GKR: Heavy Hitters (2018) COMPTE RENDU Dans un futur proche, le monde a subi une catastrophe. Des zones entières de la Terre ont été abandonnées. Un des sports les plus appréciés et regardés à la télévision est le GIANT KILLER ROBOTS: HEAVY HITTERS! Autrement appelé le GKR Heavy Hitters. Sponsorisés par les plus grandes corporations du pays, des géants Mécha s'affrontent dans une arène. Le gagnant permet de se faire énormément de publicité et d'acquérir tout droit sur les villes abandonnées. GKR : Heavy Hitters est le genre de jeux qui a vu le jour grâce à Kickstarter. Dispensant d'un matériel assez impressionnant, on voit mal le jeu sortir par un autre biais. C'est un jeu créé par Matt Hyra. Il a été publié par Cryptozoic Entertainment (le distributeur) et Weta Workshop (l'éditeur). Niveau matériel, on est sur du lourd. Une grosse boîte bien remplie et joliment décorée. A l'intérieur, on va retrouver pas mal de choses. Déjà, chaque faction possède son propre deck de 38 cartes mais aussi ses propres pions en plastique de Holo-Board. On y retrouve aussi un plateau individuel par joueur en plastique dur et un plateau central en carton traditionnel. Vous en voulez encore ? Chaque joueur dispose d'un choix de pilotes qui viennent avec leur propre carte et plateau pour suivre les améliorations débloquées. Enfin, vous allez avoir des dés, des cartes sponsors, et des bâtiments en carton à monter. Le tout est de bonne qualité. C'est coloré, avec de l'humour, et le tout se lit plutôt bien. Pas mal hein ? Pardon ? Vous en voulez encore. Allez rien que pour bande de petits gourmands, il y a aussi des figurines de robots. Et autant vous le dire tout de suite, ça vaut le coup. Non seulement la dimension de ces figurines est assez importante, mais en plus les robots bénéficient d'un soin particulier quant aux détails et à la conception. Cerise sur le gâteau, le tout bénéficie d'un très beau pré-peint. Rien que ça. Une faction est composé d'un Heavy Hitter (au couleur de son équipe) et d'un petit groupe d'unité de Support (trois figurines). Sans compter aussi les mercenaires qui proviennent d'une petite extension et les figurines de pilotes. Oui la boîte est grosse, lourde et bien remplie. Honnêtement, c'est un vrai plaisir visuel une fois que le jeu est mis en place. Les robots ont un visuel assez post-indu ce qui leur donne un charme certain. Une fois remis de la qualité de l'ensemble, direction les règles du jeu. Vous êtes donc engagé pour être à la tête d'un Heavy Hitters. Vous allez diriger l'équipe correspondante à la faction choisie. Vous allez donc choisir un pilote parmi ceux disponibles et une faction. Les pilotes ont leurs propres améliorations à débloquer. Chaque équipe est composée en plus du pilote de trois appareils de support : un combat, un réparation et un reconnaissance. Au cours du jeu, ils auront chacun leur utilité tactique. Le joueur devra ensuite choisir 25 cartes parmi ses 38 cartes. Ces cartes seront les seules utilisées durant la partie. Son deck représente les actions possibles que le robot pourra effectuer mais surtout ses points de vie. A chaque fois que vous prendrez des dégâts, vous devrez défausser autant de cartes dans la zone Damage de votre plateau individuel. Lorsque votre robot ne disposera plus de cartes, il sera détruit ou mis sous tension. Les cartes servent donc à la fois pour le suivi de vos points de vie mais aussi vos actions possibles. Dans les deux cas, vous serez éliminé. Les cartes, naturellement défaussées, une fois jouée, iront dans la zone de Discard. Vous disposez aussi d'un petit curseur et d'une jauge Energy. Cette mesure représente l'énergie de votre Mécha. En d'autre terme, pour chaque action que vous allez réaliser, vous allez avoir besoin d'un certain nombre d'énergie. A chaque fois que vous allez utiliser une carte, vous allez baisser cette jauge d'autant de dépense. En tant normal, vous disposez de cinq énergie par tour. Mais vous pouvez délibérément choisir de pousser à bout votre robot. Ainsi, vous pouvez gagner jusqu'à cinq autres énergie. Cependant, ce n'est pas gratuit. Forcer sur votre robot lui fera prendre des points de dégâts. Le calcul est simple, pour chaque point négatif d'énergie gagné, votre robot prend autant de dégât. Ça peut vite faire très mal... mais parfois ça peut soit vous tirer d'affaires, soit vous faire gagner pas mal de fans. Une fois votre deck choisi, vous mélangez le tout et c'est parti. Un tour se déroule en cinq phases. En premier lieu, vous