Prototypes of up and come Kickstarter projects
5,4,3,2,1 ... GoldoCubes go ! De quoi ça parle ? Que faites-vous quand vous vivez au Japon, que la terre commence à trembler et que soudainement, des Kaiju font irruption dans votre ville? Eh bien, vous construisez une entreprise, un grand Mécha, des bâtiments pour produire des ressources et vous les affronter ... Et au passage si vous pouvez affaiblir la concurrence c'est un plus... C'est un peu les prémisses de New Osaka, un nouveau jeu en ce moment sur Kickstarter publié par Daso Games, qui vous propose vos types préférés de monstres japonais, une multitude de bâtiments différents à construire... et vous avez juste besoin de votre gros cerveau pour gérer les ressources et la main-d'œuvre dans le but de sauver ce petit coin du monde. Important : N'oubliez pas que ce sont les premières impressions d'un prototype. Les règles, la mécanique et les composants peuvent être différents de la version finale. Direction Kickstarter Comment on y joue ? Chaque joueur devra choisir une société qui a son propre point de départ désigné sur le plateau principal. Il récupère ensuite un jeu de cartes de combat personnel à chaque faction, de l'argent en yens, des cubes pour marquer les ressources et deux plateaux de joueurs. L'un pour marquer vos progrès et l'autre pour garder un œil sur vos employés et votre productivité. Vous jouerez pendant 9 tours et chaque tour est divisé en 4 phases. Dans chacune d'elle, chaque joueur effectuera continuellement une action, jusqu'à ce que tout le monde passe. Le moyen le plus simple de comprendre le jeu est d'expliquer ce qui se passe à chaque phase puisque chaque action mène à la suivante.
Un joueur après l'autre attribuera un ou plusieurs de ses meeples ouvriers à un bâtiment sur la carte. Il peut s'agir de bâtiments publics, ouvert à tous, ou d'un bâtiment personnel (ou de son QG). Ces bâtiments correspondent à vos constructions ou à ceux que vous avez volé à votre adversaire. En plaçant un ouvrier et en payant le coût en yens pour cette ressource, vous collecterez autant de ces jetons qu'indiqué par votre plateau joueur. Dépenser 2 ouvriers sur votre propre base vous permettra de construire l'une des quatre machines possibles (voitures, machine d'ingénierie, machine robotique et chasseur) qui sont utilisées pour améliorer les bâtiments, aider au combat ou simplement servir comme simple ressource.
Dans cette phase, tous les ouvriers qu'il vous reste peuvent être utilisés pour déplacer votre Mécha dans la ville ou simplement pour collecter des yens. Il y a 4 cases Action, chacune avec des quantités différentes de points de mouvement ou de yens à collecter. Mais seulement un maximum de 3 de ces espaces (un meeple par case d'action) peuvent être utilisés par tour. Parfois moins selon les dégâts subis par votre Mécha ou le nombre d'ouvriers qu'il vous reste après la première phase. Déplacez votre Mécha pour faire face au Kaiju que vous souhaitez rencontrer (afin de libérer de l'espace pour une éventuelle future construction) ou allez tenter de vous emparer d'un bâtiment contrôlé par un autre joueur. Dans ce cas, il est possible qu’une phase de combat soit déclenchée entre les méchas de deux joueurs.
Dans cette phase, vous pourrez choisir de construire de nouveaux bâtiments, parmi les 6 visibles, en dépensant vos ressources durement gagnées. Chacun d'eux a son propre coût. Si vous n'aimez pas ceux disponibles, vous pouvez dépenser entre 1 et 2 yens pour défausser et piocher respectivement 1 ou 2 nouveaux bâtiments. Chaque construction entre en jeu sur la face «en construction» ou «non active». Pour activer un bâtiment et pouvoir l'utiliser dans la première phase, vous devrez payer un autre coût indiqué. Chaque joueur à son tour peut soit acheter un bâtiment, soit en améliorer un déjà sur le plateau, soit investir dans la reconstruction de New Osaka. C'est une construction commune à plusieurs étages et dont chaque partie apporte des points d'influence à celui qui la construit.
