approximation, il vous faudra les lieux et numéro de cartes exactes qui vous ont mené vers vos réponses. Un bon enquêteur se doit d'être précis dans ses réponses. Il serait dommage d'accuser la mauvaise personne n'est-ce pas ? Dans Crime Zoom, il n'y a pas vraiment de tour de jeu. Vous êtes libre de parler entre vous (c'est même extrêmement recommandé) et de décider collectivement quelle carte ou quelle piste suivre. Une fois la décision collégiale prise, un joueur retourne la carte choisie et lit à haute voix ce qu'il y a d'indiqué. Parfois, vous aurez des résultats de test, parfois des pistes à suivre, parfois rien et parfois des fausses indications pour vous faire perdre du temps. La fin de la partie survient lorsque vous serez prêt à rendre votre verdict. Vous pouvez donc stopper quand vous le souhaitez. Mais attention d'être prêt à vous soumettre aux questions de fin qui déterminera votre niveau dans l'enquête. Ce niveau est un moyen de scoring qui se fera en fonction de vos réponses et de votre rapidité à résoudre l'enquête. Vous gagnerez ainsi des étoiles qui vous donneront un classement. Mais autant vous le dire tout de suite, l'enquête étant un one shot, il serait dommage de ne pas la savourer en vous précipitant juste pour « gagner ». Parce qu'au final le sel du jeu, c'est l'intrigue et sa résolution et non de savoir si vous avez deux ou douze étoiles (je sais pas si c'est possible ça). Vous y perdriez beaucoup et passerez non seulement à côté de l'histoire mais surtout du jeu. Le jeu se joue en grosso modo une heure (un peu moins pour nous). Les règles sont courtes et se lisent très rapidement. Une fois débutée dans la partie, il n'y a besoin d'aucun retour dedans. L'immersion est totale. Tout est indiqué sur les cartes, pas de fautes, de coquilles ou d'erreur. Pas d'interprétation sur les règles. Tout est clair et limpide. Là dessus, le jeu vous plonge réellement dans l'enquête et va à l'essentiel. C'est très agréable et renforce le plaisir du jeu. Crime Zoom n'est pas un jeu qui va faire la différence au niveau de son gameplay. Comme vous avez vu c'est très simple et pas forcément original. Mais. Là où le jeu tire sa force c'est dans l'enquête et sa capacité à nous plonger dans une intrigue avec si peu de matériel et en si peu de temps. La force de Crime Zoom réside dans son écriture et son scénario bien construit. L'enquête est bien ficelé, les indices sont logiques et le tout est bien amené. Il vous fera parfois penser au maître du genre : Sherlock Holmes Consulting Detective en moins "abouti" et plus rapide, forcément. Cependant, l'impact immersif n'a pas à rougir face à l'ancêtre. J'avoue que j'étais très dubitatif sur le jeu, m'attendant à un énième jeu de carte « narratif ». Mais très vite, nous avons été pris dans l'intrigue et dans la simplicité du gameplay qui laisse une grande marge au plaisir et à l'immersion. Même s'il peut se jouer de 1 à 6 joueurs, à mon sens il est vraiment bon à deux. A plus le soucis de la lisibilité de l'ensemble peut survenir. En solo, il est entièrement jouable, même si forcément on perd le côté double avis. Crime Zoom est un jeu qui se laisse savourer. Il ne faut pas hésiter à étudier, regarder attentivement chaque carte pour résoudre au mieux l'enquête. Parfois, il vous amènera sur d'autres lieux, représentés par d'autres cartes. Des lieux qu'il faudra aussi regarder avec minutie car les indices sont parfois dans les détails des illustrations. Encore une fois, celles-ci s’intègrent parfaitement et apportent un plus non négligeable. Trop vous dépêcher vous feront passer à côté d'une expérience ludique fort appréciable. Finalement, c'est un peu ça. Crime Zoom : Sa dernière carte se déguste tel un bon polar ou un bon film d'enquête. Le genre d’œuvre qui vous laisse la possibilité de suivre l'enquête et de vous permettre de faire des suppositions tout le long de l'ouvrage jusqu'à la résolution vous offrant ses twists ou sa révélation finale. Mais ce premier essai malgré ses nombreuses qualités, n'en est pourtant pas parfait. Autant le dire tout de suite, ces défauts ne sont en aucun cas rédhibitoires. Le premier est inhérent à ce type