pouvez choisir de déployer sur le plateau un de vos supports. Pour cela, vous devrez jouer une carte spécifique ou perdre quatre énergies. Vous ne pouvez faire venir en jeu qu'un support par tour. La figurine choisie sera placée à maximum deux cases de votre Mécha, le leader de votre équipe. Les supports sont rapidement essentiels pour la victoire. Ils pourront vous aider à combattre, faire diversion, vous réparer, vous protéger ou s'attaquer aux bâtiments. Il peut être intéressant de les faire rapidement rentrer en jeu. La deuxième phase correspond au déplacement de votre leader. Le Heavy Hitters peut se déplacer d'autant de cases qu'il souhaite mais chaque case parcourue coûte une énergie. Le plus souvent, on essaye de mettre son Mécha en position sans forcément le faire courir sur toute la carte. Cela coute assez cher comme ça. A noter que votre robot peut terminer son déplacement sur un support ennemi. Celui-ci sera obligé de se décaler pour éviter de prendre des dommages. Une fois que votre Heavy Hitters a bougé, vous pourrez déplacer dans l'ordre vos soutiens, d'un nombre de case égale à l'indication de leur carte. Maintenant que vous êtes en position place au combat ! Votre leader est équipé pour la guerre. A la phase combat, vous pourrez jouer jusqu'à une carte de tir principal et deux cartes d'armes secondaires. On mélange les cartes choisies avec les supports. On les place alors face visibles en fonction de leur vitesse d'exécution. Tous les joueurs font de même sans oublier de payer les coûts en énergie. On résout les attaques en fonction de la vitesse d'exécution, la plus rapide s'active en première. Le positionnement de votre Mécha est important, penser à bien y songer lors des déplacements, au risque de rater vos attaques. Si la cible visée par une attaque est à bonne distance, visible et dans le bon angle de tirs, l'attaque est lancée. Pour la réussir, il va falloir lancer deux dés. Sur un résultat est de 5 ou +, un Mécha adverse est touché. Sur un 7 ou +, votre tir peut toucher un Soutien. A savoir que si vous faîtes un double 6, le défenseur ne pourra pas réagir. Tandis qu'avec un double 1, non seulement votre attaque échoue mais en plus vous prenez un point de dégât suite à une mauvaise manœuvre. Le défenseur prend alors autant de dés que de nombres de potentiel dégât. Si la cible est un Support, le nombre à atteindre pour la défense est indiqué sur sa carte. S'il s'agit d'un Mécha, chaque 5 ou + permet d'éviter un dégât. Pour chaque attaque non parée, le défenseur met des cartes dans sa zone Damage. Cela peut faire très mal. Si un Support arrive à zéro de points de vie, il est simplement détruit et retirer du plateau. Mais les sponsors étant généreux, vous disposez d'autres modèles. Il pourra alors revenir en jeu par la suite. Bien entendu, comme souvent dans ce type de jeu, vous pouvez être amené à bénéficier de modificateur positif ou négatif pour améliorer l'attaque ou la défense. On retrouve ça sous forme de carte de réaction par exemple ou par le biais des Supports. La prise en compte du terrain comme le couvert derrière des bâtiments peut aussi jouer en votre faveur. Sans oublier le positionnement avant l'attaque. Prendre un ennemi par l'arrière réduit la difficulté de touche. N'oubliez pas que GKR est avant tout un sport télévisé, un divertissement. Plus il y a de fans, plus vous recevrez des soutiens de vos sponsors. Ceux-ci peuvent jouer un rôle pour vous booster un peu. Mais pour cela, il va falloir leur faire plaisir. Et qu'est-ce qu'un sponsor aime plus que de l'argent ? Gagner encore plus d'argent (oui c'était facile) et... avoir plus de renommée. Pour cela, vous n'allez pas hésiter à afficher haut leurs couleurs à l'aide de vos Holo-board. Pour chaque Mécha et Support à proximité d'un bâtiment, le joueur pourra poser un petit smyley de sa couleur dessus. Taguer un bâtiment vous permet de piocher une carte sponsor pour chaque tag posé. Si un adversaire a déjà posé un tague, vous pouvez choisir de le remplacer par le vôtre. Mais attention, au quatrième pion d'une même faction en haut d'un bâtiment, celui-ci se détruit. L'immeuble est retiré du jeu et on y met une zone dévastée à la place. Le joueur l'ayant détruit laisse un de ses marqueurs sur les ruines. Enfin, on passe à la phase de réinitialisation une fois que tout le monde a joué. Récupération de six cartes en main, changement possible de premier joueur, … Pour gagner cette compétition, c'est très simple. Il vous faut soit être