Très simplement, tous vos ouvriers reviendront à la maison ainsi que votre Mécha, qui reviendra à votre base principale. Tout Kaiju retiré en raison d'un combat verra son espace vide à nouveau occupé par un nouveau. Le combat est une action simple. Vous allez jeter votre propre D12. Que vous combattiez d'autres joueurs Méchas ou l'un des Kaiju, c'est votre attaque de base. Celle-ci peut être améliorée en dépensant des roquettes ou des chasseurs à réaction que vous avez construits préalablement. Sans oublier votre propre deck de combat personnel. Vous aurez 10 cartes en main et vous pourrez jouer l'une de ces cartes. Toutes ces augmentations optionnelles à votre attaque doivent être décidées avant que quiconque ne lance l'un de ses dés. Les Monstres Kaiju (quatre types possibles) qui seront exposés à côté du plateau, ont tous des dés différents à utiliser en combat (de D6 à D14) ainsi que différentes récompenses. Parfois des Yens et parfois une mise à niveau pour produire plus d'une certaine ressource. Lorsque vous combattez un autre joueur, vous vous battrez probablement pour le contrôle d'un bâtiment. Celui qui gagne prend le contrôle du bâtiment tandis que le perdant rentre chez lui avec un jeton Blessure (le défenseur s'il est victorieux peut voler des yens). Toutes les victoires (type de Kaijus ou contre d'autres Méchas) sont enregistrées sur votre tableau de progression. Ce sont des objectifs communs que les joueurs doivent viser. Le but du jeu est d'avoir le plus de points après 9 tours. Les points sont marqués en accomplissant les objectifs communs (premier arrivé, premier servi), en construisant ou en améliorant des bâtiments, en construisant une partie du château d'Osaka, en détruisant des Kaiju et en remportant des combats contre votre adversaire. Respect du thème ? Barry : C'est un jeu avec pour thème du style japonais typique : mélange de Méchas et de monstres, ainsi que de sociétés maléfiques (si vous vous considérez comme diabolique). Les monstres eux-mêmes semblent être sans but, plus un peu comme des canards assis sur un étang. Ils ne servent qu'à marquer des points, gagner de l'argent et des ressources. Comme le jeu n'a pas d'objectif global et que les joueurs peuvent aller comme ils le souhaitent pour obtenir des points pour gagner, le thème est plutôt dans l'esprit visuel que dans le gameplay. Guilou : Un jeu se déroulant au Japon, un univers futuriste, des méchas, des Kaijus, de la construction ... Sur le papier, tout est là pour me plaire. Mais on oublie vite le pourquoi et le comment. Le problème vient du fait que ce mélange de genre se perd un peu au milieu d'une accumulation de mécanismes qui sont finalement assez abstraits. Les Kaijus ne sont là que pour justifier une amélioration de nos capacités et une contrainte à construire. Ils ne bougent pas, ne se battent pas (ils ne se défendent que contre la barbarie des humains expansionnistes) et réapparaissent sans véritables explications (d'ailleurs quel est leur but dans la vie?). La construction de New Osaka et de son château n'a pas vraiment d'impact (à part gagner des points de victoire). Le développement de sa société se fait de manière assez abstraite. Sans hésiter, l'auteur est passionné par ce style d'univers, on le sent dans ce qu'il veut nous transmettre. Mais malheureusement le jeu n'arrive pas à retranscrire efficacement cette passion. Dommage car avec un peu plus de background et quelques changements de gameplay on pourrait se laisser séduire par cet ensemble. Qu'en est-il de l’interaction ? Barry : Nous avons joué une partie à 3 joueurs et nous avons choisi des sociétés aux quatre coins du plateau, en nous séparant bien. (Comme il s'agit d'un jeu à 5 joueurs, l'une des sociétés du plateau principal est coincée entre deux autres.) Notre partie était très tranquille car nous en avons découvert de plus en plus sur le jeu au fur et à mesure que nous jouions. La principale interaction entre nous provenait uniquement des bâtiments publics. En tant que premier utilisateur de l'usine de plastique par exemple, cela signifiait que vous n'aviez besoin que d'un seul ouvrier (plus le coût en yens) pour obtenir la ressource pour l'activer. Si vous étiez le deuxième joueur à aller dans la même usine, vous devrez dépenser 2 ouvriers. Et 