de jeux. C'est le côté one-shot. Certains pourront reprocher et trouver à redire sur ce choix ludique. Il est vrai qu'une fois résolue, il n'y a aucune raison d'y revenir. Mais tel un bon polar, le jeu vous permet de vivre une enquête unique. Un plaisir ludique agrémenté par un choix tarifaire faible. A ce prix, vous serez immergés dans une enquête policière bien ficelée. Et surtout rien de vous empêche d'en faire profiter vos amis ou votre famille une fois résolu. Et tout ça pour le prix d'une place de cinéma. Le deuxième reproche qu'on peut faire (il en faut bien), c'est le côté facile de cette première enquête. Si vous êtes habitué au genre, vous trouverez vite de quoi il en retourne et il sera facile d'écarter les mauvaises pistes. De mémoire, la version démonstration était un peu plus corsée du coup on espère que pour la suite cette option sera privilégiée. Crime Zoom est une réelle bonne surprise. Petit jeu, petite boîte, petit prix mais grand plaisir. Un cocktail réussi. Malin, le jeu dispose d'une profondeur surprenante pour sa catégorie. J'y ai retrouvé le plaisir d'un scénario de Sherlock Holmes pour un temps de jeu restreint. Ouvert à tous, joueur ou public plus familial, Crime Zoom est un jeu qui vous laisse une bonne liberté que ce soit au niveau du temps, mais aussi au niveau des choix. Une liberté somme toute dirigiste, vous laissant libre de mener l'enquête tout en vous recadrant pour ne pas vous perdre. Idéal pour ne pas vous faire trop perdre de temps et empêcher au scénario de s'enliser. Si vous aimez les jeux d'enquête, il serait vraiment dommage de passer à côté de celui-ci. Loin d'être un simple clone, Crime Zoom part d'un concept simple et relativement connu pour en faire un jeu malin et facilement partageable. Plusieurs autres scénarios sont actuellement en préparation et j'avoue que j'ai hâte de les découvrir. Aurora est décidément un petit éditeur à suivre de part ses choix de gamme et son soucis de réalisation. Note technique 9 / 10 Facilement transportable, le jeu vous offre la possibilité de résoudre cette enquête partout et surtout de la partager avec vos amis ou votre famille. Pas de fautes, des illustrations prenantes, une règle simple et efficace qui vous plonge directement dans le jeu. Mon score BGG 9 /10 Une très bonne surprise et un grand plaisir d'avoir joué à ce jeu. On se prend facilement au jeu et l'enquête se laisse suivre avec plaisir. On aurait aimé un peu plus de challenge mais pour un premier essai c'est déjà très bien réalisé. La simplicité du système rend la possibilité d'y jouer avec n'importe qui pour une durée et un prix très raisonnable. Score combiné 9 / 10 Maintenant c'est à vous de jouer ... Un grand merci à Aurora Games pour cette découverte.
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Un an de Roll & Write (2019) Premières Impressions La review d'aujourd'hui est un peu spéciale. Nous n'allons pas approfondir un jeu comme à chaque fois, mais nous allons en explorer quatre ! Oui j'ai bien dit quatre ! Accrochez-vous cela va dépoter. A l'origine, je souhaitais faire quatre reviews différentes, en revenant chacune sur un des jeux et en créant une sorte de compte à rebours qui amènerait au début de la campagne. Mais des soucis techniques et un problème de timing ont permis à d'autres de le faire. Du coup, afin d'éviter la redite, je vous mets tout ça en une fois, là, Bim ! Préparez-vous il y a du texte. Mais... de quoi suis-je en train de parler ? Phil Vizcarro, dont je vous ai déjà parlé dans la review de Dany, s'est associé avec Alexis Anne pour créer un concept, n'ayant pas peur des mots, assez novateur. Par cette rencontre, c'est aussi deux maisons d'édition qui travaillent main dans la main : Phil représente Cosmo Duck et Alexis est le digne représentant de Aurora Games. Moi, j'aime bien les histoires qui commencent bien. Ces deux personnes se sont donc associées afin d'offrir une nouvelle expérience ludique : « Un an de Roll & Write ». Ce projet est prévu du 21 octobre au 1er novembre 2019 seulement sur Ulule. « Un an de Roll & Write » est comme son nom l'indique la capacité de profiter pendant un an de Roll & Write