le dernier debout dans l'arène, soit avoir réussi à détruire quatre bâtiments. Autant vous dire que l'affrontement est inévitable. Attention tout de même à ne pas trop se concentrer uniquement sur la destruction de l'autre, car les bâtiments peuvent aller vite à être détruit. Dernière petite chose, je vous ai parlé des pilotes. Les pilotes sont un peu les star derrière les Heavy Hitters. Ils disposent d'un tableau d'avancement. Sur ce plateau, on retrouve des objectifs à réaliser pour satisfaire les fans. Une fois l'objectif validé, le pilote avance son pion d'autant de cases qu'indiqué. Cela va vous permettre de débloquer des compétences pour vous aider dans le jeu. Cela ajoute un peu plus de profondeur et de thématique à un jeu qui en a déjà pas mal. Autant vous le dire tout de suite, c'est un gros coup de cœur pour moi. Le matériel est exceptionnel, les figurines magnifiques. Le système de jeu est simple et assez nerveux. La thématique est très bien rendue. Le côté décalé et coloré ajoute un gros plus dans cet univers au postulat assez sombre voir grinçant. Les illustrations sont vraiment belles et rentrent parfaitement dans l'univers. Il faut vraiment faire attention à chaque instant car des retournements de situations peuvent survenir sans qu'on s'y attende. Un manque d’inattention et boum un coup de rocket par derrière. Ca pardonne pas les rockets. Contrairement à ce qu'il peut laisser paraître, le jeu est finalement assez tactique. Le positionnement est important que ce soit pour l'attaque ou pour taguer les bâtiments. Mais la gestion de son deck est le plus primordial. D'ailleurs, l'idée de se servir des cartes comme points de vie (que l'on peut retrouver par exemple dans l'excellent Gears of War) est vraiment bien. Cela apporte une tension constante en plus. Savoir à quel moment il vaut mieux se sacrifier en prenant des dégâts mais en bénéficiant de plus d'énergie, savoir bouger et jouer avec le décor, utiliser les bonnes armes au bon moment, savoir manier ses Supports... GKR : Heavy Hitters cache bien son jeu. On peut tout de même regretter qu'il faille monter et démonter les bâtiments. Bien entendu, pour éviter cela, vous pouvez investir dans l'extension Urban Wasteland. Mais tout de suite, ce n'est pas le même coût. Sans parler de l'extension avec de nouvelles factions Sweet & Salty Factions qui vaut presque le prix du jeu de base. Être fan de ce jeu revient vite très cher. Le jeu n'est bien sûr pas parfait. Outre le prix du jeu très élevé, même si la qualité est clairement au rendez-vous, on peut parfois lui reprocher la condition de victoire pour taguer des bâtiments qui à quatre devient assez dure à obtenir, le fait que les bâtiments ne soient pas en plastique (oui je me répètes), un petit côté acharnement sur le joueur en tête assez inhérent à ce type de jeux... Oui c'est finalement peu de choses et surtout des défauts qui n'entravent en rien l'intérêt du jeu, sauf peut être la difficulté de le trouver en France qui peut poser un problème certain. Certains iraient même lui reprocher la présence de hasard alors que ça fait parti du sel du jeu. GKR : Heavy Hitters est un très bon jeu disposant d'une rejouabilité très importante. Simple dans les règles tout en étant assez tactique dans le fonctionnement, il vous faudra tous vos sens en éveil pour espérer l'emporter. Mais surtout, le jeu vous permet de passer un moment de fun sans complexe. Magnifique, immersif, thématique, le jeu fonctionne bien dans toutes les configurations. Il dispose d'ailleurs pour les amateurs d'un mode solo assez agréable. Weta Workshop a réussi son pari haut la main. Un excellent jeu que je ne peux que vous conseiller surtout si vous aimer les combats de Mécha. Score Technique 9,9/10 Le matériel est vraiment de hautes qualités. Les figurines sont superbes, le pré-peint est réussi. Les cartes sont de bonnes qualité, un rendu un peu glacé. Les pions sont assez épais. Les bâtiments semblent tenir le coup. La règle est simple et bien écrite. Le seul bémol provient du rangement qui n'est pas forcément très adapté à l'ensemble. Mon Score BGG 9/10 (Excellent jeu. J'ai toujours envie d'y jouer) J'adore ce jeu. Simple, immersif, prenant, tendu, rejouable, fun, thématique, GKR offre un bon challenge et du plaisir renouvelé à chaque partie. Finalement assez tactique, il y a pas mal de choix à faire et de voies à exploser euh explorer. Score Combiné 9,45/10 Maintenant à vous de jouer...
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