3 ouvriers si vous étiez le 3ème. La majeure partie du jeu a été consacrée à combattre les Kaiju, car ils semblaient être une bonne forme de revenu: soit en yens, soit dans la productivité de la génération de ressources. Et comme certains des objectifs communs étaient de tuer un montant «X» de l'un des quatre types de Kaiju, cela semblait être une voie facile à suivre. Ce n'est qu'au tour 7 ou 8 que nous avons commencé à ne pas nous éviter les uns les autres. Quelqu'un a construit un bâtiment qu'un autre joueur a trouvé intéressant, car il produisait une ressource très rare, et cela a déclenché de nombreux combats entre nous. Il existe une multitude de bâtiments et 12 ressources différentes, dont certaines sont très difficiles à trouver: soit produites par le bâtiment lui-même ou elle ne peut pas être fabriquée directement et doit être transformée à partir d'autre chose. Très vite, les joueurs forts se sont imposés sur les faibles. Qu'est-ce que je veux dire par là? Eh bien, tout le monde peut voir combien de roquettes, de chasseurs à réaction et de cartes qui restent entre leurs mains. Ainsi, si vous voyez que quelqu'un en a moins et que vous en avez une multitude, vous attaquez alors juste pour l'attaque. Guilou : Le jeu oscille entre interaction directe et indirecte. Cependant, l'interaction directe semble gagner la plupart du temps. Tout semble vous pousser à faire attention à ce que font vos adversaires. Mais paradoxalement, vous pouvez vous retrouver à jouer une bonne partie des neuf tours dans votre propre coin. L'interaction directe se retrouve au niveau du choix de construction des bâtiments (mince je voulais celui-ci et tu me l'as volé) ce qui peut déclencher des affrontements entre joueurs pour leurs possessions. Il y a aussi la course à l'objectif qui permet de maintenir une certaine tension. Même si se battre avec un autre joueur peut devenir rentable (gagner des points de victoire et contrôler un nouveau bâtiment), cela peut aussi être très (peut-être trop?) punitif en cas de défaite. Cette sanction peut rapidement vous faire réfléchir et hésiter s'il faut attaquer l'autre. Ajoutez à cela le coût des vaisseaux ou des missiles et le coût de récupération des cartes, le choix d'attaquer l'autre est de plus en plus discutable. Ainsi, vous pouvez facilement rester dans votre coin, vous développer tranquillement et éventuellement en dernier recours vous tourner vers les autres. Heureusement, pour surmonter cela et ajouter un peu d'interaction directe, l'auteur a pensé à intégrer une sorte de système d'enchères sur l'utilisation des bâtiments. Pendant la phase de ressources, le premier à arriver à un emplacement n'utilisera qu'un seul travailleur pour produire. Le deuxième deux et le troisième trois. Sachant que chaque joueur n'a que sept ouvriers, le choix devient plus judicieux. Mais pour que cela fonctionne et ajoute de la tension, plusieurs joueurs doivent se concentrer sur les mêmes objectifs ou sur les bâtiments publics, car les bâtiments privés souffrent moins de cette «ruée». Enfin, la construction conjointe de New Osaka aurait pu être une bonne idée pour augmenter le défi entre les joueurs. Cependant, les étapes sont très coûteuses, avec des ressources très dures et longues à produire,pour n'apporter finalement «que» des points de victoire. Cela peut rapidement décourager les participants. Tout ça pour dire que "oui, il peut y avoir une interaction assez forte entre les joueurs" tant que tout le monde joue le jeu. Sinon, elle aura du mal à se développer au mieux. Vous devrez alors vous contenter d'une interaction moins présente basée sur «il a attaqué le monstre que je voulais» ou «il vient de construire ou de produire sur le bâtiment que je voulais». Plonger au coeur des mécanismes Barry : La chose merveilleuse à propos de ce jeu était la facilité avec laquelle il était simple de s'y plonger, en grande partie grâce au fait que le livre de règles découlait du gameplay. Ou peut-être était-ce parce que ce jeu semblait un peu similaire à beaucoup d’autres. Le premier mécanisme principal est le placement de l'ouvrier, qui n'est pas trop lourd ou qui suscite la réflexion au début de la partie. Mais au fur et à mesure que le jeu avance et que le plateau se remplit de plus en plus de