envoyé directement chez vous. Un par mois, soit 12 jeux (avec potentiellement des surprises dont un jeu bonus lors du premier envoi) en tout. Vous recevrez le matériel requis pour jouer lors du premier envoi et chaque mois vous aurez le droit à votre bloc de feuille comportant votre nouveau jeu. Rien que ça. Il ne faut pas se le cacher, le pari est grand. Pour ceux qui ne connaissent pas, le Roll & Write est un style de jeux très apprécié. En français, cela reviendrait à « Lance les dés et écris le résultat » (oui c'est moins glamour mais ça met tout de suite dans l'ambiance). En gros, ce qui caractérise ce type de jeu c'est le plus souvent : une feuille de score, des dés, des choses à inscrire ou dessiner, une obligation de noter. Cependant, il existe beaucoup de variantes. Ce style de jeux est de plus en plus à la mode et on voit fleurir partout des titres qui utilisent ce système. On pourrait facilement dire que le Yatzee est le représentant le plus célèbre de ce style. Mais, ce système, à priori basique, est en perpétuelle transformation. On peut citer parmi les plus connus : Roll Through the Ages, Rolling Japan, Très futé, Metro X, le récent On Tour... Il est clair qu'il s'agit d'un mécanisme à la fois simple et à la fois intéressant car facilement adaptable. Certains ont même choisi de retirer les dés, qui participaient au charme de l'ensemble, pour les remplacer par des cartes comme avec Welcome To... et Cartographers: A Roll Player Tale. On peut aisément se dire que tenter une aventure comme ça, proposer 12 Roll & Write pendant un an, est une chose ardue surtout dans un style ludique si concurrencé. Afin de faire découvrir leur idée et parce que des faits parlent mieux que des promesses, les deux co-créateurs ont décidé de lancer une campagne de découverte. Certains ont eu la chance de recevoir un panel de quatre jeux avec des feuilles en petites quantité, afin de mieux entrevoir la bête. J'ai eu la chance de faire parti des cette sélection, je m'en vais donc vous faire un petit tour de la chose. Diggers ! Diggers ! est un petit jeu qui vous plonge au coeur du Far West. Ici, pas de cowboy ni d'indiens. Vous êtes un hors-la-loi et vous venez de tomber sur une mine avec du fort potentiel en terme de richesse. Malheureusement, au cours d'une tentative de faire des petits trous à la dynamique, celle-ci créée une énorme explosion et vous vous retrouvez au fin fond d'un gouffre. Heureusement, la lumière du jour est encore visible, mais pour combien de temps ? Le but du jeu est donc de remonter le plus rapidement à la surface tout en ramassant au passage le plus de joyaux sur son passage. Avant toute chose, chaque joueur doit se munir d'une feuille de jeu. Vous allez alors noircir trois cases de votre feuille, puis la passer à votre voisin de gauche. On refait l'opération et on la repasse à gauche. On continue jusqu'à ce que douze cases soient noircies. Attention: les cases ne doivent pas se toucher et il ne peut pas s'agir des cases entrées et sorties. Les cases noircies deviennent alors des zones infranchissables. Une fois cela fait, on mélange les feuilles et on les redistribue à chaque joueur. Et c'est parti. Chaque case dispose d'un ou plusieurs chiffres indiqués dessus. Tous les joueurs commencent sur la case "Start". Le joueur actif lance les quatre dés et chaque joueur choisit un des quatre résultats pour se déplacer. On peut très bien choisir le même. On se déplace en traçant un trait partant de là où on est vers là où on va. On peut très bien revenir en arrière, mais impossible de revenir sur la case "Start" ou de traverser un espace noir. Vous ne pouvez rien faire? Mince c'est pas de chance. Mais pas de panique, respirez un bon coup. Oups, je vous ai pas dit? L'air devient de moins en moins accessible... Lorsque vous ne pouvez pas vous déplacer, vous devez cocher une case Air. A la sixième, si vous n'êtes toujours pas sorti, vous suffoquez. Fin de la partie pour vous. Et quand on est mort, on ne peut pas revendiquer la victoire. Quand on passe sur un joyaux, celui-ci est validé. Mais il ne comptera qu'une fois même si vous y passez et repassez. Dès qu'un joueur est