bâtiments et que de plus en plus d'options apparaissent, chaque travailleur devient de plus en plus vital. Éviter les dommages à votre Mécha est vital, car plus vous collectez de jetons de dégâts, moins vous pouvez utiliser d'ouvriers. Sans compter les actions pour déplacer votre Mécha et générer de l'argent. Le deuxième mécanisme principal est la gestion des ressources. Gagner de l'argent et générer des ressources semble très simple et l'est. Mais cela ressemble à une montagne. Du début à la fin, il semblait y avoir une évolution très, très lente de votre entreprise. Tout semblait durement gagné. Entrer dans ce jeu sans se fixer d'objectif ou sans savoir quels types de bâtiments peuvent être construits pendant le jeu peut être un gros challenge pour un nouveau joueur. Un calcul à froid est nécessaire à chaque action. Ramasser une ressource que vous n'utiliserez jamais ou dont vous n'aurez jamais besoin, vous coûtera cher. Bien entendu, vous pouvez vous sentir poussé de vous laisser guider par les ressources que vous avez collecté pour construire n'importe quel bâtiment. Mais celui-ci peut ne pas servir votre objectif voir tenter les yeux d'un autre joueur. Le troisième mécanisme est le combat. Encore une fois, cela est intuitif pour quiconque a joué à des jeux de société, car cela nécessite de lancer des dés. Il y a donc la chance des dés, mais cela peut être modifié par les cartes et les forces supplémentaires que vous avez fabriquées. Ceci est rapide à réaliser et ne laisse pas les autres joueurs attendre leur tour. Le mécanisme le plus important est celui qui permet à chaque joueur d'effectuer une action avant de passer au joueur suivant, puis de revenir vers vous, permettant une autre action (si possible). Cela fait une fluidité dans le jeu et vous rappelle que vous faites partie de ce monde. Vous avez peu de temps pour jouer avec votre téléphone ou faire une pause aux toilettes (sauf si vous passez). Vous serez collé à la table. Guilou : Un peu comme un jeu comme Scythe, New Osaka est un jeu qui mélange de nombreux mécanismes. Nous commençons par du placement d'ouvriers. Nous devrons aller trouver les bonnes ressources pour optimiser au mieux leurs prochains achats et actions. Vous avez sept travailleurs qui devront être utilisés de la meilleure façon. N'oubliez pas qu'ils vous serviront en deux phases distinctes, veillez à ne pas les épuiser trop rapidement. La phase Mécha ajoute un petit côté ameritrash avec confrontation directe (Kaiju ou bâtiments adverses). Les combats se résolvent de manière simple avec le lancement d'un dés 12 enrichi par l'utilisation de ressources (missiles ou vaisseaux) et par la chance du tirage de cartes. Simple mais pas simpliste car la défaite coûte chère tout comme les ressources de renforts. Vous vous retrouvez ensuite avec la construction de bâtiments ou leur amélioration qui dépendent beaucoup des ressources accumulées précédemment. Enfin, il y a une notion de course pour le premier qui atteint des objectifs différents (les mêmes dans chaque jeu) et l'apparition d'un immense bâtiment qui peut être construit par n'importe qui. Tout est fluide et facilement assimilable. Mais vous voyez beaucoup de mécanismes différents qui se chevauchent et s'entrelacent tout au long des neuf tours. Il peut alors être difficile de jongler entre une demande d'optimisation avancée et une chance assez présente qui peut venir tout détruire pendant un tour. Le jeu ne pardonne pas et chaque choix est important. Le droit de commettre des erreurs peut être très coûteux sur le long terme. New Osaka est clairement un jeu qui se joue rapidement mais qui prend beaucoup de temps à vraiment maîtriser. Il vous faudra plusieurs parties pour commencer à développer de vraies stratégies gagnantes et à sortir des coups de chance. Notez que malgré les choix apparemment simples, l'attente entre deux tours peut parfois être longue, surtout si vous avez mal optimisé et que vous avez passé. Un petit détour par le Matériel : Barry : Le jeu est très coloré et il y a une tonne de composants différents. Des cartes aux jetons, des dés aux figurines et bien sûr tous les plateaux des joueurs. Le plateau principal lui-même n'est pas trop grand, ce qui laisse de la place pour que vos Méchas et vos jetons soient bien