sorti, il gagne le bonus associé à sa place. De plus, pour chaque joueur qui s'enfuit, les autres retirent un dé à lancer. Le survivant avec le plus de points remporte la partie. L'idée de personnaliser sa mine par le biais des cases à noircir est une bonne chose. Malheureusement, on se rend vite compte que la variation est assez limitée et qu'après plusieurs choix différents, les configurations vont se ressembler. Mais ne boudons pas notre plaisir, cela apporte un peu de rejouabilité. Parmi les quatre que j'ai reçu, Diggers ! est peut être le plus simple. Il s'agit d'une course à la sortie mais avec une petite dose de prise de risques et de stop ou encore pas inintéressant. L'appât du gain est parfois plus intéressant que de chercher à s'échapper en premier. Mais le risque ne fait lui aussi que de grandir. Qu'il est frustrant et en même temps jouissif de se retrouver à faire des allers-retour en attendant gentiment la mort ou au contraire la richesse, à la vue de cette pierre brillante là tout près... si près... si... Diggers ! est une bonne surprise. Finalement, assez classique, il met bien dans le bain et permet à tous de prendre du plaisir sans pour autant rendre les choses trop compliquées. Les joueurs qui vont absolument chercher à finir le premier sans s'occuper des pierres, non seulement passeront à côté de tout l'intérêt du jeu, mais aussi y trouveront un côté trop simple et peu intéressant. Dice Quest : Tower of Illusion Oui, vous avez bien entendu tous reconnus l'hommage, ou l'inspiration, de ce jeu. Pas la peine d'en discuter pendant des heures. De toute façon, tout le jeu repose là dessus et le thème est... étonnamment bien rendu. Dice Quest : Tower of Illusion vous met dans la peau d'un aventurier. Au début du jeu, vous allez tous choisir d'un commun accord le nombre de niveau que vous souhaitez. Le nombre de niveau correspond au nombre d'étage dont la tour est munie. Chaque étage correspondra à une feuille et chaque feuille à un étage (c'est bien fait hein) du donjon. Plus vous choisissez de niveau, plus le jeu sera long, et inversement. A la fin de chaque partie du donjon, votre groupe monte d'un étage et on refait une partie tout en gardant ses statistiques et surtout son or. Une fois la durée de partie choisie, place à la création de personnage. Oui vous avez bien lu. On va créer son personnage dans un Roll & Write. L'idée est très simple. Vous allez d'abord choisir votre race, au compte de quatre: humain, orc, elfe et nain. Une fois cela fait, vous allez lancer quatre dés. Ces résultats vont correspondre à vos statistiques : santé, vitesse, force et intelligence. Chaque joueur doit reporter le numéro du dé choisi dans la case. Attention à bien prendre en compte les bonus et malus liés à votre race avant d'écrire le numéro. Maintenant, place à la création du donjon. Votre donjon est séparé en quatre carré de couleur. Chaque carré de couleur correspond à une partie de l'étage. Le principe est simple. Chaque joueur jette un dé. Suivant les schémas disponibles, il dessine la zone correspondante. Chaque joueur se trouve dans le même donjon mais pas dans la même réalité. Cette petite nuance permet à chacun d'avoir son propre donjon. Ensuite, on tourne la feuille de 90° et on recommence. Et ce quatre fois. Vous disposez alors d'un beau donjon avec des murs, des chemins et des coffres. Mais que serait un donjon sans monstres? Chaque niveau débute avec 4+N (valeur du niveau) monstre. Chaque donjon commence avec les mêmes monstres. On jette un dé blanc et un dé rouge. Ces valeurs définissent où va apparaître le monstre. Si la case est vide, indiquez le monstre (un M ou un joli dessin comme vous voulez), s'il y a déjà quelque chose, le monstre n'apparaît pas chez vous. Une fois tous les monstres en jeu, c'est parti. A votre tour, vous avez le choix entre plusieurs actions. Vous pouvez choisir de vous déplacer. Pour cela, en fonction de votre vitesse, vous allez pouvoir tracer un trait pour bouger. Vous ne pouvez bien entendu pas traverser les murs. Si un coffre se trouve sur votre chemin, vous pouvez choisir de vous y arrêter. Si un monstre vivant vous barre la route, vous devez vous y arrêter. Pour ouvrir un coffre, vous allez jeter deux dés rouge et un dé blanc. Vous allez ajouter votre intelligence à votre dé blanc. Si cette valeur est supérieur aux deux autres dés, bravo vous ramassez autant d'or que la plus forte valeur rouge. Si c'est inférieur, dommage vous avez raté. Vous pouvez alors tenter de recommencer, sauf si les deux dés rouges sont identiques. Dans ce cas, le coffre explose et vous perdez un point de vie. Pas de chance... Face à un monstre, trois choix s'offrent à vous. Vous pouvez choisir de vous battre. Vous lancez deux dés rouges et un dé blanc. Vous ajoutez votre force à votre dé blanc. En cas de réussite, le monstre est mort (il disparaît pour tous les joueurs!) et vous pouvez cocher une croix dans la case XP. En cas d'échec, le monstre reste sur place et vous inflige un point de dégât. Vous pourrez retenter votre chance au tour d'après. Le deuxième choix... c'est la fuite. Vous lancez vos trois dés, y ajoutez votre valeur de vitesse au blanc. En cas de réussite, vous pouvez continuer de vous déplacer (attention le monstre n'est pas mort). En cas d'échec, le monstre vous en empêche en vous frappant. Un point de dégât et il faudra retenter votre chance. Dans le pire des cas, vous pouvez aussi choisir de le corrompre. Vous pouvez corrompre jusqu'à cinq monstres par étage. Chaque monstre corrompus vous laissera continuer votre mouvement... en échange de trois pièces d'or. Vous devrez cocher une case correspondante pour chaque corruption. Autant le dire tout de suite, c'est la honte! A la fin de chaque tour (dès que tout le monde a joué), on relance les dés pour l'apparition d'un nouveau monstre. La manche se termine une fois que vous êtes sorti de votre étage. Le jeu se termine une fois le nombre de niveau voulu atteint. Le héros avec le plus d'or gagne la partie. Mais attention, toute mort est définitive. Vous devrez prendre un nouvel héros avec aucun équipement. Quand on est mort... Enfin, entre chaque étage, vous pourrez faire vos emplettes dans Le Grand Bazar. Dice Quest est clairement le Roll & Write le plus surprenant des quatre. Tout transpire le thème et, en même temps, il s'agit quand même d'un jeu de course. Premier à tuer des montres, premier à piller le plus de trésor, premier à sortir, ne pas mourir en premier. Finalement, on ne retrouve l'aspect Roll & Write traditionnel qu'au travers de l'ajout des montres. D'ailleurs, c'est un mécanisme bien trouvé car il va mettre vos nerfs sous pression. Continuer à fouiller au risque de se faire dépasser par le nombre ou courir vers la liberté en abandonnant toutes ces merveilles potentielles? Les auteurs ont réussi à rendre le goût et les sensations d'un petit dungeon crawler avec seulement une feuille et des dés. On retrouve beaucoup de choses qui faisait honneur à HeroQuest, pour ne citer que lui étrangement. Le jeu est fluide, la création de l'étage est fun, le déplacement change et la notion de prise de risque ou de "sauve qui peut" afin d'assurer le truc est vraiment bien rendu. Par contre, courir avec 1 en déplacement c'est un vrai calvaire ! Quelle idée de partir avec des bottes plombées. L'ajout de la possibilité de s'équiper mieux ne dépensant notre précieux or rajoute à la thématique. Dice Quest est une vraie surprise et on y rejoue avec grand plaisir. C'est toujours plaisant de voir les autres s'acharner sans cesse pour tenter d'ouvrir un coffre alors que vous y arriver du premier coup. Et inversement, lors de votre lamentable échec à dépasser un petit Orc, les autres ne tarderont pas à vous le rappeler. Un des défauts cependant est le nombre de feuille requis pour y jouer. En effet, contrairement aux autres ou une feuille suffit pour une partie, ici, suivant le niveau choisi il va vous en falloir bien plus. Il serait peut être judicieux d'y penser lors de l'envoie des feuilles du mois... Fous le Camp, Duglang ! Vous souvenez-vous des Game & Watch? C'était des jeux électroniques à cristaux liquides qui ont fait fureur dans les années 80. Il y en avait pour tous les goûts et pour tous les budgets (les plus célèbres étant ceux de Nintendo). Fous le Camp, Dugland ! reprends