positionnés. Rien ne semblait trop perdu dans le déluge de couleurs qui vous étaient présentés. Bien que les icônes auraient pu être agrandies pour le rendre plus évident sur les bâtiments et leurs fonctions. Il y avait aussi une déconnexion entre les icônes de chacun des Kaiju et leurs illustrations sur leurs cartes. Pendant un certain temps, nous avons eu l'obligation de regarder le dos des cartes pour voir la couleur et l'icône correspondantes au type du monstre. Chaque ressource était facile à distinguer par sa couleur et sa forme, même si comme dans ce prototype, tout ne sera pas des cubes, je suppose. Les illustations sont phénoménales ainsi que la conception graphique simple qui a facilité la création de connexions (à part les monstres susmentionnés). Guilou : Difficile de s'exprimer sur l'ensemble vu que rien n'est terminé. Après avoir joué sur le proto, il reste encore beaucoup à améliorer et à définir. D'après ce que nous avons vu, l'ensemble devrait être efficace. Les ressources seront chacune différentes sous la forme d'un jeton spécifique. Les illustrations sont bien choisies que ce soit sur les cartes Méchas, le visuel du plateau ou sur les Kaijus. Un petit rappel entre les jetons Kaiju et les types de cartes associés peut être le bienvenu. Les figurines (même si ce n'étaient que des rendus en 3D) sont vraiment belles, avec des poses bien choisies et assez détaillées. New Osaka est un bâtiment à assembler directement selon ce que nous avons choisi de construire, ce qui le rend amusant. L'ergonomie du jeu est bonne, l'iconographie est facile à comprendre et lisible rapidement. Le KS actuel promet beaucoup d'améliorations aux plateaux qui rendront tout agréable à utiliser. La boîte a l'air pleine et généreuse. Et si on lisait le livre de règles ? Barry : C'est l'un de ces jeux simples à apprendre et difficiles à maîtriser. Je me retrouve normalement à dire cela lorsque je joue à un eurogame, mais pas à un jeu de ce genre. Les règles elles-mêmes sont très légères et rendent ce jeu plus simple qu'il ne l'est en réalité. Il n'y a rien de nouveau et d'innovant, ce qui est bon et mauvais à la fois. Il permet aux joueurs de se glisser dans le jeu très rapidement. Encore plus si vous êtes habitué par le placement d'ouvriers dans la collecte de ressources. Guilou : Les règles sont assez claires et tiennent finalement sur quelques pages. Tout est clair et bien illustré. Pendant le jeu, nous ne sommes pas revenus au livret de règles. Certaines choses manquaient d'existence (comme ce qu'il fallait faire en cas d'égalité) mais la version finale devrait y remédier. Le jeu est facile à apprendre et les explications sont simples. Mais ce n'est pas si simple à maîtriser et il vous faudra plusieurs parties pour y arriver. Alors, cette première impression ? Barry : Cela a probablement été dit 1000 fois à propos de ce jeu, c'est Scythe pour les joueurs inconditionnels. De la mise en place sur la carte, de la figurines en une pièce par faction, du placement de meeple, de la collecte de ressources, des objectifs communs et du bâtiment au milieu du plateau, vous aurez l'impression de jouer au même jeu mais dans un univers différent. Il y a plus de combat et un peu plus d'agressivité pour vos objectifs. Il faut aussi être plus économe en argent et en ressources. Vous serez debout "sur les orteils des gens" pour être le premier dans un bâtiment, pour dépenser moins de travailleurs qu'eux ou retirer délibérément les bâtiments exposés parce que vous pouvez voir qu'un adversaire a les ressources pour le construire. Et bien sûr, vous attaquerez "ceux qui sont plus faibles" que vous, parce que vous le pouvez. C’est une salade de points sans objectif final. Ce n'est pas un jeu auquel vous pouvez jouer une seule fois et dire que vous l'avez maîtrisé, car la seule chose que vous maîtriserez, ce sont les règles. Il existe 4 niveaux de ressources différentes qui nécessitent différentes méthodes d'obtention, certaines plus faciles que d'autres. Vous pourrez les construire directement ou en convertissant une ressource en une autre. Vous ne verrez probablement pas toutes les tuiles du jeu. Cela ajoute une stratégie à votre façon de jouer qui rendra chaque partie différente. Il existe également un certain nombre de cartes d'attaque, encore une fois, vous ne les verrez pas toutes en une seule fois, car il peut être rare que vous piochiez tout votre deck. Votre main de 10 cartes diminuera rapidement et ne se reconstituera peut-être jamais, en raison de bâtiments rares. Donc, tactiquement, ce jeu est très profond et très rapide à prendre en main et à jouer. Mais avec la lente progression de votre société, ce jeu donne l'impression que vous êtes assis à table depuis une éternité (plus de 2 heures dans notre réalité de jeu à 3 joueurs). Au fur et à mesure de la partie, de plus en plus d'options deviennent disponibles sur le plateau. Vous pourrez voler les bâtiments d'autres personnes ainsi que les bâtiments que vous pouvez déjà utiliser, la paralysie de l'analyse entre en jeu. Certainement un jeu pour ceux qui aiment la confrontation et les choix profonds et significatifs. Il a l'air magnifique sur la table et si vous aimez frapper quelques fesses de Kaiju, ce jeu pourrait être pour vous. Guilou : Bien sûr, il est impossible de donner un avis complet en jouant juste au proto et surtout avec si peu de parties. Il s'agit d'un premier avis basé sur des premiers sentiments, il reste important de le souligner. Le jeu offre un mélange de gameplay qui fonctionne bien séparément mais peut surprendre tout mélangé. Vous aurez besoin de nombreuses parties pour maîtriser vos coups sur le long terme. Contrairement à ce qu'il pourrait laisser entendre, New Osaka n'est pas un ameritrash classique. Nous sommes plus dans un jeu d'optimisation avec une touche de thème. Même s'il est vite oublié, le jeu propose un challenge et une rejouabilité appréciable tant que vous aimez le genre. En revanche, un sentiment de frustration peut s'emparer rapidement des joueurs: trop peu d'actions, course pour récupérer de l'argent, difficulté à obtenir des ressources rares si la pioche des tuiles est mauvaise, des Kaijus qui sont juste là pour servir à scorer (bon pas seulement, parce que ils nous permettent de nous améliorer) ... Il y a beaucoup de bonnes idées partout. Il est cependant regrettable que l’impression de ne pas vraiment savoir pourquoi nous faisons cela demeure. Nous avons terminé le jeu avec un petit arrière-goût en bouche. Le jeu peut devenir long dès qu'il y a des joueurs qui aiment explorer toutes les possibilités tactiques possibles. Et pas seulement très long, mais surtout long entre les tours et la sensation du trop. C'est également le cas de ce mélange de genres. Jeu créé par un passionné, j'ai l'impression que l'auteur a voulu mettre tout ce qu'il aime dans un jeu. Des mécanismes sur des mécanismes qui fonctionnent, mais qui ne fusionnent pas forcément au cours du jeu. C'est dommage car le jeu a un réel potentiel. Veuillez noter que c'est un jeu pour expert. L'erreur peut vous faire mal et est difficilement rattrapable. Chaque action est importante et chaque choix a un impact à long terme. Malheureusement, il nous a semblé, notamment en raison du système de blessures, qu'un aspect win to win peut se faire sentir (mais cela mériterait plus de parties pour vraiment le confirmer ou non). Cela peut donc ralentir le plaisir du jeu. Nous n'avons pas eu le sentiment d'une montée en puissace tout au long des tours. Chose habituellement ressentie dans ce genre de jeu, mais tout s'est accéléré dans les deux derniers tours. Enfin, c'est l'impression que nous avons eue. Bien que cette accélération soit peut-être plus due au désir des joueurs de forcer la routine du jeu qu'à la logique naturelle du jeu. Montée en puissance plus rapidement pourrait être préférable pour garder l'attention et l'intérêt des joueurs sur le long terme. New Osaka est un jeu intéressant, un hybride mécanique qui tente d'innover en mélangeant des mécanismes qui ont fait leurs preuves et qui sont à la fois faciles d'accès mais profonds dans leur application. Parfois, on se demande quand même si un peu plus de simplicité dans la multiplication des phases et surtout dans la construction n'aurait pas été la bienvenue. En attendant, il reste un jeu agréable qui peut encore bénéficier d'améliorations avant sa sortie physique. Si vous aimez l'univers Kaiju et Mécha, New Osaka pourrait être l'eurogame qu'il vous faut. Vidéo en anglais
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