l'imagerie et les mécanismes de ces jeux. Dugland est un brave gars qui rentre chez lui après une soirée arrosée. Sans qu'on sache trop comment, le pauvre se retrouve peu vêtu et étrangement, la porte est fermée. Sa femme sort la tête par la fenêtre et commence à balancer toutes ses affaires. Votre mission, si vous l'acceptez, est d'aider ce pauvre Dugland à récupérer le plus d'objets possibles et d'ainsi récupérer le plus de points. Le système de jeu est directement inspiré des Game & Watch. Vous avez quatre dés à disposition : deux blancs et deux rouges. Après les avoir jetés, vous allez devoir les placer. Les deux dés blancs vont servir à sélectionner la ligne et la colonne où l'objet va arriver. Les deux dés rouges permettent de choisir le type d'objet et l'endroit où Dugland va tenter de réceptionner le tout. Une fois les dés choisis, vous allez dessiner l'objet concerné dans la case sélectionnée. Chaque case est divisée en quatre mini-cases. Un objet occupe une seule mini-case. On vérifie alors si Dugland récupère quelque chose. Il ne peut récupérer des objets que s'il se trouve sur la bonne colonne de la ligne 6 et qu'il y a des objets présents. Suivant le cas, il peut en récupérer plusieurs d'un coup. Au début de chaque tour, il retourne tout à gauche du plan. Lorsque vous arrivez à récupérer un objet, vous l'entourez pour indiquer qu'il est sauvé. Après cette phase, Bernard, c'est son prénom, n'a décidément pas de chance. En effet, le vent vient se mêler à la fête. Les objets vont alors se déplacer sur votre plan suivant leur propre façon de se mouvoir. Dès qu'un objet sort de l'écran (sur le côté, en bas, à gauche, à droite peu importe), vous devez cocher une case dans le tableau objet perdu. Au douzième, le jeu se termine. A ce moment, on calcule les points de chacun en fonction de ce qu'on a pu récupérer et si Dugland a réussi à faire des points bonus avec les combos. (Le jeu peut aussi se terminer s'il n'y a plus de cases disponibles sur la ligne 6). Thématiquement ou plutôt mécaniquement, le jeu colle parfaitement à l'esprit des Game & Watch. On a vraiment l'impression de revenir plusieurs années en arrière à s'énerver contre notre écran face à notre incapacité à tout rattraper ou à sauver le plus de gens ou... Les auteurs ont réussi à redonner vie à ce type de jeu. Malheureusement, en terme de jeu de société, le courant passe moins bien. Le jeu est inutilement compliqué. La gestion des déplacements des objets ou du choix des dés manque de fluidité pour ce type de jeux. Sans être complexe, le jeu est parfois lourd mais surtout très hasardeux. Suivant où les objets, et surtout le type choisi, arrivent, il est souvent impossible d'y faire quoique ce soit avant qu'ils disparaissent. On est plus souvent là à attendre qu'ils arrivent pile poile sur la ligne 6 et prier pour que notre dé face le bon chiffre, plutôt que vraiment agir. L'idée n'est pas mauvaise, loin de là. Mais le jeu ne prend pas. Au lieu de s'amuser, on se retrouve le plus souvent à s’emmêler les pinceaux, à réfléchir non pas à notre façon de jouer mais à savoir si on a bien tout fait pour pouvoir jouer. C'est clairement celui qui m'a moins convaincu sur les quatre. Et c'est dommage, car les sensations sont vraiment là par rapport à son modèle vidéo-ludique. Kremlin Konstrukt Camarade ! Le Kremlin a besoin d'une nouvelle architecture. Nos dirigeants veulent des tours plus hautes et plus belles. C'est à vous que cet honneur incombe ! Soyez fier... mais surtout soyez efficace ! On dit souvent qu'il faut garder le meilleur pour la fin. Alors voici mon petit chouchou. Kremlin Konstrukt est un jeu s'inspirant très fortement du jeu Tetris. Qui ne connaît pas ce jeu ? Regardez, même au delà du mur on sait comment ça marche! Le principe est simple. On prend quatre dés : deux rouges et deux blancs et, on les lance. Le Camarade actif choisit alors un dé de chaque couleur et les autres joueurs devront faire avec les deux autres. Chaque dé symbolise une figure prédéfinie. Vous devrez insérer chaque figure à votre schéma de tour. Bien entendu, vous devrez respecter les règles du Tetris à la lettre. Vous pouvez en effet tourner les figures dans le sens que vous voulez, tout en respectant sa forme initiale. Les pièces ne peuvent pas rester seule dans le vide, par contre quand elles touchent une autre pièces elles sont coincées. Vous ne pouvez pas passer au travers d'une autre, mais vous pouvez les faire "glisser" si cela est possible. Le but du jeu est de faire des lignes complètes. Plus vous en faites des grosses (jusqu'à quatre lignes d'un coup), plus cela rapportera des points. A chaque fois qu'une ligne est fermée, vous cochez un emplacement sur l'échelle suivant sa grandeur. Si vous atteignez certaines zones, vous aurez en plus des bonus de points. C'est aussi simple que ça. Un vrai Tetris pur et dur. Le jeu se termine pour un joueur dès qu'une de ses pièces dépasse la carte. Les autres peuvent continuer à jouer jusqu'à ce qu'ils leur arrivent la même chose. Une version solo spécifique existe. Dans cette version, vous ne jouez qu'avec deux dés. Vous pouvez aussi positionner un dé sur la case Hold de votre feuille. C'est une manière de "sauver" un dé et de pouvoir le réutiliser plus tard. Mais en attendant, vous ne jouerez plus qu'avec un seul dé. Parmi les quatre, c'est clairement mon préféré. Simple, fun, fluide, rapide, malin... Le jeu nous offre les joies d'un Tetris sous la forme d'un jeu de dé. On y retrouve toutes les subtilités (la vitesse changeante en moins) et les fourberies du style. Petits et grands peuvent appréhender le jeu rapidement et tous prennent rapidement du plaisir. La difficulté provient du choix que fait son adversaire et là, on peut essayer de coincer l'autre de cette manière tout en essayant de se sauver soit-même. La satisfaction d'enchaîner les quatre lignes alors que les autres accumulent les trous est inégalable (et dénote aussi que Tetris c'est comme le vélo, ça ne s'oublie pas). Pour être franc avec vous, lorsque cette idée est apparue, je n'étais pas particulièrement emballé. Peut-être à cause de la profusion des jeux de ce type ces derniers temps. Maintenant, mon point de vue a bien changé. Même si j'aime bien les Roll & Write, il y a vraiment à boire et à manger dans ce style de jeux. Ceux qui sortent du lot ne sont pas légions, il ne faut pas se leurrer. Après avoir essayé ces quatre versions de démo, je dois dire que je suis très agréablement surpris. Au delà des jeux en eux-mêmes, je tire mon chapeau à Phil et à son équipe. Ils ont su, jusqu'à maintenant, proposer des expériences de jeux très différentes d'un exemplaire à l'autre. On a le même matériel de jeu mais pourtant les sensations sont totalement différentes. Ça annonce du bon pour la suite, et on espère que la tendance va continuer. Il est prévu d'envoyer 50 feuilles pour chaque jeu. Pour certains, ça paraît un bon nombre, pour d'autres comme Dice Quest cela peut vite devenir peu. En tout cas, bravo aux deux éditeurs pour ce pari. Les quatre jeux essayés, comme vous avez pu le voir, sont vraiment agréables et plaisants (même s'ils ne sont pas tous au même niveau). On sent que la passion des années 80 et du respect thématique guident les auteurs. Et ça, je ne peux que l'applaudir des deux mains. Un an de Roll & Write est une expérience ludique, qui si elle continue sur son chemin, risque de faire parler beaucoup d'elle et de s'inscrire dans la continuité. Mine de rien, c'est bien parti. La joie de la surprise chaque mois, et le plaisir de l'essayer donnent bien envie de s'y abandonner. Que ce soit seul ou à plusieurs, le Roll & Write est toujours quelque chose de plaisant. Surtout qu'il est facilement transportable (pourquoi pas une petit boîte en cadeau?) et jouable partout. N'oubliez pas, cela se passe sur Ulule et c'est du 21 octobre au 1er novembre. En plus, le prix annoncé est loin d'être exorbitant. A surveiller de très près. Si vous êtes fan de ce type de jeux, il serait dommage de passer à côté. Rien que l'expérience de voir des jeux totalement différents avec le même matériel chaque mois chez soit. Très curieux de voir si la qualité et l'originalité seront suivies de jeux en jeux. En tout cas, je ne manquerais pas d'y faire un tour. |
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